Iš žurnalo PC Klubas 2005/10. Autorius: Rezidentas

Kad „Psychonauts“ bus neeilinis ir netradicinis žaidimas, buvo galima atspėti, pasirodžius pirmajai informacijai ir vaizdams. Tiesa, tokios frazės kaip „psichinės galios“ ar „įsiskverbimas į kito sąmonę“ jau keletą kartų buvo garsiai „išrėktos“ kelių žaidimų reklamose ir, reikia pasakyti, visai neprastai realizuotos pačiuose projektuose (kalbu apie „Psi–Ops: Mindgate Conspiracy“ ir „Second Sight“ žaidimus). Taigi kūrėjų pažadai sukurti kažką nepaprasto ir visiškai nematyto, nesukėlė tos laukimo euforijos. Tačiau ją įsiūbavo kitas dalykas — pirmieji publikuoti „Psychonauts“ žaidimo vaizdai…

Štai to tikrai senokai nematėme. Visiškai nestandartinės objektų ir net pačių veikėjų geometrijos, palyginamos nebent su Grim Fandango eklektika ar lyg iš „Bitlų“ animacinio filmo ir klipo „Geltonasis povandeninis laivas“ ištrauktomis ryškiomis psichodelinėmis spalvomis. Nors nesu platformerių mėgėjas, netgi vengiu juos žaisti (problemos iškyla dėl kantrybės ir būtinybės daug kartų kartoti tas pačias vietas, apie tai kiek vėliau :)), pirmųjų „Psychonauts“ vaizdų užteko, kad pasiryžčiau išbandyti šį „atgijusį Dali paveikslą“.

Žaidimo pradžia ir užuomazga, rodos, labai vaikiška ir nieko ypatingai doro nežada. Atkeliaujame į kažkokią „psichonautų“ – žmonių su ypatingomis protinėmis savybėmis — stovyklą, kur vaikus, turinčius tokių galių apraiškų, patyrę psicho treneriai moko jas išugdyti ir jomis naudotis. Apsidairę ir pasižiūrėję į vaikučių „kolegų“ auditoriją, išlindusią tarsi iš kreivų veidrodžių juoko kambario, apsidžiaugiame, kad mūsų herojus Raz (ir, laimei, jo simpatija Lili) bent jau kažkiek panašesni į žmones. Išties, net baisu pagalvoti, iš ko kūrėjai sėmėsi fantazijos ruošdami „Psychonauts“ veikėjų modelius :).

Stovykla ir aplinkinės jos teritorijos — mūsų realus pasaulis. Čia galėsime laisvai judėti ir bet kada sugrįžti. Čia turime savo lovą, yra parduotuvė su visokiais naudingais dalykais, kuriuos perkame už rastas indėniškas plunksnas – vietinius pinigų atitikmenis. Taip pat čia turėsite pristatyti įvairius lygiuose surinktus dalykėlius ir už tai gauti apdovanojimų ir kelti savo herojaus galimybes bei tobulinti savybes.

Ne, nepagalvokite, kad čia yra kokių nors RPG užuomazgų. Raz tiesiog ilgainiui, po truputį didina savo sveikatos lygį, šaudmenų ribą bei mokosi naujų galių. Būtent psichinės galios ir yra esminis žaidimo „arkliukas“. Tiesiog nuostabu, kaip kūrėjai sugebėjo taip teisingai jas sugalvoti, išdėlioti žaidimo eigoje ir sukurti situacijas jų panaudojimui. Psicho galių Razas išmoksta po vieną. Reikia surinkti tam tikrą visur sklandančių piešinukų skaičių, ir kas kažkiek laiko atsiranda galimybė išmokti naują galią. Galios yra įvairios ir labai įdomios: psicho šaudymas veikia kaip „protinis blasteris“, levitacija leidžia susikurti dujų kamuolį ir ant jo greičiau bėgioti, aukščiau šokinėti bei sklandyti ore, skydas — apsisaugoti nuo priešo atakų, pirokinezė — padegti daiktus, telekinezė — svaidyti objektus, nematomumas — tapti nematomu, sumaištis — svaidyti specialias granatas, apstulbinančias priešus. Kiekviena nauja galia yra pademonstruojama, ir senukas treneris paaiškina, kaip ja naudotis – kaskart reikia atlikti mini treniruotę. Vienu metu galime naudoti tris galias. Įdomu ir sveikintina tai, kad nė viena galia nėra nereikalinga, visų jų kada nors prireikia, stumiantis žaidime. Jei prieš pradedant lygį dar neturite kažkokios galios, kurios prireiks jį pereinant, jūsų treneris praneš apie tai, ir turėsite pasiekti reikiamą lygį ir ją gauti.

Visų galių ir Razo įgūdžių išties prireiks, nes iš pirmo žvilgsnio šiltoje ir smagioje stovyklos aplinkoje (neskaitant kelių besikabinėjančių mokinukų) dedasi labai keisti ir baisūs dalykai. Iš vaikų pradedamos grobti smegenys, stovykloje atsiranda vaikučių–zombių, lėtai vaikštančių ir tariančių vieną žodį – „TV“. Dar blogiau – netrukus dingsta ir du psichonautai, Razo mokytojai, tad išsiaiškinti, kas vyksta, belieka tik Razui ir jo simpatijai Lili. Na, o tam, kad įvykdytumėte savo planus, išsiaiškintumėte šią stovyklą užgulusią konspiraciją ir stumtumėtės žaidimo siužetu pirmyn, teks įlįsti ne į vieno žmogaus ir nežmogaus sąmonę.

Būtent sąmonės lygiai yra labiausiai stulbinantis žaidimo aspektas, kas kartą priverčiantis aikčioti iš nuostabos. Dažnai netgi reikia adaptuoti savo suvokimą ir priimti naujus gamtos, tiksliau, tam tikros herojaus sąmonės dėsnius, nes logišką paaiškinimą tam, kas vyksta ekrane, neretai sunku rasti. Neįmanoma suvokti, kaip kūrėjai sugebėjo taip unikaliai ir ypatingai sukurti tiek daug įvairiausių žaidimo lygių bei aplinkų ir visa tai susieti siužetu į bendrą visumą. Kaskart, herojui įšokus į kieno nors galvą, patenki į visiškai naują pasaulį. Kariniai pirmieji teisėjo išbandymai, disko klubas levitacijos pamokoje, povandeninis žuvų miestas, susuktos ir ore kabančios Pienininko priemiesčio gatvės, stalo figūrėlių žaidimas prieš Napoleoną, neoninis dailininko miestas, galiausiai groteskinis mėsininko cirkas — tai tik keletas pavyzdžių, kokius vaizdus reikia būti pasiruošus išvysti. Įdomiausia, kad kinta ne tik vaizdai — kinta fiziniai matmenys, kryptys, judėjimo trajektorijos, ir visa tai mes vienaip ar kitaip turime suvokti, išsiaiškinti ir įveikti.

Žaidimas pateikia ne vieną galvosūkį, kuris taip pat puikiai atitinka ir net sustiprina ekscentrišką ir su niekuo nepalyginamą žaidimo dvasią. Nekalbu apie standartines nuotykių žaidimų užduotėles, čia viskas labai gudru ir gana painu. Tiesa, žaidime bet kada galima išsikviesti savo trenerį į pagalbą, tačiau jo nurodymai ir patarimai kartais būna ne ką konkretesni, nei mums duotas tuometinis tikslas, kurio dažnai neįmanoma suprasti. Kad jūs nesikankintumėte taip stipriai, kaip mes, „Expert“ skyrelyje pateikiame išsamų siužetinį žaidimo perėjimą. Bet netgi ir žinant bei suprantant, ką, kur ir kaip reikia padaryti, keliaujant žaidime, dažnokos yra vietos, kurios sudėtingos tiesiog fiziškai. Ypatingai artėjant prie žaidimo pabaigos, kai teks įveikti ne vieną sunkią ir painią platformų stulpų ir kablių seką, kur prireiks visokiausių šokinėjimo, siūbavimo, sklandymo įgūdžių. Dar labiau reikalą apsunkina ir konsolinė „Psychonauts“ prigimtis. Žaidimo valdymas, nors ir išsamiai pritaikytas klaviatūrai bei pelei, vis tik yra patogesnis žaidžiant su pulteliu. Na, tai nėra didelė problema, nes rasti pultelių su analoginėmis rankenėlėmis jau tikrai galima. Kur kas didesnė „konsolinės prigimties“ bėda yra tas pats nelemtas išsisaugojimas. Nors išsaugoti žaidimą galima bet kuriuo metu, užkrautas „seivas“ jus vis tiek numes į tam tikros atkarpos pradžią. Dažniausiai tai būna iškart po kokio nors animacijos intarpo, tačiau vietomis (laimei, keliose sunkesnėse platformų serijose) jis išsaugo tarpinėse vietose be jokių animacijų (tik iš anksto žinoti to negalime, nes nėra jokių indikatorių).

Žodžiu, šituo visu malimu norėjau pasakyti, jog „Psychonauts“ tikrai nėra lengvas, „kvanktelėjęs“ žaidimukas, koks pasirodo iš pradžių. Jis yra labai platus, ilgas, turintis daug įvairiausių sunkumų ir reikalaujantis geležinių nervų, ištvermės bei kantrybės, ieškant galimybių atspėti kūrėjų paruoštus galvosūkius ir įveikti platformų etapus. Kitaip tariant, tiesiog reikia praplėsti savo suvokimą, savo sąmonę, kad sugebėtum suprasti tai, kas vyksta, ir grožėtis be galo keistais žaidimo vaizdais, aplinkomis bei kūrėjų išmone ir humoru. „Psychonauts“ tikrai to vertas, patikėkite. Tai tikrai unikaliausias ir keisčiausias, jei ne visų mano matytų darbų, tai tikrai bent jau šių metų žaidimas.