Mano santykiai su Lara Kroft (daugeliui ji dar žinoma ir kaip kapų plėšikė) prasidėjo 1996 metais, kai aš apie ją sužinojau iš jos viešų pasirodymų, o ji apie mane – iš mano godaus ir tuo metu dar tik berniukiško susidomėjimo. Įvykus mudviejų pirmajai pažinčiai aš dar gerai nežinojau, kas yra kūno potraukis, bet kas yrs susižavėjimas bei noras pažinti vienas kitą – numaniau. Taip ir prasidėjo gana ilga, paini, o vietomis netgi šlykščiai nuvilianti (taip, kai jau pradedi, tai būna ir šalto, ne tik šilto…) mūsų pažintis arba, kaip aš pats mėgstu sakyti, draugystė. Per tuos metus (dabar jau kaip ir prasidėjo 17-ti ar 18-ti metai) Lara sau leido daug. O aš, kaip man dabar atrodo, tam tikrais atvejais buvau per daug tolerantiškas… Šiaip ar taip, ji per tuos metus gana dažnai keisdavo savo išvaizdą. Taip pat kartais visiškai negalėdavau suprasti jos pomėgių – tai tas, tai anas… O keletą sykių ji net buvo susiradusi draugą! Žinoma, aš įtariau, kad tos draugystės ilgai netruks (ir aš būdavau teisus!), bet vis tiek skaudėjo. Tačiau dabar, šiemet, nepaisant visų mūsų nesutarimų ar tiesiog tamsesnių bendro gyvenimo epizodų, Lara Kroft nusprendė viską pradėti iš pradžių. O kartu su ja – ir aš.
Tai – jau penktasis Tomb Raider serijos žaidimas, kurį sukūrė nauji šios serijos globėjai, Crystal Dynamics. Nežinau, ar tai jiems išėjo valingai ar čia pirštus prikišo fortūna, bet būtent šis Tomb Raider yra turbūt vienas geriausių tokio tipo žaidimų apskritai ir, šiuo atveju, visai ne dėl to, kad jis – Tomb Raider. Sakyčiau, kurėjams pavyko įsivažiuoti (Nuo Legend iki Guardian of Light) ir nors pati studija buvo kiek apmažinta, galutinis produktas atrodo tiesiog stebėtinai gerai, o ypač jame suspindi tokios netikėtos detalės ar elementai, kurių iš šios kartos žaidimų jau net nebesitiki. Taip pat viską juosia tikriausiai tik Crystal Dynamics pavaldi mistifikuota atmosfera, kurią jie pradėjo tobulinti dar senais gerais Soul Reaver bei Legacy of Kain laikais. Tiesa, šiame Tomb Raider, pagal priminę idėją ir ankstyvuosius koncepcinius piešinius turėjo būti demonų, beformių būtybių ir kitos nešvarybes, kurią vėliau kūrėjai ryžosi visai išskalauti iš žaidimo. Liko tik tos mistikos bei nežinomybės pėdsakai, kurie šiaip jau visom keturiom ant veiksmo žanro stovinčiame žaidime dabar atrodo ypatingai patraukliai. Ir tarp kitko: siūlau visiems pasigilinti į specialų įvairiausios medžiagos rinkinį, pasirodžiusį beveik iškart paskui žaidimą – Final Hours of Tomb Raider. Tikrai verta ir dvigubai verta tiems, kam patiko žaidimas.
Jau visiškai kitaip įsivaizduojamos Laros Kroft bei įgulos, kurios kompanijoje ji atsiduria kelionė prasideda beveik be jokių ceremonijų. Ta prasme ir taip visiems aišku, kad laivas lūš per pusę, visi išsibarstys, kad vos atsidūrus ant sausumos prasidės neaišku kas ir t.t. Bet esmė čia susiveda visiškai ne į tai. Ir net ne į tai, jog žaidime nuolat šmirinėja gana stereotipiški veikėjai ar veikia eilinis už kitus nenatūraliai protingesnis ir veiklesnis blogietis. Esme čia būtent ir tampa tas sąmoningai ar nesąmoningai išgrynintas Crystal Dynamics faktorius, kuomet tai, kas nesuprantama, fenomenalu bei nepavaldu žmogui iš tiesų vyksta, tačiau tas vyksmas daugiau juntamas bei numanomas, nei kaip nors konkrečiai užfiksuojamas. Ir prie šio vyksmo tiesiog idealiai dera pati Lara Kroft, kuri, suprasdama, kad turės suktis pati, labai moteriškai per daug zyzimo ar silpnumo akimirkomis užplūstančių emocijų neišreiškia. Manau, kūrėjams tiesiog puikiai pavyko pavaizduoti, kaip formavosi šios legendinės veikėjos ištvermė bei kaip buvo nueitas tas gana skausmingas kelias nuo dar jaunatviškomis ambicijomis dvelkiančio noro keliauti iki supratimo, jog tam tikri dalykai užsandarinti nuo likusio pasaulio ne be priežasties. Ir kad nėra būdų įveikti to, ko iš tikrųjų net nėra, kas persismelkia į nuojautą ir įtikina tave, bet ne kitus.
Iš pradžių man labai įkyriai dingojosi (bet greičiausiai tai išankstinių vaizdo klipų apie žaidimą įtaka), kad naujajame Tomb Raider yra itin piktnaudžiaujama QTE (mygtukų paspaudimai, kai to prašo žaidimas, jei kas nesate susidūrę su šiuo trumpiniu). Galvojau, kad kūrėjai žaidėjų atžvilgiu elgiasi nesąžiningai, nes, tarkim, kokia nors žaidimų serija Uncharted puikiai tvarkosi ir be to, tačiau kai tokios mintys sukosi mano galvoje, aš dar visiškai nežinojau, kad šis Tomb Raider turės ir gerokai stipresnių vietų už Uncharted, ir QTE, ir ne vieną pakankamai originalų dizaino ar paties žaidimo proceso sprendimą ir t.t. Tomb Raider, apskritai paėmus, bent jau mano akimis yra grynai tai, ką daug kas sakė esant pirmąjį Dead Space – geriausiu ir visa, kas veikia bei velka į vieną masę sutalpinančiu 2000-2010 dešimtmečio žaidimu. Na, kad nebūtų bereikalingų vėjų, susiaurinkim tai iki trečio asmens veiksmo žaidimų srities. Nesakau, jog tai labai jau geras ir net ištisus dešimtmečius praspjaunantis žaidimas, tiesiog jame visko yra daug, tas viskas labai patraukliai tiek atrodo, tiek žaidžiasi ir tas viskas itin natūraliai tarpusavyje sujungta. Pavyzdžiui aplinkų dydžiai nėra tolygūs, jie skiriasi ir varijuoja tarpusavyje atsižvelgiant į pačias įvairiausias aplinkybes, o susišaudymai bei artimoji kova, nors jų čia ir yra labai daug, visiškai žaidėjui priimtina forma išsidėsto per visą penkiolikos ir daugiau valandų nuotykį, nes žaidimo procesas nuolat pildomas įvairia veikla žaidėjui ir, kas turbūt yra vienas kertinių teigiamų šio Tomb Raider kabliukų – žaidėjui visą žaidimo procesą leidžiama eksperimentuoti bei jaustis savo, kaip žadėjo, rogėse patogiai.
Visas žaidimo veiksmas sukasi vienoje saloje ir už jos ribų niekada neišeina. Tačiau nepaisant to, visi šioje Yamatai saloje išdėstyti didesni ar mažesni objektai ne tik puikiai dera prie bendros, gana griežtos atmosferos, bet tuo pat metu ir įneša kažką savito bei kitoniško. Pavyzdžiui dar nuo pasaulinių karų likę apleisti bunkeriai arba radijo bokštas, su visa aplink jį esančia teritorija – visa tai gerai leidžia išlaikyti žaidžiančiojo dėmesį, bet tuo pačiu ir išsiskiria iš bendro salos konteksto. Čia pat labai sumaniai sužaista ir su nuolatine oro kaita, kurią lemia būtent šios salos paslaptys bei tai, kaip gerai ta oro kaita išnaudota atitinkamiems lygiams. Taip pat žaidime vyrauja nemažai laukinės gamtos, bet kartu su ja Tomb Raider atsineša ir tą tokį specifinį jausmą, kad tu tikrai randiesi laukinėje gamtoje, o ne šiaip kur. Panšų jausmą, palyginimui, turėjo ir Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Gaila, kad kažkur tarp to, kas autentiška bei pakankamai įtikina ir to, kaip visa tai perteikta pasiklydo kažkokia iki galo neišplėtota medžiojimo sistema, kuri neskaitant pirmojo pusvalandžio su Tomb Raider daugiau niekur net paties žaidimo neperšama ir, atseit, slaptosios kapavietes, kurių dažniausiai net ieškoti netenka bei kurioms pereiti teprireikia maksimum dešimties minučių. Na, bet tokių aspektų, kurie žaidimoje eigoje ima nelabai derėti su bendra stilistika, tėra keli, o tai – įspūdingas pasiekimas.
Kuo dar pasižymi naujasis Tomb Raider, tai – iš tiesų dinamiški susidūrimai su priešais. Taip, egzistuoja tolima ir artima kovos, kurios tiek viena tiek kita praturtintos krūva animacijų, o žaidėjui netgi leidžiama natūralia eiga pasirinkti, kokios baigties vienam ar kitam susidūrimui jis norėtų. Šaunamųjų ginklų pasirinkimas yra padorus, bet kūrėjai, žinodami, kad nieko naujo ar originalaus čia neprikurs, siūlo žaidėjui susitelkti į tų pačių ginklų patobulinimus, kurie stebėtinai gerai įpaišyti į patį žaidimą ir po vieną, po du atsirakina iki pat baigiamųjų Tomb Raider akcentų. Dar žaidime pasitaiko gana įdomių situacijų, kuriose tie susidūrimai su priešais pasidaro arba smagesni, arba įdomesni. Žinoma, apie kokį nors įtraukiantį ir kokybišką sėlinimą reikėtų pamiršti, nes viso gero, kas šiuo metu yra industrijoje į vieną produktą, matyt, visgi, nesukiši, bet nepakankamai išplėtotas sėlinimas gana gražiai užmaskuojamas bei užpildomas kitomis, gerosiomis žaidimo savybėmis. Tiesa, naujasis Tomb Raider turbūt yra trečias žaidimas mano gyvenime (pirmo neprisimenu, o antras – Thief: Deadly Shadows), kur tiesiog puikiai ir pilnai, iki galo (žinoma, būtent to žaidimo rėmuose) išnaudojamas lankas. Smulkmenų nepasakosiu, pamatysi (jei dar nežaidei ir nematei) pats.
Nežinau ar dėl to, kad pats žaidimo tempas yra gana greitas, ar dėl to, kad sutrukdė QTE bei noras padaryti kažką panašesnio į filmą, Tomb Raider perdirbinys išėjo gerokai lengvesnis už savo pirmtakus (ypatingai už tuos, kuriuos kūrė dar Core design). Tą pasikartojantį lengvumo jausmą sukelia ir gana žymus jokių sudėtingesnių galvosūkių nebuvimas, kas ilgainiui ima nuviliančiai erzinti. Ir apskritai žaisdamas imi galvoti, kad galbūt kūrėjai galėjo labiau susitelkti būtent ties šiuo aspektu (nors gal galvosūkiai buvo pašalinti tyčia, kad šis žaidimas nutoltų nuo klasikinio Tomb Raider modelio), o ne ties žaidimo tinkle, kuris čia ne tik kaip šuniui penkta koja, bet kaip ir nelemtas priminimas, kad net ir saulėje yra dėmių… Žaidimas tinkle, turint omenyje bendrą žaidimo kokybę, yra gana pragmatiškas, pernelyg simplistinis bei vietomis per daug medinis. Gal tai būtų puikiai suveikę kokiais 2005 metais, bet čia šis režimas atrodo lyg nuo savo bandos gerokai atsilikus avis, klaidžiojanti ne po savo apylinkes. Pats režimas yra sausokas, jame nepakankamai pasirinkimų, viskas atrodo pritempta ir padaryta be to užsidegimo, kuris, panašu, lydėjo komandą kuriant vieno žaidėjo kampaniją. Taip, žinau, kad žaidimą tinkle kūrė kiti žmonės ir kita studija, paskirta, berods Square Enix, bet asmeniškai man geriau jau būtų visai be to nei taip, kaip yra dabar.
Kiti žaidimo aspektai yra būtent tokie, kokie ir turi būti, kuomet įsijungi panašaus kalibro žaidimą (jį, beje, pats Tomb Raider sau ir nustatė) ir, savaime aišku, tikiesi kažko bent jau atitinkančio šių dienų panašaus tipo žaidimų standartus (prie bendros temos derantis garso takelis, išskirtinis dizainas ar apipavidalinimas ir kt.) bei dabartinę kartelę. Be menkiausios abejonės Tomb Raider yra stiprus žaidimas, kuris nepriklauso nuo savo konkurentų ir, akivaizdu, užtvirtino industrijoje visiškai naują, unikalų stilių, kurį, jei tik kūrėjai to sieks ir norės, neš toliau ne ką blogiau už UbiSoft Assassin`s Creed žaidimų seriją ar Rocksteady kurtus Betmeno Arkham serijos žaidimus.