Kas kartą žaisdamas žaidimą ir po to rašydamas recenziją bandau užduoti sau klausimus, rasti atsakymus ir pateikti savo atradimus jums. Šios dienos klausimas skambėtų taip. Kokį Kranką rūkė Krankas darydamas Maelstrom. Atsakymo į šiuos klausimus galima būtų ieškoti olandiškoje spaudoje, tačiau neatmesčiau ir tikimybės, kad Krankas (rūkomasis) buvo vietinės, Kaliningradietiškos kilmės.

Gaila…

Ar tai (buvo) žaidimas?

Iš Maelstrom galima buvo tikėtis daug. Vien dėl protu nesuvokiamos KD-Labs ir Kranko fantazijos tai senais gerais Perimetro laikais. O ir metai tie buvo sunkūs. Strategijų mėgėjai buvo menkai lepinami tad gaivus oro ir žemės formavimo gūsis puoštas pasakišku artist’u darbu paliko išties neišdildoma įspūdį. Perimeter atvėrė duris kažkokiai mažai ir menkai žinomai studijai iš absoliutaus Rusijos užkampio į plačiuosius AAA lygio geiming’o vandenis. Viskas ką reikėjo padaryti tai pakelti bures ir plaukti… Bet ne kur tau. Ir nesuprasi kas dėl to kaltas. Kūrėjo mentalitetas? O gal leidėjo? O gal abiejų kartu… O gal nuo rūkalo galva susisuko ir iš ties Didis ir mano asmens labai gerbiamas Kūrėjas išprotėjo. Išprotėjo ir pervertino savo jėgas. Gal jo fantazija paprasčiausiai buvo neįkandama programuotojams. Gal ją reikėjo palaikyti stalčiui ir padirbėti prie Perimeter kvadratu? Nežinia… Nežinia… O gaila.

O gal kankynė?

Vis tik vieną bendrą bruožą savyje ir žaidime aš aptikau. Tiek mane tiek jį visa laiką tampė konvulsijos. Maniškių kilmė buvo viena “Maelstrom”. Žaidimui jas kėlė vidiniai skausmai. Grafinis varikliukas, DI, valdymas, DI, nuobodoka istorija, DI, kelio paieškos algoritmai, DI, įgarsinimas (deja RU versijos negirdėjau, klausiau tai ką pardavė Codemasters), DI ir dar DI. Žodžiu visi apsektai kuriuos bepaimtume blogi. Kai kurie daugiau blogi, kai kurie mažiau blogi, DI labai blogas. Bet iš esmės tai reiškia, kad viskas yra gan blogai, ką apibendrinant galima būtų teigti , kad ir pats žaidimas blogas. O gaila…

Nes gerų minčių būta…

Išties. Maelstrom talpina savyje visa pundą ganėtinai naujų ir kūrybingų dalykėlių. Gaila, kad iš jų naudos maža o džiaugsmo jokio. Ir kokiu durnium reikia būt kad deguto bačkoj ieškoti šaukšto medaus, kai žmonės visą bačką medaus su šaukštu deguto velniop nurašo. Tikrai prisipažinsiu man patiko realaus laiko kaita ir idėja ją įdiegti kaip kažką lemiantį faktorių. Tokių bandymų būtą dar Warcraft III laikais tačiau jie lėmė gan mažai. Dabar jie lemia pakankamai daug. Paprasčiausiai žaidime saulės energija yra pagrindinis mūsų renkamas turtas ir valiuta (po vandens 😉 tad natūralu kad naktį mūsų pramonė ima stabdyti o energijos atsargos sekti. Taip pat derėtų paminėti, kad ir saulėlydžiai gražūs ir šešėliai tįsta įdomiai… Dar patiko galimybė persikelti į valdomo herojaus kūną ir valdyti jį nuo pirmo asmens. Tai sena RTS žaidėjų svaja įgyvendinta vos keliuose žaidimuose (bent aš tokį fintą pirmąsyk pamačiau dar Dungeon Keeper’io laikais) ir niekad negrojusi lemtingos rolės. Lemtingos rolės ši savybė negroja ir Maelstrom’e. Jei dar pridėtume absoliučiai palaidą ir jokiu protu neaprėpiamą valdymą suprastume, kad Maelstrome ši funkcija yra gerų geriausiu atveju niekam nereikalinga. Patiko ir kai kurie unit’ai, ypač korporacijos ne tai mecha, ne tai transformeriai. Bet visumoj vien tik dailių kovinių vienetų negana. Jie turi kažkaip įtakoti žaidimo pasaulį. Na suprantate jie turi būti interaktyvūs, palikti pėdsakus, kelti dulkių audras ir drebinti žeme. Tam tikra prasme šių efektų rasti galima, tačiau jie ne visai tai ko būtų galima norėti iš labai reklamuoto grafikos varikliuko. O gal tiesiog starto laikas ne tas. Po Company of Heroes kokybės kartelė kilstelta aukštai, labai aukštai. Nei ypatingos Maelstrom zoom ypatybės, nei gan dailūs pavieniai objektai, nei iš perimetro laikų likę teraformingo pėdsakai nė iš tolo neprilygsta tam, ką mes matome šiomis dienomis. Užsienio žurnalistai giria Maelstrom vandenį. Jie pastabūs. Aš paprasčiausiai buvau tokioje neviltyje, kad tiesiog nebekreipiau į jį dėmesio. Klausimas ar vertėjo KD-Labs sukti būtent šią linkme kuriant žaidimą? Nežinia. Ir vis tik gaila…

Gal jau gana?

Nes kiek berašyčiau panašu, kad šiltų žodžių (apart nuoširdaus apmaudo, kad jiems nepavyko) rasti nepajėgsiu. Jei kam įdomu istorija, ji (be spoilerių) sutelpa į bemaž pora sakinių. Baisus atominis karas nuniokojo žemę ir patvinę vandenynai beveik viską nuplovė. Dėl to kas liko kaunasi dvi žmonių grupės. Vieni didelė galinga ir technologiškai įsivysčiusi mega korporacija, kiti ex-karininkai partizanai. Ir dar atskrenda ateiviai. Jei iš žaidimo pašalintume išties pasakiška apšvietimą ir didelį zoom laipsnį bei kai kuriuos itin kokybiškus efektus, žaidimas nelabai kuo pranoktu mūsų Sibiro Konfliktą. Kuriame iš šių žaidimų prastesnis DI ir kelio paieškos algoritmas dar būtų galima ilgokai ginčytis. Skirtumas tik tas, kad Sibiro Konfliktas niekada nepretendavo tapti mega block-buster’iu. O gaila…