Kaip jau žinoma, vizualinės novelės dažniausiai būna teksto sienos su keletu paveikslėlių ir, jei pasiseka, viena – kita pasirinkimo galimybe, galimai nulemiančia istorijos pabaigą. Tačiau kas gautųsi, jei prie tokios nuobodokos teksto sienos pridėtume vaidmenų žaidimų, lakstymo po požemius bei ėjimo strategijų žanrus? Atsakymas paprastas – gautume žaidimą, koks yra „Yumina the Ethereal“.

Iš žaidimo pavadinimo būtų galima pamanyti, jog susidursime su kokiomis antgamtinėmis jėgomis, magijomis ir panašiais dalykais. Nei velnio. Šio žaidimo veiksmas vyksta vienoje 21a. Japonijos mokyklų, kur prasidėjo didžiausias ir įdomiausias renginys – mokinių senato rinkimų kovos. Aišku, tai nėra paprasti rinkimai, apie kokius galime pamanyti. Tiesa, pagrindiniai elementai vis tiek išlaikyti: yra tam tikros, savus kandidatus iškėlusios frakcijos, debatų kovos, rinkiminės agitacijos bei kitokia, su rinkimais susijusi veikla. Visas įdomumas slypi mokyklos teritorijoje veikiančiame eteriniame prietaise, debatus paverčiančiame fantastiniais mūšiais, kur žodžiai virsta ginklais, o sakiniai – super duper japoniškais efektais. Panašiai kaip „Bakuganuose“, „Beibleiduose“, „Duel Masteriuose“, tik vietoj kortelių ar sukučių, apsiribojama žodžiais. Būtent į tokias kovas beveik ne savo noru įsivelia pagrindinė veikėja Yumina, o jos draugams telieka viena išeitis – padėti rinkiminėje kampanijoje.

Žaidime yra bene 10 nuolat pasirodančių veikėjų, tačiau pagrindiniais laikyčiau tik tris. Tai Yumina, jos ištikimasis draugas Ayumu, bei debatų klubo narė Kirara. Įdomu, jog šie veikėjai vienas nuo kito skiriasi kaip diena ir naktis: Yumina yra karštakošė, perdėtai emocionali, sunkiai nervus (ir kumščius) valdanti studentė. Deja, beveik dėl jos pačios kaltės, Yuminai nebuvo leista perlaikyti egzamino, todėl ji pasiryžo padaryti viską, kad tik nebūtų palikta antriems metams. Kuomet viskas atrodė prarasta, lyg iš niekur išdygo paslaptingoji Kirara ir pasiūle Yuminai prisijungti prie kampanijos, mat prezidentu tapęs studentas gali pakeisti mokykloje vyraujančius įstatymus.

Pati Kirara, nors ir žemo ūgio, yra didžiausia viršininkė. Ir ne veltui. Ji – trečio kurso studentė, todėl vargšei Yuminai, kuriai taip nesiseka mokslai, atrodo kaip autoritetas. Iš tikro, ji ir yra autoritetas, mat be jos, niekas iš šios kompanijos nesusigaudytų nei kas, nei kaip, nei kur.
Ayumu, Yuminos įsitikinimu, buvo jos nelaimių kaltininkas, todėl buvo priverstas pagelbėti. Šiaip Ayumu, yra atsipūtėliško būdo, šiek tiek ironiškas bei nepraleidžiantis progos, jei tik ši atsiranda, pabandyti nusimuilinti ir užsiimti sau patinkančia veikla. Visgi, ne jo kaltė, kad buvo išverstas pro langą.

Kalbant apie žaidimo istoriją bendrai, susidaro toks jausmas, lyg visas tekstas žaidime tiesiog tam, kad būtų ir užkištų spragas. Didžiąją laiko dalį vykstantys pokalbiai yra visai bereikšmiai, lyg ką nors kalbėtume, bet nieko rimto nepasakytume. Jei palygintume šiame žaidime esantį tekstą su „Sajos Daina“, tai sajoje vyrauja toks beveik rimtas siaubo/detektyvinis/fantastinis pasakojimas, svarbiausia, įtraukiantis ir sukuriantis įtampą, o šiame žaidime, kaip jau minėjau, niekas nieko įdomaus nepasako. Aišku, šiame žaidime viskas neapsiribojama vien tik istorija. Kuomet veikia minėtoji eterinė mašina, neišvengiamai bus kovos.

Kur prasideda kovos, vizualinės novelės nelieka nei kvapo ir prasideda toks keistas vaidmenų, požemių tyrinėjimo, ėjimų strategijos žaidimas, su ganėtinai komplikuota talentų, veiksmų, gynybų, atsparumo taškų ir kitokių dalykų sistema, su kuria susidūrus apima lygiai toks pat įspūdis, koks apima paėmus rimto RPG knygą ir, jo nemokant, bandant suprasti, ką tiek visi sutrumpinimai ir skaičiukai reiškia. Trumpiau tariant, aišku tik tiek, kad niekas neaišku. Tačiau blogiausia tai, jog žaidime nėra jokio interaktyvaus apmokymo, kuris tą sistemą paaiškintų. Vietoj to mes gauname kelis paveiksliukus ir juos aprašančius teksto stulpelius. Lygiai tą patį, ką galima rasti žaidimo instrukcijoje. Visgi, iš to ką pavyko suprasti, bendras kovų principas toks: debatų kovose dalyvauja keturių žmonių komandos. Vienas jų yra vedantysis, o likę trys palaiko. Vedantysis ypatingas tuo, jog gali atakuoti priešininkų komandos vedantįjį, o palaikantieji, atėjus tam skirtam laikui, gali įsiterpti savomis atakomis. Kiekvienas komandos narys yra savaip unikalus ir pasižymi tam tikromis savybėmis. Pavyzdžiui, vieni remiasi loginėmis atakomis, kiti – moralinėmis. Kaip jau minėjau, žaidimas vyksta tokios keistos ėjimų strategijos pagrindu: prieš prasidedant kovai mes gauname parinkti, kokius veiksmus šį ėjimą naudos pasirinktieji nariai. Tuomet, viską pasirinkus, belieka stebėti hiperbolizuotus sproginėjimų ir mosavimų per dideliais ginklais efektus. Tačiau tai dar ne viskas. Kiekvienas veiksmas kainuoja tam tikrus „palaikymo“ taškus. Kaip ir tokiame „Tridek‘e“, veiksmas A kainuos vienos rūšies taškus, bet pridės kitos rūšies taškų, reikalingų veiksmui B. Mūšis užbaigiamas nugalėjus visus priešus ir (ar) surinkus tam tikrą kiekį palaikymo taškų.

Grafinį žaidimo apipavidalinimą galima išskirti į dvi dalis. Pirmoji būtų novelinė pusė, kurioje vaizduojami patys veikėjai ir foninės aplinkos, kuriose tie veikėjai yra. Nors pačios aplinkos yra kiek blankokos, jas atstoja smagūs ir linksmi veikėjų „portretai“. Patiko prie teksto žaidime rodyto teksto buvę mažesnieji veidukai, skirti veikėjų emocijos reikšti, kadangi patys „portretai“ išlieka daugiau statiški. Antroji dalis yra kovos rėžimai. Kalbant apie šiuos, galima išskirti du dalykus: masinius, didžiąją ekrano dalį aprėpiančius efektus ir sutrauktus, per dideles galvas bei per didelius ginklus laikančius kūnelius. Ką ir bepridursi.

Iš žaidimo garsinės pusės labiausiai įsiminė pačių veikėjų įgarsinimas. Jei esate užkietėjęs „anime“ mergaičių fanatikas – gal ir patiks, antraip tas cypiantis balselis netruks suerzinti.

Taigi, apibendrinant, išvada viena: tai būtų smagi novelė, bet ją gadina komplikuota kovos sistema. Tai, mano manymu, dar vienas geras pavyzdys, kuomet į žaidimą nereikia prigrūsti visko, kas tik papuola. Nepaisant to, žaidimą išbandyti verta.