Ankstyvoje kūrimo stadijoje „Halo“ buvo realaus laiko strategija. Tik vėliau studija „Bungie“ pavertė jį trečio, o galiausiai, nupirkta kompanijos „Microsoft“, pirmo asmens šaudykle. Neabejoju, kad „Bungie“ ir „Microsoft“ dėl to daug diskutavo, tačiau vargu, ar tuo metu dar buvo svarstoma apie „Halo“ tapimą strateginiu žaidimu. Jau ir taip rizikuota specialiai „Xbox“ konsolei kuriamą žaidimą perdaryti į pirmo asmens šaudyklę tuo metu, kai šis žanras nebuvo tarp populiariausiųjų net asmeniniuose kompiuteriuose. Prie strateginio žaidimo idėjos grįžta po dviejų rekordinės sėkmės sulaukusių serijos dalių, „Age of Empires“ autoriams „Ensemble Studios“ pradėjus įgyvendinti originaliąją „Bungie“ viziją.
„Halo Wars“ turėjo potencialo tapti geriausia kada nors konsolei pasirodžiusia strategija. Strateginių žaidimų „Xbox 360“ sulaukė daugiau negu dauguma galėtų pamanyti, nuo „The Battle for Middle-Earth II“ iki „Guardians of Middle-Earth“, tačiau visi iš jų, išskyrus „Halo Wars“, iš pradžių buvo sukurti asmeniniam kompiuteriui, o tik paskui perkelti į šią konsolę, ir nei vienas iš jų čia neprilygdavo originalui. Kartais dėl techninių apribojimų, bet dažniausiai dėl valdymo.
Neatsitiktinai jis kuriant „Halo Wars“ jis buvo pagrindinis rūpestis ir didžiausias prioritetas. Studija pirmuosius metus praleido bandydama pritaikyti „Age of Mythology: Titans“ valdymo schemą „Xbox 360“ pulteliui – kaip pagrindą būsimajam žaidimui – tuo metu dar neaišku, kokiam, – nuspręsta naudoti būtent šios šalutinės „Age of Empire“ serijos dalies papildymo vartotojo sąsają. Ji buvo perdarinėjama tol, kol su ja tapo patogiau sąveikauti pulteliu negu pelės ir klaviatūros tandemu.
„Ensemble Studios“ laikėsi taisyklės neapkrauti žaidėjo daugiau nei 8 pasirinkimais vienu metu, ir tai tikrai pasiteisino. Viskas logiška ir intuityvu, lengvai suprantama ir greitai perprantama, atliekama keliais mygtukų paspaudimais. Vieno mygtuko paspaudimu objektai pažymimi, kitu atžymi, vienas pažymi visus, kitas – matomus ekrane, nesunku iš visų jų atsirinkti tam tikros rūšies kovinius vienetus ir pasiųsti juos į norimą vietą. Sunku tik iš jų suformuoti mišrius junginius, koordinuoti jų veiksmus. Tai daryti su tos pačios rūšies koviniais vienetais gerokai paprasčiau, todėl mūšių metu atakuojant skirtingas pozicijas tai praktiškai visuomet atliekama skirtingų rūšių koviniais vienetais. Ne dėl to, kad taip veiksmingiau, o dėl to, kad taip tiesiog patogiau.
Tuos pačius veiksmus galima atlikti greitai arba lėtai, panašiai kaip kopijuojant failus „ctrl+c“ ir „ctrl+v“ bei „copy“ ir „paste“ komandomis. Neturėjau galimybės pakovoti su gyvais oponentais, tačiau esu įsitikinęs, jog žaidžiant prieš nepatyrius žaidėjus gerai išmoktos mygtukų greitakalbės būtų leidusios kompensuoti kitu atveju fatališkas strategines ir taktines klaidas. Tokių žaidėjų tarp „Xbox 360“ savininkų turėjo būti nemažai. „Halo Wars“ buvo bene pirmasis ir tebėra bene vienintelis vienai konsolei sukurtas strateginis žaidimas. Daugeliui tai galėjo būti pirmasis konsolinis, o kai kam net ir pirmasis strateginis žaidimas apskritai. „Halo Wars“ visų pirma skirtas „Halo“, o tik paskui – žanro gerbėjams.
Strateginių žaidimų gerbėjams „Halo Wars“ per daug paviršutiniškas. Statyti galima ne bet kur, o tik nurodytose vietose, ir tik to paties šablono tvirtoves, sudarytas iš vadavietės, ją supančių funkcinių pastatų ir kraštuose stovinčių gynybinių bokštelių. Kovinius vienetus gamina automašinų depas, kareivinės ir orlaivių aikštelė. Tobulinami jie ten pat kur gaminami. Specialūs patobulinimai užsakomi ir atliekami ginkluotės fabrike. Viskam naudojami resursai, nuolatos automatiškai siunčiami į tiekimo aikštelę. Energiją gamina reaktoriai. Teoriškai viskas sutilptų į vieną tvirtovę, tačiau efektyviai jos veiklai praktiškai neužtektų energijos ir resursų. Net išplėtus ją iki maksimalaus dydžio, aplink vadavietę gali stovėti vos 7 pastatai, todėl būtina specializuotis. Štai kaip atrodydavo tipinė mano tvirtovė: vadavietė, skirtingų tipų gynybiniai bokšteliai kraštuose, automašinų depas, ginkluotės fabrikas, du reaktoriai ir trys tiekimo aikštelės. Pasitaikius galimybei pasistatyti papildomų tvirtovių, antrąją paversdavau orlaivių, o trečiąją – pėstininkų tiekimo tašku, likusią vietą jose užpildydamas tiekimo aikštelėmis ir reaktoriais.
Didelės kariuomenės, dideli poreikiai. Tiesa, didelės tik kukliais „Halo Wars“ standartais. Kuo daugiau tvirtovių, tuo daugiau kovinių vienetų galima turėti, tačiau maksimalus jų kiekis yra vos 99. Ir ne be ko, o pėstininkų skyrių. Žymusis tankas „Scorpion“, pavyzdžiui, užima trijų kovinių vienetų vietą, todėl jų, ir nieko daugiau, įmanoma turėti iki 33. Žodžiu, veikia klasikinė „Starcraft“ kovinių vienetų ribojimo sistema, ir nors šios „Blizzard Entertainment“ serijos žaidimai niekada nebuvo priskiriami prie akcentuojančių kiekybę, tokių kaip, tarkime, „Mount and Blade“, mūšiai juose, palyginimui, paprastai keliskart gausesni negu „Halo Wars“. Standartiniame „Skirmish“ režime maksimalus kovinių vienetų skaičius retai kada perlipa 70, o kampanijoje dažnai neviršija ir 50.
Kampanija suteikia progą išbandyti įvairias gynybos ir puolimo strategijas bei taktines priemones joms įgyvendinti. Nors netrūksta misijų, kuriose iš esmės tereikia prisistatyti tvirtovių, prisikaupti resursų, prisigaminti kovinių vienetų ir pribaigti priešininką triuškinančia ataka, niekas niekada nesiklosto pagal tokį trafaretinį scenarijų. Pagrindinės ir papildomos užduotys diktuoja kovų stilių bei tempą ir, jei tai nėra strateginio plano dalis, neleidžia per ilgai užsisėdėti stiprinant gynybą ir ruošiantis puolimui.
Puikus to pavyzdys septintoji misija, kurios tikslas sunaikinti iki galo nesurinktą robotą-vorą „Scarab“. Savo tolimo nuotolio atakomis jis po truputį griauna senovinius statinius, už kurių slepiasi tvirtovė. Kuo ilgiau atidėliojamas puolimas, tuo didesnė tikimybė, kad nepavykus pirmajam nebebus progos surengti antrojo, nes tvirtovė bus jau sugriauta, o misija – pralaimėta. Dažnos atakos ne tokiomis gausiomis ir stipriomis pajėgomis po truputį tuština „Scarab“ gyvybių stulpelį ir trumpam atitraukia jo dėmesį nuo statinių naikinimo, bet tokiu būdu aukojant kovinius vienetus prarandama jų sukaupta patirtis ir švaistomi neriboti, tačiau lėtai atsistatantys resursai. Sunaikinus smulkesnių priešų pajėgų saugomus energijos mazgus, visiems koviniams vienetams pražūtingas roboto-voro spindulys juda lėčiau, taip palikdamas daugiau laiko atakai, tačiau vėlgi, tam reikia laiko ir išteklių.
Kaip ir kitose misijose, pavyzdžiui, penktojoje, kurioje reikia apsaugoti nuo priešų sprunkančius miesto gyventojus ir jų evakuacijai paruoštus transporterius, ar vienuoliktoje bei dvyliktoje, kuriose mūšiai vyksta tiesiog ant milžiniško erdvėlaivio, nėra vienos teisingos taktikos ir strategijos. Bent jau žaidžiant „normal“ sudėtingumo lygiu.
„Normal“ sunkesnis iš dviejų lengvesnių „Halo Wars“ sudėtingumo lygių. Kaip ir kituose „Halo“ žaidimuose, žemiau jo „easy“, o aukščiau rikiuojasi „heroic“ ir „legendary“. Tiesą sakant, kiek gailiuosi kampaniją vienam žaidėjui pradėjęs ir užbaigęs „normal“. Šiuo sudėtingumo lygiu dirbtiniam intelektui trūksta su „heroic“ atsirandančio agresyvumo, pasirinkus „legendary“ peraugančio žvėriškumą.
„Easy“ sudėtingumo lygiu priešas tik nedrąsiai ginasi, „normal“ – užpultas kontratakuoja, tačiau pats aktyvių puolimo veiksmų privengia, „heroic“ – pradeda rengti reidus, bet daugiausiai dėmesio skiria savo pozicijos stiprinimui, o „legendary“ – egzistuoja tik tam, kad sunaikintų viską savo kelyje, ir tas kelias dažniausiai būna pats tiesiausias. Tokius apibendrinimus leido padaryti kelios „Skirmish“ režime praleistos valandos. Kovos jame nesiūlo tokių įdomių scenarijų kaip kampanija vienam žaidėjui, tačiau sykiu ir ne taip varžo, o tiksliau, beveik visiškai nevaržo. Net sudėtingumo lygį, reguliuojamą skalėje nuo 1 iki 100, galima pasidaryti lengvesniu už „easy“ ir sudėtingesniu už „legendary“. To, atvirai pasakius, net nebandžiau. Mane labiau sudomino galimybė žaisti už priešų pajėgas, ko nesiūlo kampanija.
Lyginant su „UNSC“, „Covenant“ gali turėti daugiau kovinių vienetų ir greičiau jų pasigaminti, jų gretose nuolatos sukiojasi lyderis, esantis gal ir ne toks stiprus ir atsparus kaip tik šiai kariaujančiai pusei prieinamas „Scarab“, bet dėl savo unikalių atakų gebantis būti ne ką prastesniu masinio naikinimo ginklu. Lyderius turi ir „UNSC“, tačiau jie teikia pagalbą nuotoliniu būdu. Jų kovos lauke netrūksta, nes čia dominuoja praktiškai visus analogus iš „Covenant“ galingumu ir tvirtumu pranokstantys „UNSC“ koviniai vienetai. Paprastai tariant, viena kariaujanti pusė labiau primena kūjį, o kita – kirtiklį.
Kaip ir turėtų būti „Halo“ visatoje. „Halo Wars“ – kanoninis serijos žaidimas, tolima „Halo: Combat Evolved“ priešistorė. Jos dvasia spinduliuoja meninis stilius, koviniai vienetai, jų specialūs gebėjimai, animacijos, aplinkos, efektai, muzika, garsai, balsai, vartotojo sąsaja.
Deja, viskas ne tos pačios aukštos kokybės. Nestabili kadrų kaita, neįspūdinga grafika, nekokybiški žaidimo variklio pagrindu sukurti vaizdo intarpai užkliūna jau pirmosiomis „Halo Wars“ minutėmis, o paskutinėmis tenka apgailestauti, jog žaidimo papasakota istorija buvo painaus konteksto, banalaus siužeto, lėkštų personažų ir, svarbiausia, ne visai atitiko pirmtakų įtvirtintą kanoną. „Ensemble Studios“ džiaugėsi gavę galimybę kurti priešistorę be didesnių apribojimų, nes ši tuo metu dar nebuvo nupasakota nei žaidimuose, nei komiksuose, knygose ar filmuose, tačiau kažkodėl užsispyrė žaidime panaudoti „Flood“ rūšies priešus ir „Mark V“ modelio šarvus, pagal kanoną pristatytus tik „Combat Evolved“ vaizduojamais laikais. Tikiu, kad suderinti „to reikia žaidimui“ ir „to reikia kanonui“ nebuvo lengva, tačiau manau, jog kompromisą buvo įmanoma pasiekti kūrybiškiau.
„Ensemble Studios“ siekė sukurti patrauklų strateginį žaidimą „Halo“ gerbėjams ir patrauklų „Halo“ strateginių žaidimų mėgėjams.
Pirmasis tikslas įgyvendintas šiek tiek geriau negu antrasis. „Halo Wars“ suteikia nemažai erdvės strateginiam planavimui ir taktiniam įgyvendinimui, tačiau šiuo aspektu jis nusileidžia ne vien daugeliui asmeniniams kompiuteriams išleistų žanro atstovų, bet ir pasirodžiusiųjų konsolėms. Kuo pastarieji lenkiami, tai vartoto sąsaja – įvaldyti jai reikia truputį laiko, bet išmokstama ji greitai ir lengvai. Tuo „Halo Wars“ turėtų patikti mažiau patirties žanre turintiems „Halo“ šaudyklių gerbėjams. Jie, beje, vieninteliai sugebės deramai įvertinti, koks tai autentiškas serijos atstovas, – kiekviena su jos visata susijusi smulkmena prieš patekdama į žaidimą buvo aprobuota „Bungie“, tad už visus tuos neatitikimus iš dalies kalta ir pati „Halo“ biologinė mama.
Būtent tas iracionalus dėmesys detalėms, pavyzdžiui, „Warthog“ džipo važiuosenai, kurios autentiškumui pasiekti prireikė daugiau negu pusmečio, ko gero, neigiamai atsiliepė bendram vaizdui bei jo atvaizdavimo sklandumui, taip pat ir kai kuriems vaizdo intarpams – dalis iš jų buvo sukurti žaidimo varikliu greičiausiai todėl, kad pritrūko laiko, pinigų arba ir vieno, ir kito. Silpnas scenarijus pateisinamas nebent kartu su žanru pasikeitusia pasakojimo perspektyva.
Nepaisant šių ir kitų trūkumų, „Halo Wars“ sulaukė teigiamų įvertinimų ir netgi pardavė daugiau kopijų negu tikėjosi „Microsoft“. Tai, deja, neišgelbėjo „Ensmble Studios“, kuriai jis tapo paskutiniu žaidimu. Jos pradėtą darbą šiuo metu tęsia kita strateginių žaidimų veteranė, „Total War“ serijos kūrėja „Creative Assembly“, ruošianti „Halo Wars 2“. Antroji „Halo Wars“ dalis pasirodys ir asmeniniams kompiuteriams. Esu tikras, kad vien dėl šios priežasties tai bus geresnis strateginis žaidimas už pirmtaką, tačiau ar jis bus toks pat geras „Halo“, čia jau kitas, gal net svarbesnis klausimas, kuris bus atsakytas kitais metais.
27 Komentarai
Lineage2waldo
Ce biski labai nei tema bet noreciau kai ko jusu paklaust, jei negaila padekit ;D Kuo skiriaisi ten pvz Xbox Microsoft nuo kitu ten pvz elite ar dar kokiu nors. Aciu is anksto B):P:)
Fajori
biski sudas ir nebiski o labai didelis sudas nesamone |)|-|:|(!)
Predatorxx
Man jis tikrai paliko gerą įspūdį 🙂
P.S.
piratas35
Geras game ir dar apzvalga gera.
edeo
del zaidimo valdymo tai kaip cia pasakius…. Command & Conquer: Kane’s Wrath man tikrai patogesnis ir toks greitesnis. bet zaidimas neblogas kam patinka strategija…
gameris123
as zaidziau geras bet lb jau trumpas:P
D4L
neblogas aprasas;D