Dabar galvoju, kiek yra visokiausių kompanijų, leidžiančių pirmo asmens šaudykles ir pagrindiniu perkamuoju akcentu įvardijančių „oldskūlo” dvasią. Galbūt reikėtų iškelti klausimą, „o kas būtent vadinama oldskūlu?”. Bet geriau pamąstęs prisimenu tik tris ganėtinai populiarius žaidimus, kuriuos prieš dešimt ir daugiau metų chebra taip įnirtingai kapodavo tuometinėse „kompinėse”. Tai kažkuris „Counter Strike”, „Quake 3 Arena” (jei atmintis neapgauna, tai ir „Quake 2”) bei kiek rečiau pasitaikydavęs „Unreal Tournament”… Galbūt nesileisiu į tolimesnius, nostalgijos perpildytus pasakojimus, o, kaip sakoma, griebsiu jautį už ragų. Kitaip tariant, nutiko taip, kad tokia viena „Mad Ram Software” kompanija išleido „Unreal 3” varikliuku paremtą šaudyklę, bene 80% panašią į būtent aukščiau minėtus hitus.

Pirmiausiai reikia pažymėti, kad „Wickland“ yra griežtai areninis žaidimas. Tai reiškia, kad viduje nerasime jokių kampanijų ir jokių lygių – viskas orientuota tik į žaidimą tinkle. Tiesa, žaidime rasime treniruočių prieš botus režimą. Deja, šiuo metu, botai žaidžia kaip tikri profesionalai (teko skaityti, kad pasižaidimui susirinkę žmonės siekdami pagyvinti žaidimą prideda botų, o pastarieji skina pirmas vietas). Laimei, netrukus turėtų pasirodyti pataisymas, leisiantis koreguoti jų sudėtingumo lygmenį. Negana to, žaidimas (kaip ir daugelis kitų, į „multiplayer arena“ orientuotų savo giminaičių) grubiai tariant, dvėsuoja – serveriai didžiąją laiko dalį lieka tušti.

Viena stipresnių žaidimo pusių – ganėtinai didelis lygių pasirinkimas. Šiuo metu jų yra 6 ir netrukus žadama pridėti dar 2. Deja, žaidimas apie save mums nieko daugiau nepasako, tad pačių lygių dizainas neteikia tiek reikšmės, kiek galbūt galėtų teikti, jei žinotume, kuo ta vieta ypatinga. Dabar gi, šaudysimės paprasčiausiose kriptose, laboratorijose, povandeniniuose urvuose ir kituose, panašaus „dark fantasy“ stiliaus lygiuose. Galbūt norėdami aplinkas padaryti kuo gražesnes, kūrėjai šiek tiek persistengė. Štai, povandeninio urvo arena tiesiog įkyriai blizga nuo visų grafinių efektų ir automatiškai verčia prisiminti akiai malonesnes, „pablukusias“ senų šaudyklių aplinkas. Laimei, tuos grafinius „navarotus“ galima be didesnio vargo atjungti. Kaip pridera senosios mokyklos šaidyklėms, lygiuose galėsime teleportuotis, „rocket jumpint“ į sunkiau pasiekiamas vietas, bandyt atspėt iš kurios vietos išbėgs priešininkas ir panašiai.

Tačiau įdomiausia „Wickland“ dalis yra pačio šaudymo proceso įgyvendinimas. O įdomus jis tuo, kad jame negalėsime keisti savo veikėjo išvaizdos bei rinkti įprastų ginklų. Vietoj to, ginklus žaidime pakeičia monstrai, turintys savo unikalius sugebėjimus. Taigi, „pakėlus“ atitinkamą monstrą, šis pakeis veikėjo išvaizdą. Pavyzdžiui, žaidimą pradėsime būdami žmogumi, valdančiu arbaletą. Vėliau rasime „velnią“, kuris galės šaudyti žaliais energijos rutuliais, ar varliažmogį, mokėsiantį leisti elektrošoką. Tiesa, šioje vietoje žvėrys (arba ginklai) išlieka beveik tie patys: vinčesteris, „rail gun‘as“, „grenade launcher‘is“, paprastas automatas (pakeičiamas serijomis strėles laidančiu arbaletu), „plasma gun‘as“, elektrošokas ir panašiai. Įdomu tai, kad daugelis šių „ginklų“ turi du šaudymo režimus. Pavyzdžiui, paspaudus vieną pelės klavišą arbaletas šaudys nepertraukiamu tempu, paspaudus kitą – leis trumpas „burst“ serijas.

Ne ką mažiau įdomus gyvybių skaičiavimo metodas. Štai, vietoj to, kad veikėją galėtume užmušti paprastai, tiesiog nuimdami visus gyvybių taškus, pirmiausiai ir labiausiai tikėtinai turėsime užmušti jo turimą padarą. Kitaip tariant, gaunama žala dalinsis į dvi dalis: viena „eis“ tiesiai į pagrindinę žmogiškąją pusę, kuriai pasiekus nulį mirsime, o antroji nuiminės tuo metu valdomo padaro gyvybes. Taigi, pirmiausiai mirs ne pagrindinis veikėjas, o tuo metu „užmestas“ žvėris. Tokia sistema suteikia daugiau taktinių pamąstymų: kada laiku pasikeisti norimą žvėrį (pavyzdžiui, vienas turi mažiau gyvybių, o kitas daugiau), kokį ginklą, kuriuo metu naudoti ir panašiai.

Apskritai, „Wickland“ vertinti yra ganėtinai sunku. Tikrai taip, žaidimas iš vienos pusės nėra ta įprasta eilinė šaudyklė, bet iš kitos pusės, dalį minėto neįprastumo tiesiog galėčiau įvardinti kaip „re-skin‘ą“. Na, kaip ir šiomis dienomis kuriamus naujus – senus filmus („Godzilla“, „Robocop“, „Mad Max“ ir panašiai). Tai yra, visa tai seniau jau matėme. Ir kai kuriais atvejais net ne vieną kartą. Žinoma, kažko naujo vis tiek neišvengiamai reikia. Tačiau bene didžiausia žaidimo problema yra ne jo kainoje, ne „senas – naujas“ jausme, bet labai mažame žaidėjų kiekyje. Aš neabejoju, kad nuolatos pilni, nepertraukiamą veiksmą pasiūlantys serveriai netruktų išvyti visas mintis į šalį bei paskatintų kūrėjus dar aktyviau vystyti savo projektą. Bet ar tai kada nors pasikeis? Sunku pasakyti. Ko gero, belieka sekti forumus. Arba laukti 75% nuolaidos, kuomet jau nebūtų labai svarbu.