Skrydžio simuliatoriai arba bent jau arkadinės jų versijos nėra dažnas svečias PS2 konsolėje. Tiesa, vis dar galime smagiai paskrajoti kosmose ar su naujausiais naikintuvais. Tačiau ką daryti trokštantiems senų gerų oro kautynių, kuriose dominuoja gražiausi pasaulyje lėktuvai Ju–87, Spitfire, P38 ar nepakartojamasis japonų Zero?

Galų gale mus pasiekė atsakymas į šį klausimą. Secret Weapons Over Normandy (toliau SWON) įgyvendins bent pusę senų gerų skraidymo aparatų pasiilgusių žmonių lūkesčių. Tottaly Games komanda tik debiutuoja kaip žaidimų konsolėms kūrėjai. Vis dėlto ši komanda ir vyriausiasis jos dizaineris Laris Holandas turėtų būti žinomi senesnės kartos žaidėjams kaip nepakartojamų X-Wing (1993) bei Tie Fighter (1994) serijų PC sistemai kūrėjai.

Šie du projektai lig šiol vadinami labiausiai vykusiais žvaigždžių karų oro mūšio žaidimais. Antrojo pasaulinio karo tematika šiems ponams taip pat nesvetima, mat pirmą kartą jų vardas plačiai nuskambėjo 1991 metais, kai jie sukūrė puikų arkadinį skraidymo imitatorių Secret Weapons of Luftwafe. Vis dėlto nuo tų šlovingų akimirkų praėjo daug metų, tad mums ir, tikiuosi, jums smalsu, ar savo naujajame žaidime Tottaly Games sugebės apginti šlovingą vardą.

Simuliatorius < Arkada

Skirtingai nei konsolių savininkai, PC žaidėjai iš Secret Weapons Over Normandy tikėjosi žaidimo, bent pusiau priskiriamo rmto simuliatoriaus žanrui. Tokius jų troškimus galėjo sužadinti jau minėtas gauruotų 1991–ųjų Secret Weapons of Luftwafe. Tais laikais šis žaidimas buvo priskiriamas arkadinio simuliatoriaus žanrui.

Tačiau dabar kūrėjai, matydami sparčiai krintantį rimtųjų simuliatorių populiarumą, nusprendė pasukti grynosios arkados keliu. Gerai tai, ar blogai, priklauso nuo jūsų ir tik jūsų poreikių.

Žaidimas prasideda 1940–aisiais metais. Pridirbusios krūvas strateginių klaidų, Prancūzijos ir Didžiosios Britanijos pajėgos paniškai bėga nuo vis stipriau jas spaudžiančių Vokietijos karių. Galų gale sąjungininkai nugara įsiremia į Lamanšo kanalą, tad vienintelė galimybė jiems išsigelbėti buvo atskubėję į pagalbą laivai.

Mūsų valdomas herojus, amerikiečių pilotas, vardu Čeis, dalyvauja priedangos iš oro operacijoje, bandydamas sulaikyti aršiai besiveržiančius vokiečių „Panzerius“ bei laivus, skandinančius pikiruojančius bombonešius „Ju–87“, dar žinomus kaip „Stuka“.

Pats faktas, kad pilotuodami KOP lėktuvą mes valdome amerikietį, stebina, tačiau tai galima paaiškinti pažiūrėjus, kaip toliau plėtojamas žaidimo siužetas.

Įvairovės vardan pateikdami misijas kūrėjai atsisakė preciziško realizmo ir logiškumo, o tai iš pradžių mane truputį erzino. Tiesiog stebėdamas Discovery kanalo stiliumi pateikiamus video intarpus tikėjausi, kad kūrėjai žaidime arkadinį padarys tik geimplėjų, tačiau įsibėgėję jie prikišo nagus ir prie siužeto bei iškreipė kai kurias istorines tiesas. Ką jau padarysi, siekiant žaidimo populiarumo, kūrėjai kartais ryžtasi net ir patiems kvailiausiems žingsniams. Vis dėlto logiškumo nebuvimas turi ir savų pliusų. Visų pirma, kūrėjai į žaidimą įtraukia dvi elitines pilotų grupes.

„Batllehawks“ tarptautinė lakūnų asų grupė, kurioje mes ir tarnausime, bei „Nemesis“ elitinių Luftwafes pilotų eskadrilė, su kuria mes kartas nuo karto susidursime. Antrasis pliusas, išpeštas sutrypus kai kuriuos istorinius faktus bei logikos dėsnius, tai mūsų mobilumas. Nors žaidimo siužetas plėtojamas keliais būdais, misijos vargiai surišamos viena su kita, o mes skraidome tai Britanijos pakrantėse, gindami radarus nuo grėsmingųjų JU–88, tai atakuojame pavojingus japonų lėktuvnešius Ramiajame vandenyne.

Visur su mumis keliauja šaunioji Battlehawks eskadrilė ar bent keli jos nariai. Beje, kiekvienas jų su savimi tamposi ir po keletą lėktuvų :). Dar smagiau tai, kad net ištrūkę į Ramiojo vandenyno operacijų teatrą, susidursime su arogantiškais „Nemesis“ eskadrilės pilotais, kurie, be abejonės, bus atvykę į Japoniją ir atsigabenę savo labai modifikuotus „Meserius“.

Taigi dabar patys turite nuspręsti, kas žaidime jums svarbiau — realistiškumas ir daugiau mažiau vienas veiksmų teatras, ar didelis „fun“, vykstantis visoje mūsų planetoje. Tai juk skonio reikalas. Baigiant siužetinio arkadiškumo temą, dar norėtųsi paminėti laiškus, kuriuos kartas nuo karto namo parašo mūsų šaunusis pilotas. Juose dažniausiai pasakojama, koks kvailas yra eskadrilės vadas, kokie prasti yra brezentu aptempti britų „Huricane“ bei kaip, kur ir kada šaunioji Battlehawks eskadrilė bombarduos priešo taikinius. Negi kūrėjai nieko nežino apie laiškų cenzūravimo sistemą, taip aktyviai veikusią Antrojo pasaulinio karo metais?

Mano nuomone, siužetas galėjo būti pateikiamas ne laiškais, o būsimos operacijos „briefing’u“, tada viskas atrodytų tikriau… Realiame gyvenime Čeiso parašytų laiškų turinys pasiekęs adresatą atrodytų maždaug taip:

Sveika, mama

. Nekenčiu vokiečių, todėl labai apsidžiaugiau, kai mūsų eskadrilės vadas pranešė, kad .

Tave mylintis Čeisas.

Skrajojančios tvirtovės

Nors oficialiai tokį pavadinimą turėjo tik bombonešis B–17, visi mūsų naudojami lėktuvai, įskaitant ir fanerinį Swordfish bei brezentu aptrauktą Huricane, gali būti drąsiai vadinami skrajojančiomis tvirtovėmis. Ne tik todėl, kad sukišę į savo lėktuvą porą upgreid’ų tapsite beveik nenumušami, bet dar ir todėl, kad ginkluotės kiekiai, pakabinami po gležnais mūsų lėktuvų fiuzelažais, išties įspūdingi. Svarbiausia tai, kad ši savybė arkadiniam žaidimui išeina tik į naudą. Kūrėjai pasielgė protingai, suskirstydami ginkluotę į dvi rūšis, kurių kiekvienai mes galime pasirinkti po vieną ginklą. Taigi vienu metu naudosimės tik dviem ginklais, t. y. kulkosvaidžiu bei vienu papildomu sunkiuoju ginklu.

Sunkiųjų ginklų arsenalą sudaro lengvosios, vidutinės bei sunkiosios bombos, skirtos antžeminiams taikiniams, pastatams ar laivams naikinti. Taip pat raketos, geriausiai pasiteisinančios prieš zenitinę artileriją bei šarvuočius, torpedos, nepamainomos jūrų mūšiuose, ir patrankos, idealios beveik visiems taikiniams, įskaitant ir sunkiuosius bombonešius. Toks ginkluotės pasirinkimas atrišo kūrėjų rankas darant misijas, tad galite tikėtis išties smagių pasiskraidymų.

Misijos žaidime varijuoja nuo tradicinių apsaugos reidų naikinant priešo aviaciją bei laivyną, iki gan įtempto siužeto specialiųjų skrydžių, kuriuose iškeliami gan konkretūs ir sunkiai įgyvendinami uždaviniai. Pavyzdžiui, per labai trumpą laiką teks nuskandinti vokiečių transportinius laivus, tačiau jokiu būdu nekliudyti vieno jų, mat ten yra sąjungininkų šnipas. Kitoje misijoje šturmuosite džiunglėse paslėptą kalėjimą, o vėliau lydėsite iš jo ištrūkusius sąjungininkus. Visos misijos gan įdomiai surežisuotos ir pateikiamos žaidėjui.

Nepriklausomai nuo to, ar vykstate į žvalgybą, ar į fronto liniją kaip bombonešių eskortas, visada galite tikėtis įtemptų kautynių tiek ant žemės, tiek danguje. Kūrėjai prikišo į misijas kalnus vadinamųjų trigerių, tad jums įvykdžius tam tikrą misijos dalį, atsiranda krūvos šalutinių taikinių. Nesvarbu, ar tai iš už debesų išlindę „Nemesis“ pilotai, ar akumuliatorių pakrovimui netikėtai iškilusi povandeninė valtis, jums apie tai bus pranešta per raciją.

Tokiu būdu net šalutinės misijos savotiškai įpinamos į siužetą, tačiau, kaip jau minėjau, siužeto plėtojimo problema aktuali ne pačių misijų metu, bet bandant jas sujungti. Mūsų koviniai skrydžiai iš šono atrodo kaip puikiai suplanuotos ir surežisuotos kino filmo scenos, o pats žaidimas labiau primeną padrikų misijų rinkinį. Beje, misijose yra ir paslėptų užduočių, apie kurias sužinosite tik jas įvykdę, tad skraidykite plačiai atsimerkę.

Angaras

Mūsų angare svečiuosis tikros Antrojo pasaulinio karo žvaigždės. Taip jau atsitiko, kad pilotuosime ne tik legendinius, žymius lėktuvus, bet ir keletą rečiau sutinkamų modelių bei dar keletą lėktuvų, taip ir nepakilusių nuo inžinierinių stalų. Pradėkime nuo to, kad kūrėjai nelaužo tradicijų ir žaidime didžiulį dėmesį skiria karo veteranams. Huricane, Spitfire, Zero, P–38, Me–109 ar Ju–87 — visi šie lėktuvėliai yra žaidime, ir pasirengę kilti.

Kūrėjai neapsiribojo vien tik naikintuvais, tad galėsite išbandyti ir vidutinio nuotolio bombonešį JU–88 bei povandeninių valčių medžiotoją Swordfish. Angare taip pat rasite ir pirmąjį pasaulyje serijiniu būdu gamintą reaktyvinį naikintuvą Me-262 bei tik prototipais buvusius Komet ar Flying Pankake. Visi lėktuvai turi savo charakteristikas, kurių skirtumai po poros upgreid’ų, deja, žaidimo metu ne itin juntami.

Misijų metu būsite apdovanojami bilietukais, leidžiančiais pirkti pageidaujamus fiuzeliažo, šarvuotės, ginkluotės ir kt. patobulinimus. Žaidimo pradžioje jums norėsis draskytis dėl kiekvieno papildomo talono, tačiau atrakinę naujesnius lėktuvus bei juos patobulinę tiesiog nenorėsite paleisti Mitsubishi ar Me-262 šturvalo, tad talonėlių perteklius garantuojamas. Ką daryti su protingai neišnaudojamais talonėliais, kūrėjai taip ir nesugalvojo, tad teks juos sukišti į lėktuvus, kuriais niekada neskrisite.

Prisisegti saugos diržus?

Meniu pastebėsite, kad yra dvi valdymo rūšys. Rekomenduočiau į tai nekreipti dėmesio, ir žaisti naudojant default valdymo schemą. Papildoma valdymo schema orientuota į PC žaidėjus, kurių dauguma turi vairalazdes, tad mūsų pulteliams ji gali atrodyti nepriimtina. Pats žaidimo valdymas nė kiek neprimena simuliacijos. Žaidimas su simuliatoriumi susietas tik kai kuriais aspektais, vienas jų — tai galimybė patekti į suktuką bei būdas sėkmingai iš jo ištrūkti. Vis dėlto suktukai SWON žaidime nėra pavojingi tiek, kad prarastumėte lėktuvo kontrolę ir sudužtumėte.

Teoriškai patekę į suktuką turėtumėte sumažinę apsukas stengtis nuleisti nosį ir tada užkūrę variklį pilnu pajėgumu stengtis ištiesinti lėktuvą. Žaidžiant SWON jus išmokys šio triuko, tačiau jis bus reikalingas tik kovos metu, kai patekę į suktuką tapsite labai pažeidžiamas. Jei sąstingio metu į jus niekas nešaudys, galite nesivarginti — žaidimas pats ištiesins lėktuvą už jus. Beje, žaidime taip pat supaprastintas ir mirties kilpos atlikimas, ir bombardavimas pikiruojant. Vėlgi reiktų pastebėti, kad kaip arkadai, tai gan simpatiškas bruožas, leidžiantis atlikti aukštojo pilotažo figūras net naujokams, tačiau jei žaidime būtų palikta opcija, leidžianti įjungti bent dalį realių fizikos ir aerodinamikos dėsnių, pridėčiau žaidimui dar bent du balus.

Arkada ne arkada, bet susidūrimas su priešininko lėktuvu ore būdavo labai liūdnas netgi žaidžiant tokius juokingus žaidimus kaip 1942. Žaisdami SWON galite drąsiai taranuoti sunkiai numušamus japonų Zero, dėl to jūsų lėktuvas praras tik mažą dalį gyvybės bei pakeis skrydžio kryptį.

Kalbant apie valdymą, dar reiktų paminėti ir gan prastai „pakabintą“ kamerą. Ji visiškai nepaslanki ir elgiasi taip, tarsi būtų priklijuota prie mūsų uodegos. Toks nepaslankumas atliekant staigesnius manevrus gadina ne tik valdymo, bet ir grafikos vertinimą. Kodėl? Ogi todėl, kad skrydžio malonumą ir aplinkos gražumą matysite tik ramiai skrisdami ir daugiau mažiau nekeisdami krypties. Prasidėjus kautynėms ir staigiems manevrams, susidaro įspūdis, kad juda ne mūsų lėktuvas o žaidimo aplinka, dangus, žemė, jūra viskas sukasi apie mūsų tvirtai prikaltą viename taške lėktuvą. Labai nemalonus pojūtis, ypač kai norisi skrydžio laisvės. O jos žaidime išties galėtų būti, jei kamera gerai atliktų savo darbą, mat SWON lygiai tikrai dideli ir gražūs.

Tai bene apmaudžiausia žaidimo detalė. Kūrėjai tikrai įdėjo pastangų kurdami Antrojo pasaulinio karo aplinką bei pilotuojamus lėktuvus. Be to, milžiniški lygiai beveik nedaro neigiamo poveikio kadrų kaitos greičiui, tad žaidimas išties nestabdo ir netrūkinėja, o tai ligi šiol neretai pasitaikydavo skrydžio žaidimuose. Kūrėjai netgi sukūrė matomus vėjo gūsius sparnų galiukuose, kurie teoriškai turėtų padėti pajusti lėktuvo greitį ir kryptį. Tačiau nevykusi kamera visa tai sugadina. Apmaudu, kad angare turėdamas krūvas technikos stebuklų turi rinktis pasenusį biplaną, ir žaisti misijas, kuriose torpeduojamos povandeninės valtys.

Mat skutamasis skrydis virš jūros paviršiaus yra vienintelė proga patirti jausmą, kažkiek primenantį skrydį. Pakilus aukščiau, šio jausmo nebelieka, lieka tik apie mus besisukanti žemė, priešo lėktuvai ir dangus.

Nenoriu pasirodyti pernelyg griežtas, bet negaliu slėpti apmaudo, kurį patyriau žaisdamas SWON. Susidaro toks keistas jausmas, kai atrodo, kad kūrėjai, darydami žaidimą, vaikėsi vis kitokių tikslų, dėl to neįgyvendino nei vieno. Tikrai neprasta žaidimo grafika nustoja džiuginti, kai kovos persikelia aukštai į dangų, kur joms ir vieta. Arkadinis žaidimo valdymas po keleto valandų nustoja būti patrauklus, nes išnyksta iššūkis, tačiau alternatyvos jam nėra. Siužetas puikiai plėtojamas misijų metu, tačiau pačios misijos beveik nesusiejamos tarpusavyje. Lėktuvai išvysto milžinišką greitį tiek kildami, tiek pikiruodami žemėn, tačiau apie jį sužinome tik iš balkšvų vėjo gūsių sparnų galiukuose bei spidometro.

Iš pradžių žavingos oro dvikovos taip pat ima atsibosti, ypač po to, kai žaidimo metu pasėdi viename iš B–17 kulkosvaidininkų bokštelių ir pamatai, kad tarp jo ir Spitfire nėra jokio skirtumo. Papildomą vertę žaidimui suteikia kelių vartotojų žaidimai, kur yra tiek dvikovoms, tiek bendram žaidimui skirtų misijų, keli papildomi žaidimo režimai vienam žaidėjui, kelios arkadinės smulkmenos a la slo-mo bei gan patogus bombų taikiklis. Visi šie žaidimo papildymai būtų tikrai pasitvirtinę ir labai teigiamai įvertinti, jei bent viena iš pagrindinių žaidimo sudedamųjų dalių būtų išbaigta. O ką duoda geri priedai, kai nėra tvirto pagrindo?

Artojas