Atrodytų, RPG elementų šiomis dienomis galima rasti bene visuose žaidimuose: įvairūs tobulinimai, lygių kėlimai, talentų dėliojimai, naujų elementų atrakinimai ir kiti panašūs veiksmai. Pirmo asmens šaudyklė su išvardintais dalykais? Be problemų! Realaus laiko strategija? Prašom! Lenktynės? Kodėl gi ne! O „pinball‘as“ ? Nuo šių dienų – didelis „taip“. Jei labai norit pastarojo žaidimo pavadinimo lietuviškomis raidėmis, tai, pasak „Anglono“, „pinball“ būtų „kiniškas biliardas“, o plačiojo interneto duomenimis – „stalo žaidimas su metaliniais kamuoliukais mušinėjant juos mentelėmis“. Tad paprastumo dėlei vartosiu paprastą „pinball‘o“ barbarizmą. Deal with it.
Apskritai, „pinball‘o“ pristatinėti greičiausiai nereikia. Kas gi nesat jo maigęs „ant zilitono“, ar informatikos klasėse stovėjusiuose kompiuteriuose, kai paprasčiausiai daugiau nebuvo jokios produktyvesnės veiklos. Galop, dabar dar pats prisimenu, Kaune, „Čili picoje“, stovėjusius aparatus, arba surinktą milijoną taškų „ant zilitono“ ir pradingusį kamuoliuką (po šiai dienai pamąstau, ar tai tebuvo paprasta klaida, ar koks nors super režimas). Taigi, per daug netempdamas gumos ir nesukdamas į pievas, galiu konkrečiai pasakyti, jog atsirado „chebra“, kuri iš šio kamuoliuko spardymo išspaudė pilną, istorijos varomą žaidimą. Įdomiausia, kaip mini patys kūrėjai, kad žaidimo aplinkos nėra žaidimo stalo simuliatorius, o gyvas (jei leisim sau taip apibūdinti ekranuose rodomus vaizdus) pasaulis. Pasaulis, pasakojantis apie keistų proporcijų mergaitę ir jos geriausią draugelį šunį, netyčiom įsiveliančius į nemažas problemas. Žodžiu, dideli nemalonumai tamsiame viduramžių pasaulyje.

Kaip jau minėjau, tai nėra žaidimo lentos simuliavimas. Priešingai, žaidimas čia, galima sakyti, susideda iš dviejų (jei labai panorėsim – trijų) dalių. Pirmoji jų – uždaro rato „pinball“ tipo režimas, o antroji – „pinball‘as“ su galvosūkių elementais. Negana to, šios dalys neretai neturi jokio griežto atskyrimo, yra viena su kita persipynusios.
Pirmojoje dažniausiai reikės nugalėti tam tikrą kiekį priešų jei norėsime progresuoti toliau. O tai padaryti bus galima paprastai – pataikant į juos kamuoliuku. Bet tuo viskas neapsiriboja, mat kiekvienas kamuoliukas simbolizuoja skirtingą veikėją ir turi savus atributus. Pavyzdžiui, riteris kuo puikiausiai atliks priešų eliminavimo funkciją, bet apskritai yra lėtas ir nepaslankus, o pagrindinė veikėja, būdama patyrusi vagilė, iš krašto į kraštą skriete skries. Ši veikėjų pasirinkimo galimybė taip pat nėra grynai stilistinė (atseit, kuriuo smagiau pribaigti priešus), bet daugiau praktinė, kadangi patys priešai silpnesnius, nelinkusius kovoti veikėjus (kamuoliukus) nuo savęs lengvai numuš (atliks „parry“ ar „block“ veiksmus“). Be to, skirtingi veikėjai turės skirtingus specialius veiksmus, kuriuos galės atlikti surinkus tam tikrą manos taškų kiekį. Pavyzdžiui, riterio specialus veiksmas trumpam sustabdys gaunamą žalą, vagilė į trasą paleis savo keturkojį draugą ir t.t.

Kadangi žaidim pirmoje vietoje vis tiek yra „pinball‘as“, visuomet už kampo tykos pralaimėjimo tikimybė. Tik čia gyvybių skaičių atstoja patys veikėjai, o tai reiškia, jog vienam „žuvus“, estafetę perims kitas. Turbūt norėdami kompensuoti „nesąžiningus pralaimėjimus“, kai tiesiog nespėjame sureaguoti ar „nebūna jokių šansų atmušti“, kūrėjai taip pat pridėjo galimybę prikelti veikėjus. Tiesa, tai padaryti galėsime tik surinkę maksimalų manos taškų kiekį ir jei turėsime nors vieną gyvą veikėją.
Antroji žaidimo dalis (ta, kurioje reikia daugiau mąstyti, nei maigyti klaviatūrą) apima kamuoliuko (veikėjo) nuvedimą iš vienos pozicijos į kitą. Dabar tikriausiai kyla klausimas: „kaip aš galiu į norimą pusę pavaryti kamuoliuką?“. Paprastai! Čia kiekvieną veikėją galima šiek tiek manevruoti į norimas puses. Žinoma, kamuoliukas vis tiek kris žemyn, bet į norimą pusę. Tai ne tik padaro šias galvosūkių dalis įmanomas įveikti, bet ir padeda pirmoje dalyje, jei norime pasiekti konkrečioje pusėje stovinčius priešus. Įdomu tai, jog šioji mįslingoji dalis kartais susideda net iš kelių pakopų. Pavyzdžiui, atlaisviname zoną A nuo priešų ir judame į zoną B. Jei zonoje B nepasiseka, kamuoliukas atrieda į prieš tai buvusią A. Deja, atsitiktinumo faktorius vis tiek niekur nedingsta ir kai kuriais atvejais viskas labiau priklausys nuo sėkmės.

Trečioji – RPG – dalis sukasi apie įvairų veikėjų tobulinimą ir peržaidžiamumą. Taip, kiekvieną įveiktą lygį bus galima kartoti tiek, kiek tik panorėsime. O tai daryti reikės, jei norėsime nupirkti visus įmanomus daikčiukus savo grupės nariams, ar nusisamdyti samdinį.
Galvoju, ar galėčiau prie ko nors prisikabinti? Aaa, taip, įgarsinimas. Tiesiog… Iš šuns daryti veikėją ir skirti jam atskirą vietą dialogų pabaigose? Arba vietomis užriaumojanti pagrindinė veikėja… Nežinau, galbūt tai daugiau skonio reikalas. Prie šito būtų galima paminėti tai, kad žaidimas mieliau žaidžiamas rankose laikant pultelį. Žinoma, situacija tikrai nėra tokia baisi, kaip platforminių žaidimų konsolių portuose, kur pultelis tiesiog būtinas, jei nenorime mirti nesuskaičiuojamą kiekį kartų, bet… Vis tiek, pultelis tikrai palengvina gyvenimą. Na, nors garso tekelis yra tikrai puikus.

Taigi, nors „Rollers of the Realm“ neišranda nieko naujo, o tiesiog apjungia du labai gerai pažįstamus žanrus, to rezultatas – puikus ir unikalus (na, bent jau man neteko matyti nieko panašaus) žaidimas. Šiuo atveju, kūrėjus galima prilyginti eksperimentuoti mėgstantiems kulinarams, kurie sumaišo iš pažiūros nederančius produktus, bet vis viena gauna puikų, nors galbūt ir kiek keistoką, patiekalą.