Pastaruoju metu daug dėmesio sulaukianti „The Dark Eye“ sistema ką tik susilaukę dar vieno, ją reprezentuojančio žaidimo „Blackguards“. Tai jau šeštoji (moderni) „The Dark Eye“ instaliacija. Kitos penkios yra: „Realms of Arkania: Blade of Destiny“, „Drakensang“, „Daemonicon“, „Chains of Satinav“, bei „Memoria“. Pastarieji „Chains of Satinav“ ir „Memoria“ kartu yra ir pirmieji „Blackguards“ kuriančios „Daedalic Entertainment“ studijos darbai, susieti su „The Dark Eye“ sistema.

Kaip jau minėjau, žaidimas visomis keturiomis remiasi Vokietijoje sukurta ir būtent ten milžiniško populiarumo susilaukiusia vaidmenų žaidimo sistema „The Dark Eye“ (arba, tiesiog, „TDE“). Žaidimo „setingas“ mus nukelia į fantastinį „Aventurijos“ pasaulį. Atvirai ir nuoširdžiai tariant, šioji „Aventurija“ yra šalta, kaip negyva moteris. Tai tikrai nėra heroinis „Forgotten Realms‘ų“ „Faerunas“, ar niūrusis, bet ne ką mažiau didingas „Warhammerio“ „Senasis pasaulis“. Aišku, čia vis tiek yra magija, čia gyvena nykštukai, elfai, driežažmogiai, orkai, ograi (pastarųjų nerasime), bei kiti padarai, tačiau kažko vis tiek trūksta. Gal drakonų? Gal stebuklingų džinų, ar gamtos elementalų ir demonų? O gal nuostabiai atrodančių šarvų ir magiškų liepsnojančių +6 kalavijų?
Vienaip ar kitaip, žaidimo istorija yra daugiau standartinė. Čia turime vieną, beveik nieko neatsimenantį ir suvedinėti sąskaitas užsimaniusį herojų, kelis, kartu su juo iš kalėjimo pabėgusius bendražygius, nors ir turinčius savų motyvų, mielai drauge besileidžiančius į net ir pačius baisiausius požemius. Šią nutrūktgalvių kompaniją sudarys pagrindinis veikėjas žmogus (pačioje pradžioje dar galima pasirinkti vyras ar moteris, bet tai tik kosmetinis dalykas ir žaidimo eigai nedaro jokios įtakos), karys (ir piromanas) nykštukas Naurimas, pietietis magas Zubaranas, bei dar keletas kitų, kurie prisijungs žaidimo eigoje.

Kalbant apie herojų klases, čia jų iš viso bus vos trys: karys, magas ir lankininkas. Magiją žaidimo metu išmokėti galės tik, savaime suprantama magas, ir lankininkas. Prie tokios nežmoniškos diskriminacijos prisideda ir faktas, kad jei tik norėsime, iš Zubarano vėliau galėsime padaryti sunkius šarvus dėvintį karį. Aišku, tuomet jis negalės efektyviai laidyti burtų ir atsistatinėti astralinių taškų, bet faktas išlieka faktu. Nors žaidime ir yra kažkas panašaus į tradicinę talentų sistemą, jį herojų neįstatys į griežtus rėmus (nebent tą, kad kariai negali išmokti burtų).
Apskritai, veikėjų tobulinimas vyksta trimis (magų atvejų keturiomis) pakopomis. Pirmiausiai mes turime pagrindinius jėgos, ištvermės, miklumo, vikrumo bei kitokius atributus. Nuo šių priklausys priklausys ne tik daroma žala, gyvybės ir astralinių taškų kiekis, ar bendra visos grupės jėga, leisianti panešti daugiau daiktų ir laisviau judėti mūšio metu, bet ir tai, kokius aktyvius (ir pasyvius) talentus galėsime išmokti.

Tuomet turime ginklų specializacijas. Čia viskas be galo paprasta: išsirenkame mėgstamiausią ginklą ir pirmu taikymu jį ištobuliname jo meistrystę iki 18 lygio (18 laikomas maksimumu visuose kituose atributų, talentų, burtų tobulinimuose) bei nustatome, kad viskas būtų naudojama puolimui, kadangi šiame žaidime norėsime dažniau pataikyti, nei nepataikyti.
Toliau – talentai. Ko gero labiausiai nuvilia tai, kad pusė jų žaidimo eigoje yra visai bereikšmiai. Pavyzdžiui spąstų statymas ir nukenksminimas, kai bet kokius efektyvius efektus galima tiesiog iškęsti, o padarytą žalą anuliuoti gyvybės taškus atstatančio burto arba gėralo efektu. Arba kovos metu gautų žaizdų išgydymas, kurias taip pat kuo puikiausiai išgydo trečio lygio gyvybes atstatantis burtas. Arba kūno kontrolė, kuri, teoriškai, mūsų veikėjams turėtų duoti atsparumą nuo nugriovimo, bet būna tokių atvejų, kuomet net ir su maksimaliu ištobulinimu, būsime nugriauti bent kelis kartus iš eilės (o tai lygu tris prarastiems ėjimams). Aišku, kiti talentai, kaip, pavyzdžiui kovotojo arba pastabumo, yra tikrai vertingi, nes nurodo visų atakų tikimybę pataikyti į priešą, arba tam tikru spinduliu atskleidžia paslėptus spąstus, vandenyje esančias duobes ir t.t.

Galiausiai turime aktyvius bei pasyvius „talentus“, kurių kėlimas labiausiai ir primena minėtą talentų medį bei burtus. Šiuos „talentus“ galėsime išmokti tik sutikę atitinkamą veikėją. Negana to, išmokimas taip pat kainuos taškus. Tiesa, čia daug kur eksperimentuoti vietos nebus: pasyvieji gynybos (didesnė tikimybė išvengti atakos, galimybė laisviau nešioti sunkius šarvus ar atremti priešo ataką) yra būtini beveik visiems herojams, pasyvieji atakos tiesiog neatitinka savo kainos, o aktyvieji atakos (veiksmai darantys daugiau žalos, gebantys nuversti priešą ant žemės ir t.t.) keliami atitinkamai su pasirinktu ginklu. Nors, vėlgi, „The Dark Eye“ sistemoje pats pirmasis specialus veiksmas gali padaryti dvigubai daugiau žalos, nei kada nors padarys tai padarys žymiai stipresnis, griežtą trigubą žalą darantis veiksmas.
Jei visos specialios artimos kovos atakos yra per daug nepatikimos, jas puikiai kompensuoja burtai. Pavyzdžiui, kaip jums galimybė per vieną bendrą ėjimą (prieš paeinant priešams) gauti po antrą veiksmą, atributų ir ėjimų bonusą? Arba tiesiog sušerti 18 žalos, kai priešas teturi 30 gyvybės taškų? Ir tai tik vienas iš daugelio burtų. Su burtais turime dar vieną įdomų dalyką – nors nemažai jų galima išmokti pas mokytojus, kitus, gi, teks mokytis iš žaidimo eigoje gaunamų knygų (kurias, vėliau, galima „prakalti“ vietiniam supirkinėtojui už solidoką sumą).

Visas „Blackguards“ progresas įforminamas penkiuose skyriuose. Labai patiko, kad šie skyriai skyrėsi ir savo perėjimo pobūdžiu. Tai yra, viename mums leido atvirai tyrinėti visą teritoriją, antrame veiksmas buvo daugiau linijinis su keliais šalutinių užduočių nukrypimais, trečiasis beveik visas sudarytas iš video intarpų. Reikia paminėti, kad keliaudami per pasaulį ir jame esančius objektus, matysime tik atskaitos taškus, arba dalinai interaktyvias miestų nuotraukas (panašiai, kaip Heroes of Might and Magic) serijos žaidimuose, o savo veikėjus realiu laiku valdysime tik kovų metu. Tokia sistema mums neleis nukeliauti toliau, nei į su pagrindine ar šalutinėmis užduotimis susietas vietoves. Negana to, atgal galėsime sugrįžti tik į jau aplankytus miestus, o visos pakeliui atrastos katakombos, kapinės, miškai ir pelkės tiesiog pranyks, tad jokio išankstinio patirties taškų fermeriavimo.

Žaidime, visgi, didžiąją laiko dalį praleisime kovodami. Kovų metų mūsų valdomi herojai bus automatiškai pastatyti atitinkamoje zonoje. Priešingai įprastiems ėjimų strategijos žaidimams, kuriuose, prieš prasidedant mūšiui leidžiama šiek tiek pakoreguoti karių išsidėstymą, to darytime čia negalėsime – viskas priklausys nuo scenarijaus, todėl vienu atveju veikėjai atsiras susiglaudę nugaromis, o kitu turės skubėti į pagalbą, kitame zonos gale esančiam nežaidžiamam veikėjui.
Kovos čia taip pat nėra įprastos – galima panaudoti mūšio lauke esančias dėžes, jomis užtverti kelią, užversti ant priešų, atidarinėti skrynias, užversti šulinio dangčius, kad iš jų nelįstų daugiau priešų ir t.t. Negana to, kai kurios jų pasibaigs tik įvykdžius tam tikrą objektą. Pavydžiui, paėmus kitame gale esančią knygą.
Pačią kovos sistemą procentaliai galima suskirstyti taip: 50 sėkmės, 30 šarvų, ginklų ir „talentų“, 20 strategijos ir planavimo. Taip, iš tiesų, kovos sistema yra tokia nenuspėjama, kad kartais vietomis tiesiog nežinojau ką daryti: išmesti kompiuterį per langą ar pagilinti sienoje esančias skylutes. Visgi, kažkaip susilaikydavau ir tiesiog paslėpdavau veidą delnuose (supraskit, „facepalm“). Kodėl? Ogi todėl, kad daugelyje kovų pergalė priklausydavo nuo to, kokį burtą priešo magas nutars išburt (pavyzdžiui, reikėjo pagauti (numušti gyvybės taškus iki 0) bėglį. Variantu A, priešo magas bėglį pagerino burtu, kuris mano pataikymo tikimybę numušė iki 25 – teko kartoti iš naujo. Variantu B jis nusprendė save pasigydyti – tą kartą laimėjau). Arba visai kitais atvejis, kuomet mano herojai buvo numušami po 4 – 5 kartus iš eilės. Arba kova prieš laukinę gėlę, kurios kovos tiesiog nebuvo įmanoma strategiškai įveikti (trigubas šūvis jau ketvirtu ėjimu garantavo pergalę). Ir, kas baisiausia, tokių atvejų žaidime yra daug. Visgi, nepasidavus po trečio ar ketvirto bandymo ir, nusišypsojus bedantei Fortūnai, apima tas malonus pasiekimo jausmas, kuris pastumia stengtis toliau.

Kalbant apie grafinę žaidimo pusę, vaizdas tikrai nepalyginamai geresnis nei kokiame „Blade of Destiny“. Labiausiai čia užkliuvo pagrindinio veikėjo (nesvarbu vyro ar moters) įgarsinimas. Daugeliu atvejų panaudojamas ne tikrai ne tokia intonacija, o moteris skamba kaip 50 – metė klimaksą pasiekusi moteriškė.
Taigi, ar „Blackguards“ vertas dėmesio? Svyruojantis „taip“. Visgi, „The Dark Eye“ sistema yra tvirtas riešutas, kurį nors ir nebūtina pilnai išgliaudyti, bet praskelti ir pažiūrėti kas viduje – būtina. Galiausiai, po šio žaidimo galėsite visiems pasigirti, kad „raukiat“ „TDE“ RPG pagrindus.