Nežinau, ar mintis išleisti žaidimą, kurį net patys kūrėjai švelniai vadina „Įkvėptu Half Life“ būtent dabar (kai internete tik ir kalbama apie HL2 pasirodymą), yra vykusi, tačiau netrukus Chaser pradės savo kelionę į parduotuvių lentynas.

XXI amžiaus pabaigoje žmonija galų gale pasiekia kosmoso aukštumas, ir įkuria kolonijas Marse. Žinoma, pati motina žemė jau nebe tokia miela, kaip mūsų dienomis, mat smarkiai besiplečianti žmonių populiacija baigia išnaudoti kone visus gamtos išteklius ir apsigyveno net negyvenamuose planetos kampeliuose. Milžiniškos pramonės kompanijos klesti, žmonės visais įmanomais būdais stengiasi palikti planetą, o milžiniškus metropolius valdo vietinės nusikalstamosios grupės. Žodžiu, žmogaus gyvybė žaidime vertinama hm… apskritai nevertinama.

Žemėje ir už jos ribų

Žaidime valdysime pagrindinį herojų, vadinamą Chaser, kuris pabunda klinikoje ir, žinoma, nebeprisimena nieko apie savo praeitį. Nuo šiol prisiminimai taps pagrindiniu mūsų tikslu. Jau pirmomis akimirkomis paaiškės, kad beveik visa, kas juda, nori mus nužudyti (be abejo tokios nelaimės priežastys slypi Chaser prisiminimuose).

Žaidimo kūrėjai teigia, kad mūsų kelionės ieškant savosios praeities bus „nuotykių ir filmų mišinys“, neapsiribojantis tik Žemės ar Marso planetomis. Kūrėjai žada, kad žaidime sutiksime daug įvairių priešų (komandosai, nusikaltėliai ir t.t.) ir tam tikra prasme priklausysime mafijai. Ką gi, prieš pradedant kalbėti apie pačią demonstracinę versiją, kurią žaidėm, telieka paminėti, kad, kūrėjų teigimu, galutinėje žaidimo versijoje bus per 30 skirtingų lokacijų, 30 priešų tipų, apie 20 papildomų personažų ir apytiksliai 20 valandų puikaus įtempto „geimplėjaus“.

Viską prisiminti

Pamenu, kažkada seniai pirmą kartą bandžiau Half–Life, prisimenu visas mane užplūdusias emocijas. Jos buvo labai neigiamos. Žinoma, tai tebuvo pirmas įspūdis ir, ko gero, pirmieji mano žingsniai kitokio FPS link. Pirmosios akimirkos su Chaser kažkuo panašios. Žaidimo kūrėjai slovakai Cauldron savo demonstracinėje versijoje siūlo mums kelionę po mažąjį Tokiją bei jo požemius (keista, bet demonstracinėje versijoje nėra jokio filmuko ar bent jau tekstinės priešistorės). Deja, visoje demonstracinėje versijoje sutinkami tik vienos rūšies priešininkai, kažkokie antžmogiai, truputi primenantys Dartą Veiderį. Esmė tame, kad priešai labai agresyvūs ir beprotiškai taiklūs, kas jau primena HL žaidimuose matytus komandosus. O ir patys žaidimo lygiai sudėlioti taip, kad žaidėjas prieš pasiekdamas tikslą truputį pagrybautų. Tiek mieste tiek po juo esančiose kanalizacijose rasite bent kelis klaidingus posūkius ar tamsias arkas, kurių gale jūsų būtinai lauks bent pora labai piktai nusiteikusių veikėjų. Klaidžiojant po požemius, lygių dizainas išvis pasiekia viršūnę, tereikia vieną kartą pasukti klaidingu keliuku, ir mes pradedame keliauti ratu, tad galvoje pastoviai sukasi įkyri mintis „čia jau buvau“, arba dar geriau — prieiname aklavietę. Esmė tame, kad pradžioje visi keliai atrodo teisingi, visur ir visada sutinkamas aršus pasipriešinimas, tad jausmas, kad nuėjau kažkur ne ten, apnikdavo tik tuomet, kai nosimi įsiremdavau į sieną arba šeštą kartą prieidavau tą pačią vietą. Kalbant apie pasipriešinimą, tikrai nustebino priešo DI. Kadangi demonstracinėje versijoje matyti lygiai susideda mažiausiai iš poros aukštų, priešai mūsų tyko visur. Dalis jų būna pasislėpę tame pačiame aukšte, kur keliaujame mes, kita dalis būna aukščiau ar žemiau mūsų. Priešai puikiai išnaudoja savo padėtį, slapstosi už kampų, dėžių, keičia pozicijas ir juda, reikia pripažinti, gan mikliai. Aukščiau ar žemiau esantys priešai naudojasi tuo, kad paprastai besidairantys žaidėjai jų nepastebi ir negailestingai taikliai šaudo; praradę tiesioginę ugnies liniją (tuo atveju, jei bandome nuo jų pasislėpti) niekšeliai paprasčiausiai nušoka žemėn arba, jei mes esame antrame aukšte, stipriai atsispyrę užšoka viršun. Toks triukas mane nustebino labiausiai, mat priešai niekaip neišduoda savo nežemiško šoklumo paslapties. Žodžiu, demonstracinė žaidimo versija tikrai meta iššūkį ir kelia susidomėjimą.

Dantisto kabinetas

Kažkodėl žaidimo išvaizda (tiek grafika, tiek garsas) labiausiai primena būtent jį. Kiekviena meniu detalė, kiekvienas aplinkos kvadratinis metras dvelkia sterilumu ir švariu blizgesiu. Net apgriuvęs ir apleistas mažojo Tokijo rajonas nesukelia nešvaros įspūdžio. Viskas kaip kabinete pas gerą dantistą, tviska švara, surūšiuota ir tvarkingai sudėliota. Akį džiugina ir puikus apšvietimas, ir šešėliai, ir specialieji efektai, ir žliaugiantis tikrai šlapias lietus. Kiek nuvylė tai, kad žaidime nedūžta lempos, tokiu atveju mes negalime bet kada užtemdyti patalpų ir funkciją „nightvision“ naudojame tik tada, kai to nori kūrėjai. Beje, pats naktinio matymo režimas atliktas tikrai puikiai, jis man pasirodė mielesnis už tą, kuriuo naudojosi Semas Fišeris (Splinter Cell). Priešų animacija (ypač tie nežemiški jų šuoliai) tikrai puiki. Jiems judant jaučiamas jų kūno svoris, gavę kulką priešai kol kas ne itin kreipia dėmesį, bet gal galutinėje versijoje ši klaida bus ištaisytą. Žinoma, mirdami niekšeliai pasirodo puikiai, nėra jokių įprastų mirties šokių ar agonijų, kai gavęs kulką kakton priešas geras penkias minutes maivosi ir kraiposi. Chaser’yje viskas paprasta, jei gavo kulką į galvą — sudribo kaip maišas, jei į pilvą ar krūtinę — blokštas smūgio skrenda kelis metrus, krenta ir daugiau jokių emocijų.

Tiesa, demonstracinėje versijoje pasitaikė ir klaidų, dalis jų nežymios, liečiančios labiau estetinę pusę, kita dalis grubesnė, galinti atbaidyti nemažą dalį žaidėjų. Kadangi žaidime daugelio tikslų pasiekiama kabarojantis į sunkiai pasiekiamas vietas, tai kiekviena pakyla ar siauras plyšys atrodo kaip išganingas kelias į tikslą. Tačiau neretai būna taip, kad pasukęs tokiu keliu beviltiškai stringi tarp dėžės ir sienos, šuolio ar pritūpimo mygtukai nustoja veikti, viskas, ką galima daryti, tai suktis vietoje. Nusivylimas tokiu atveju priklauso nuo to, kada paskutinį kartą išsaugojom žaidimą: jei tai daryta senai, norisi rautis plaukus. Vien tik demonstracinėje versijoje tokių strigimų buvo gal 10, beje, vienas jų buvo einant teisingu keliu, viename iš požemių, kai pritūpęs bandžiau pralįsti pro plyšį, pro kurį prieš tai buvau pralindęs bent porą kartų. Kitos klaidos — tai tas pats priešų nejautrumas pataikius į koją, lempų nedužimas (nors pati žaidimo aplinka gan interaktyvi), visiškai nesidrumščiantis vandens paviršius ir t.t. Kaip ten bebūtų, šios klaidos pataisomos ir belieka tikėtis, kad galutinėje versijoje jų nebus, o mes gausime puikų žaidimą.