Dievaži, kaip aš ilgai atidėliojau šio žaidimo recenziją bei kaip priverstinai ją pradedu būtent šią akimirką… Panašiai paraleliai kūrėjams sekėsi išleidinėti ir savo naująjį žaidimą: iš pradžių tai turėjo būti neapibrėžta data pirmąjį 2013-ųjų ketvirtį, vėliau ketvirtąjį, paskui buvo pereita prie 2014-ųjų vasario mėnesio, o galiausiai žaidimas pasirodė šių metų birželio pabaigoje. Lygiai taip aš, mėnesis iš mėnesio, tempiau ir tekstą apie jį, na, bet geriau kiek vėliau, nei niekada, ar ne? Sunku išlikti objektyviam kalbant apie „Divinity: Original Sin“, nes man atrodo, kad tai – geriausia, kas tik galėjo (jei apskritai galėjo) įvykti RPG žanro ribose ir paribiuose šiais laikais, bet šaltas objektyvumas verčia pripažinti, kad šis žaidimas, vis dėlto, dėl tų pačių priežasčių yra kaip reta nišinis. Ir, nors didelis, gražus, interaktyvus bei sunkiai pamirštamas, jis taip pat ir negailestingas – nei savo sudėtingumu, nei taisyklėmis ar antroje žaidimo pusėje įsivyraujančia monotonija.

Kad ir kokie balai bylotų apie „Divinity: Original Sin“, tai – kolosalus pasiekimas (bent jau mano akimis) solidžiai pagarsėjusioms „Larian“ studijoms. Viso šio žaidimo sukūrimui buvo paskirta apie keturis milijonus eurų, iš kurių daugiau nei milijonas į belgų kūrėjų rankas pateko iš minios finansavimo per paskutiniu metu itin pasiteisinantį (ypač žaidimų kūrėjams) „Kickstarter“. Žinoma, tas papildomas milijonas žaidime nugulė tikrai juntamai, tik bėda, kad pats žaidimas išėjo toks, kokį žaisti, o juo labiau kuriuo mėgautis, gali toli gražu ne visi. Bet šiaip ar taip „Larian Studios“ tapo nepriekaištingu pavyzdžiu kitiems žaidimų kūrėjams, kaip galima sąžiningai patobulinti savo kuriamą produktą į procesą pajungiant tūkstančius praeitų dalių gerbėjų ar šiaip žanrui prijaučiančių žmonių.

Jau dešimtmetį „Larian Studios“ puoselėjamos žaidimų serijos „Divinity“ ir ypač pirmojo „Divine Divinity“ priešistorė „Divinity: Original Sin“ yra išties patogus atskaitos taškas tokiam ambicingam ir, kaip patys kūrėjai sakė, „nesuvaržytam, leidėjų neįtakotam žaidimui, kokio jie patys visuomet norėjo“. Tas tikrai justi, bet, kaip rašiau ir prieš tai buvusioje pastraipoje, tokia kūrėjų nevaržoma laisvė nebūtinai atitiks žaidėjų lūkesčius ar įpročius žaidžiant šiuolaikinius RPG žanro žaidimus. Šiaip ar taip „Divinity: Original Sin“ pradžia yra kiek lėtoka ir apgaulinga: vyras ir moteris atvyksta į Cysealo miestuką-uostą tam, kad ištirtų paslaptingą politiko nužudymą, tačiau po kokių penketo valandų viskas apsiverčia aukštyn kojomis, o Tu žaisdamas supranti, kad tai tikrai nėra koks tipinis RPG nuotykis, kokius vieną po kito žaidei pastaraisiais metais. Pats žaidimo pasaulis – Rivellonas – pristatomas lyg tradiciškas tokio tipo žaidimų pasaulis, bet gali beveik iškart pajausti, kad jame viskas bus kitaip, o Tavo herojų santykis su aplinka (net pačia smulkiausia tos aplinkos išraiška) – kur kas gilesnis ir prasmingesnis.

Tačiau mėgautis žaidimu taip pilnavertiškai kaip norėtųsi šiais laikais neleidžia nebylūs klasikinio RPG tradicijų sargai: veikėjai, kurie skiria kvestus čia nesužymėti, todėl užduotis ar siužetines misijas gali gauti praktiškai iš bet ko; žurnalas nėra dosnus informacija apie dominančias istorijos detales ir nepateikia užuominų, padedančių orientuotis pasaulyje; žaidimo pasaulis natūraliai suskirstytas zonomis, kurios savo ruožtu įprasmintos herojaus pasiekto lygio apribojimais (pvz. nuo 8 iki 13 lygio), todėl žaisdamas normaliu sudėtingumo nustatymu negali nuo pat pradžių žirglioti, kur Tau patinka ir t.t. Tai, kad „Divinity: Original Sin“ jau nuo pat pradžių rodo tokias pretenzingas savo senosios mokyklos spalvas tik patvirtina faktą, kad geriausiai su šiuo žaidimu pažindintis pavyks tik gerai žinantiems, į ką įsivelia, žaidėjams.

Kita vertus, kad ir koks nenuspėjamas ar netikėtai baudžiantis už naivias klaidas „Divinity: Original Sin“ bebūtų, žaidimas kaip niekas kitas leidžia pajausti laisvę pačiam žaidėjui. Tai, žinoma, duosis ne kiekvienam žaidėjui, nes esame pripratę, kad net ir atviro pasaulio žaidimai mus vedžioja už permatomo lenciūgėlio, o štai naujasis „Divinity“ nepasididžiuoja tylėti ir jėga pratinti žaidėją pačiam spręsti, kaip jam suktis atsidūrus gyvybingame, nuolat besikeičiančiame ir, dažnai, negailestingame Rivellono pasaulyje. To įrodymu gali būti kad ir paprasčiausias žaidimo pradžioje prieplaukoje liepsnojantis laivas, kurį užgesinti žaidėjas visų pirma turi susivokti pats (žaidimas nei tai iškelia, kaip užduotį, nei apskritai kaip nors kišasi į tai), o po to dar ir sugalvoti būdą, kaip tą padaryti. Jei žioplinėsi ir nesusivoksi, kad liepsnojančiu laivu tikimasi Tavo įsikišimo arba per ilgai laužysi galvą ieškodamas būdo, kaip užgesinti ugnį, laivas paprasčiausiai sudegs, o Tu liks nesusipratėlio vietoje. Šis pavyzdys yra vienas paprasčiausių ir primityviausių žaidime. Kiek sudėtingesnis gali būti mokestį už praėjimą renkantis trolis ant tilto. Šį scenarijų kūrėjai siūlo įveikti aibe būdų, kurių vienas – bandyti kalbėtis su troliu neturint jų kalbos vertėjo, t.y. šnekant bet kokias nesąmones – ir vis tiek išvengti smurto ar tragiškos tokios situacijos baigties. Trumpiau tarius kūrėjai dovanoja beveik absoliučią laisvę, kuri itin pasireiškia reziduojant jų sukurtame pasaulyje bei vykdant užduotis, nes beveik kiekviena jų siūlo Tau keletą ir daugiau pagrįstų būdų kaip išspręsti problemą ar išpildyti gautą kvestą.

Lygiai su tokia pačia laisve žaidimas įkvepia žaidėją kurti savo veikėjus. Čia iš tiesų galima būti, kuo nori ir nevaržyti savęs paskutiniu metu įprastais tapusiais apribojimais. „Divinity: Original Sin“ drąsiai leis apginkluoti veikėją lanku, net jei pagal jo klasę šis ginklas kituose žaidimuose kuriamam herojui tikrai nepriklausytų ir t.t. O apskritai žaidėjui žaidime pristatome du herojai, nepriklausomai nuo to ar pasirenkama žaisti vienam ar su draugu. Nors žaidžiant vienam tai jokių problemų nesukuria, nes valdymas bei bendras žaidimo dizainas pritaikytas abiejų herojų suvaldymui, visgi žaisdamas vienas tam tikrų kūrėjų sprendimų nepajausi taip, kaip jie juos įsivaizdavo ar norėjo išpildyti.

Tai susiję ir su tuo, kad „Divinity: Original Sin“ niekada negausi per galvą, jei Tau tiesiog nesiseks įvykdyti kvesto ar viskas tiesiog kris iš rankų – žaidimas atviru tekstu leidžia pajausti žaidėjo sprendimų ar klaidų kainą realiu laiku. Vienas ryškesnių to pavyzdžių ir yra pateikiamas per žaidimą co-op – atsidūrus situacijose, kuomet reikia žūtbūt pasirinkti, o kartais net spręsti gyvybės ar mirties klausimą, abu žaidėjai turi teisę į savo nuomonę ir jei tu pasirenki vienaip, o Tavo žaidimo partneris – kitaip, tuomet reikalai sprendžiami dar mokykloje išmoktu būdu: popierius, šulinys, žirklės. Laimėtojo pasirinkimas išpildomas, o pralaimėtojas lieka su savo nuomone, kuri niekam nebeįdomi. Taip žaidėjas dar labiau verčiamas susitaikyti su tuo, kad ne visada būna taip, kaip nori, bet nei žaidimas dėl to nesustoja ir turi žaisti toliau. Tos pačios pamokos moko ir nenusisekę kvestai – jei nukovei ne tą, ką reikėjo, ar sunaikinai vertingus daiktus ir kt. – vis dar gali pabaigti bet kurį kvestą, tiesiog kartu su tuo teks susigyventi ir su mintimi, kad nesugebėjai visko padaryti tobulai ar taip, kaip norėjai.

Dar „Divinity: Original Sin“ turi nenuginčijamo žavesio, kuomet įsitraukiama į įvairias šalutines istorijas, į kurias investavus laiko, galima ištraukti tikrai daug daugiau smagumo ar žaidimo malonumo nei prisišvartavus vien prie pagrindinės istorijos. Nors asmeniškai mane ji tikrai tenkino bei įtikino, kai kam paslaptingo nužudymo detektyvas gali pasirodyti iš pat pradžių per daug užtemptas ir per vėlai įtraukiantis, tačiau šalutinės misijos bei jų istorijos garantuotai papirks visus subtiliu humoro jausmu ar išsiilgimu visko, ką kadaise mylėjome klasikiniuose RPG. Bet patikėk manimi, jei mėgsti papildomas diversijas tai „Divinity: Original Sin“ Tave padabos: pradedant kalbančių lobių skrynių gaudynėmis ir baigiant statulomis, kurios, atrodytų, buvo sukurtos specialiai tam, kad Tave „trolintų“ – čia bus visko. Tik žaisk.

Ir galiausiai dar vienas stiprus „Divinity: Original Sin“ pliusas yra kovų sistema. Taip, ji gerokai nutolus nuo žaidimų serijos „Divinity“ žaidimų, tačiau kova ėjimais šiai daliai tikrai suteikia išskirtinumo. Čia visa kova suskirstyta raundais, kuriuose kiekvienas herojus gaus po vieną ėjimą, suskirstytą į veiksmų taškus, naudojamus norimiems veiksmams atlikti. Norintiems palyginimų, pravartu prisiminti „XCOM: Enemy Unknown“, „Valkyria Chronicles“ ir kt. tik „Divinity: Original Sin“ neabejotinai turi kažką savito bei neatkartojamo. Bet būtent ši kovos sistema ir suteikia naujajam „Divinity“ gylio bei rimtumo – priešų įvairovė nuolat skatins išbandyti vis kitas kovos strategijas, o tai niekada neleis kartoti tos pačios taktikos vėl ir vėl.

„Divinity: Original Sin“ gali nesunkiai atimti iš žaidėjų 60 ir daugiau valandų, bet gali būti ramus, kad jos bus praleistos tikrai turiningai. Klausimas tik, ar Tu ieškai to, ką labiausiai akcentuoja naujoji „Divinity“ dalis? O t.y.: nevaržoma žaidėjo laisvė net vykdant siužetines užduotis ir specifiškai išpildytas co-op režimas. Atitinkamai visi, kas ieško linijinio RPG, primenančio „Mass Effect“, „Dragon Age“ gali likti nusivylę, tačiau tuo metu visi, kas ilgisi klasikinio RPG, tikrų iššūkių ir mėgsta senosios mokyklos dvasią liks gavę tai, ko jau seniai norėjo bei laukė.