Nesibaigiančios kovos prieš tironiją…
…arba nuotykiai nuo 1 iki 29 lygio beta teste
Gal kiek vėliau užrašyti žodžiai ir nuskambės šventvagiškai, bet neskubėkit manęs pulti, idant žinote jog aš esu (buvau?) WOW fanas.
Paskutiniais mano gyvenimo Azerote mėnesiais aš jaučiau bręstančią audrą. Oras kibirkščiavo ne nuo šamanų iššaukiamų žaibų ar magų sutelktos magijos. Jis kibirkščiavo nuo įtampos ir laukimo. Daugelio gildijų menėse vakarais po sėkmingų ar nelabai reidų susirinkę kariai diskutuodavo kur jie trauks, kai tik atsiras tokia proga. WOW pasaulis keitėsi ir mainėsi, stengdamasis įtikti visų poreikiams, tačiau didesnė dalis senbuvių nuo jo paprasčiausiai pavargo. Šioje vietoje negalima kaltinti Blizzard, labiausiai kaltas laikas. 2 – 3 metai tame pačiame žaidime daro savo. Kodėl aš apie tai? Todėl, kad dar iki Lotro pasirodymo kaip realiausi pretendentai migracijai buvo minimi du žaidimai. Warhammer ir Age of Conan. Panašu, kad vienas iš jų jau netrukus pasieks ir Lietuvą.
Visi puikiai žinome ir apie keletą mėnesių vykusį Age of Conan betą testą, jame dalyvavome ir mes. Ir nors pradžioje tikėjausi, kad testo metu lyginsiu AOC su WOW ir taip įvertinsiu naujojo projekto šansus rinkoje, taip nedarau. Paprasčiausiai todėl, kad Age of Conan pasaulis kitoks. Sakyčiau, šiek tiek nebūdingas tam, ką mes pratę matyti MMO. Kaip žinia, nė vienas iki šiol pasirodęs žaidimas nesugebėjo suduoti WoW jokio rimtesnio smūgio, greičiausiai to nepadarys ir Age of Conan, tačiau pastarasis dėl kiek kitokių priežasčių nei, tarkim, LOTRO ar GW, bet apie viską iš eilės.
Arčiau žmonių
Kalbėti apie MMO, nepasiekus nė 40 lygio, yra sunku ir šiek tiek pavojinga. Rizika nusišnekėti labai didelė, bet aš pasistengsiu to nedaryti :). Bendrais bruožais apie „noob“ zoną tikrai galiu papasakot. Pradėkime nuo to, kad AOC beta relyzas, nors ir uždaras buvo toks, kokio, pavyzdžiui, aš nepažįstamiems žmonėms nerodyčiau. Bugai lipo vieni kitiems per galvas tikėdamiesi, kad būtent juos užfiksuos mūsų akys. Ir jų buvo visur. Iki žaidimo pasirodymo likus maždaug mėnesiui, buvo iš esmės perdaryti daugelis žaidimo elementų ir, po varginančio dešimčių gigabitų pataisų parsisiuntimo, mes galų gale gavome tai, kas jau buvo daugiau ar mažiau panašu į išbaigtą žaidimo versiją. Su kuria, deja, nespėjau praleisti tiek laiko, kiek norėčiau.
Konanas – tai vienas tų retų žaidimų, kuris nepriklauso grynajai Fantasy kategorijai, bent jau ta prasme, kad jame nėra fantasy žanrui būdingų rasių, kurias esame pratę matyti. Pagrindinis žaidimo veikėjas yra žmogus ir viskas sukasi aplink žmogų. Rasiniai skirtumai artimi realiajam mūsų pasauliui, žmonės skirstomi pagal vietovę, iš kurios jie kilę. Analogiška ir žaidimo magija. Tai labiau ritualinis ir mentalinis menas nei kažkokios mega antgamtinės galios. Nepaisant to, tai tebėra fantasy žanras su stipriu istoriniu užnugariu (Roberto E. Hovardo knygos) ir savitomis taisyklėmis. Tačiau ryškiausias žaidimo bruožas – atmosfera. Ji, galima sakyti, analogiška tai, kurią tebelaikau sukurtą vaizduotėje nuo vaikystės, kai pamačiau pirmąjį kino filmą apie Konaną. Tamsus, gašlus, brutalus pasaulis. Žmonių pasaulis.
Žaidimą pradėsime kaip atsitiktinai laivo katastrofą išgyvenęs vergas, jūros paplautas į džiunglėmis apaugusią salą. Šioje saloje gyvena itin nedraugiški ir žiaurūs laukiniai Piktai, tad pirmoji mūsų užduotis bus prasibrauti pro jų kaimus iki salos gilumoje slypinčio Tortage miesto. Tortage – tai miestas, kurio atitikmenį aptiksite bet kurioje knygoje apie piratus. Labai klaustrofobiškas ir pavojingas, tačiau savotiškai mielas ir labai romantiškas. Šiame mieste po reidų glaudžiasi piratai, maukia romą ir daužo vieni kitiems snukius. Na, bent jau tuo jie užsiimdavo, kol miesto į geležinius gniaužtus nesuėmė paranojiškas valdovas Strom ir jo raudonosios rankos klanas. Baimindamasis sukilimo ar pasikėsinimo į savo didybę, Stromas blokavo uostus, sukėlė mieste badą ir paskatino žudynes – mat į jūrą nebegalintys išplaukti piratai nejuokais pasiuto. Tokia politinė situacija tikrai nepalanki jame gyvenantiems žmonėms, tačiau patyrusiam kovotojui, vergui ir pabėgėliui tai puiki vieta pasimankštinti ir atgauti įgūdžius. O juos atgauti teks, nes ir šiame žaidime mes esame kamuojami amnezijos. Tortage mieste ir jo apylinkėse esančiose džiunglėse, kalnuose bei požemiuose mes būsime iki 20 lygio. Per tą laiką prisišliesime prie vietinio sukilimo, sukelsime gamtinę katastrofą, nužudysime daug blogų žmonių ir nežmonių. Žodžiu, laiko tuščiai nešvaistysime ir patys savomis rankomis panaikinsime blokadą, kas atvers galimybę iškeliauti į žemyną.
Vyturiams ir Pelėdžiukams
Labiausiai mane nustebino žaidimo mechanikos elementas atskiriantis dieną nuo nakties. Tiesa, tik startinėje zonoje mes turime du kvestų tipus. Dieninius ir naktinius. Diena – tai MMO ir bendravimo laikas. Žaidimą žaidžiame kaip bet kurį standartinį MMO. Miesto gatvėse šurmuliuoja praeiviai, prekeiviai ir kiti žaidėjai. Tvarką prižiūri solidus kiekis sargybos. Dienos metu mes gauname debesis su personažu nesusijusių kvestų kurie irgi iš esmės yra standartiniai. Atnešk, nunešk, užmušk, atsiimk prizą. Kvestų išties daug, daugumos jų esmė sutelkta konkrečiai į vietovės, kurioje esame pažinimą. Dienos metu taip pat gauname ir grupinių kvestų, kurių naktį neišvysite nes…
Nes naktis tai laikas kai miestas miega, sargyba pasitraukia į tvirtovę saugoti valdovo ir į gatves išsliūkina tik nešvarius darbelius ketinantys atlikti asmenys. Tarp kurių ir mes. Naktį mes gauname tik kvestus skirtus vienam žaidėjui ir jie labai tampriai susiję konkrečiai su mūsų istorija. Naktį mieste neišvysite kitų žaidėjų ir visoje saloje be mobų ir NPC būsime vienui vieni. Neskubėkite kelti bangų, kad neįdomu, nes procentaliai per 5 lygius vieni praleisite vos vieną ar du lygius. Esmė tame, kad toks žaidimo metodas leidžia kur kas geriau įsigilinti į esminius kvestus. Niekas netrukdys jums jų atlikti, o naudotis žaidimo pokalbių kanalais galėsite be jokių suvaržymų. Taip pat ši žaidimo savybė leidžia šiek tiek keisti žaidimo pasaulį. T.y. jūsų nuveikti naktiniai darbai gali palikti pėdsaką, kuris neišnyks eilinio respawn metu. Šiek tiek primena Guild Wars? Iš tiesų taip, tačiau AOC vis tiek šiek tiek artimesnis WoW tipo žaidimams, nes daugiau laiko mes praleisime vis tik MMO pasaulyje. Beje… Tiesa… Norint kvestinti naktį visiškai nereikia laukti, kol ji atslinks ir realiame gyvenime :). Paprasčiausiai išsinuomokite lovą smuklėje ir kai pabusite, paros laikas bus pasikeitęs.
Ding 20!
Pasiekę 20-tąjį lygį, galėsite palikti salą ir iškeliauti į žemyną. Žemyne jau galioja standartinės MMO taisyklės. Paros laiko kaita visiems vienoda, esminių skirtumų tarp dienos ir nakties (kaip tai buvo Tortage atveju) nebėra. Age of Conan pasaulis nėra toks vientisas, kokį mes pratę matyti WoW. Kiekvienas perėjimas iš zonos į zoną vyksta stebint įkrovimo langus. Betoje tai trukdavo nuo kelių sekundžių iki valandos. Kol kas nesiryžtu komentuoti kaip bus pilnoje žaidimo versijoje. Betos metu kas kartą atėję prie zonos, kurioje dar neesam buvę užtrukdavome todėl, kad žaidimas tikrindavo jos versiją ir reikalui esant parsiųsdavo reikalingas pataisas. Vėlgi, primena GW mechanizmą, nors aš nuoširdžiai tikiuosi, kad galutinėje žaidimo versijoje ši funkcija bus panaikinta.
Jei, būnant pradinukų saloje, Zoning‘as gali atrodyti varginantis ir dažnas, tai atvykus į žemyną šis jausmas beveik išnyks. Žemyno zonos yra ganėtinai didelės, tad pradėjus vykdyti užduotis vienoje iš jų, nuotykių gali pakakti visai dienai. Žaisdamas beta, lankiausi 20-30 lygio zonose Akvilonijoj ir Kimerijoj. Stygijoj lankiausi tik uoste. Reikia pastebėti, kad tos zonos, kurias teko lankyti yra ganėtinai išskirtinės. Jose veik nesikartoja monstrai ir kiekviena jų turi savotiškus, išskirtinius bruožus. Kvestų kiekvienoje zonoje nors vežimu vežk. Dauguma jų pinasi į zonos arba dominuojančios rasės istoriją. Šiuo atžvilgiu žaidimas paliko labai gerą įspūdį. Nepaisant to, kad dauguma užduočių yra tradicinio pobūdžio, jas atlikinėti buvo įdomu. Pastebėjau, kad siekiant 30 lygio faktiškai nereikalingas žaidimas grupėje. Na, bent jau žaidžiant už žudiką. Dauguma užduočių, net ir pažymėtų „group“ ženkliuku padaromos solo. Kartais reikia palaukti, kol ji pažaliuos (t.y. monstrų lygio vidurkis bus ~ -4 lygiai), tačiau daugumoje atvejų nereikia net ir to. Jei žaidimą žaisčiau poroje su bet kokios klasės atstovu, faktiškai visos grupinės užduotys būtų padaromos laiku. Man tai patiko. Istorija, vienas iš esminių žaidimo varikliukų ir tokia „laisva“ žaidimo forma, kai nesi įpareigotas judėti „grupės tempu“, leidžia į ją įsigilinti. Kiek teko bendrauti su aukštesnio lygio žaidėjais, vėliau situacija keičiasi. Atsiranda amatai, gildijos reikalai ir tam tikri įsipareigojimai, kurie iš esmės pakeičia žaidimo stilių.
Mortal Kombat
Kovos sistema. Ko gero, tai daugiausiai išankstinių ditirambų sulaukusi žaidimo dalis. Age of Conan kovos mechanika ganėtinai primityvi, ypač jei lysime giliau ir nagrinėsime atributų klausimus. Žaidimas juos išdėlioja už žaidėją (kaip ir daugumoje mmo (kažkodėl)), žaidėjui palikdamas teisę lavinti kai kuriuos įgūdžius (skills) ir talentus (feats). Kiekvienas personažas turi sau būdingą įgūdžių ir talentų tipą. Jis priskiriamas pagal archetipą (karys, magas, gydytojas, žudikas) ir pagal rasę. Tai reiškia, kad kiekviena iš trijų žaidime būsiančių rasių turi po vieną klasę kiekvienam archetipui tokiu būdu žaidime aptiksime viso 12 klasių. Ir nors įgūdžiai bus bendri visam archetipui, talentai skirsis konkrečiai pagal pasirinktą klasę. Tai reiškia, kad tapę, pavyzdžiui, šventiku jūs turėsite 1 talentų medį, būdingą visiems gydytojams ir 2 talentų medžius, būdingus būtent šventikui. Papildomi įgūdžiai (abilities ir combo) taip pat bus įgyjami automatiškai kylant lygiui arba perkant tam tikrus užkeikimus pas prekeivius. Tiek tad apie personažo vystymą pradiniame žaidimo etape. Dabar grįžkime prie kovos sistemos. Konane ji paremta kiek kitokiais principais nei esame pratę MMO. Visų pirma čia nėra „taikinio pasirinkimo sistemos“, kuri paprastai naudojama RPG. Iš esmės, žaidėjas pats turi atsukti savo personažą į taikinį tokiu kampu kokiu nori smūgiuoti. Dėl šios priežasties kovoti sudėtingiau, bet gal ir smagiau, nes, pavyzdžiui, mikliai judėdami galėsite išvengti daugumos į jus nukreiptų smūgių. Atitinkamai, dėl tos pačios priežasties žaidime kaip ir nereikalingi Area of Effect smūgiai. Kodėl? Ogi todėl, kad smūgiuodami jūs pasirenkate savo buvimo vietą ir smūgio kryptį. Pavyzdžiui, jei jus atakuoja du greta esantys priešai smūgiuojate dešiniajam smūgiu iš kairės ir jūsų ginklas kelio taikinio link metu tikrai kabins kairėje esantį priešininką. Viso žaidime galėsite atlikti penkių krypčių smūgius nukreiptus į penkias priešo zonas. Atitinkamai jūsų priešas turės „skydus“, kuriais galės tolygiai padengti atakuojamas zonas arba, pavyzdžiui, sumesti visus skydus į vieną vietą. Tai nėra materialūs skydai, o įsivaizduojama priešininko parengtis. T.y. kelių mygtukų pagalba jūs galite sutelkti visą savo dėmesį į frontalines atakas ir, jei kažkas atakuos jus būtent tokiu būdu, jūsų šansai išvengti smūgio augs, o patirta žala bus mažesnė. Tačiau, jei priešas smūgiuos kita kryptimi, jūs neturėsite jokios papildomos apsaugos. Mano valdomas personažas (Assasin) šiuo metu gali atlikti smūgius trimis kryptimis – iš kairės, iš dešinės ir tiesiai. Nežinau, ar tai būdinga žudiko klasei, ar tai paprasčiausias apribojimas siejamas su žemu personažo lygiu.
Kur kas įdomesni reikalai su kombinacijomis. Čia, kaip ir bet kuriame kitame MMO, mes išmoksime savo personažui būdingus smūgius. Jie gan tradiciški ir, atrodytų, jau matyti kituose žaidimuose, tačiau jų naudojimo būdas labai įmantrus. Norėdami panaudoti kombo smūgį, jūs turėsite paspausti mygtuką, kuris jį aktyvuos, tačiau šiuo metu smūgis nebus atliktas, o ekrane matysite, su kuriuo smūgiu jūsų pasirinktas įgūdis aktyvuojamas. Tik spustelėję atitinkamos krypties smūgio mygtuką, jūs atliksite norimą kombinaciją. Skamba painiai, tačiau veikia paprastai ir tikrai puikiai lavina atmintį. Maža to, kiekviena kombo ataka pasižymi išskirtine ir tikrai įspūdinga animacija bei milžinišku žalos kiekiu. Jei kombo smūgis yra smūgis užmušęs priešą, ekrane jūs išvysite įspūdingą Fatality smūgį… Žodžiu, lakstys galvos, rankos, kojos ir fontanais švirkš kraujas. Taip… Kaip ir minėjau žaidimas žiaurus, tačiau žiaurumas Konane ne pigus triukas. Jis pasvertas, saikingas ir atmosferinis. Toks koks buvo klasikinėse kino juostose.
Vienas susilaikė…
Kitas žaidimo aspektas, kuriame visi balsavo „už“ buvo žaidimo grafika. Šioje vietoje aš susilaikysiu. Beta versija buvo gan reikli kompiuterio resursams ir buvo labai skylėta. Didžiųjų taisymų metu, kaip supratau, buvo iš esmės perdarytas žaidimo varikliukas. Jis stabilizavo grafiką ir ženkliai pakėlė vidutinį kadrų kaitos per sekundę greitį. Be to, išvydome gerokai patobulintus personažo modelius. Panašu, kad galutinė žaidimo versija (kurios mes laukiame atvykstant į Lietuvą) turi nemažai šansų pasirodyti gerai.
Antra vertus, dailininkų sukurtą žaidimo dizainą ir atmosferą galima drąsiai girti ir iš anksto. Visa žaidimo erdvė, kurioje matomas žmogaus pėdsakas, skendi tamsiuose ir nešvariuose tonuose. Žaidžiant žaidimą nė nekyla abejonių dėl laikmečio, kuriame esame. Kaip ir minėjau anksčiau, kiekvienai zonai būdingos vis kitos savybės. Jas lemia klimato sąlygos ar politinė teritorijos padėtis. Kūrėjai investavo nemažai laiko kurdami laukinę ir ne tokią laukinę gamtą. Mane išties nudžiugino tai, kad jie nepagailėjo spalvų laukinei gamtai ir tokiu būdų sukūrė šiokią tokią atsvarą žmogaus paliestoms teritorijoms. Net ir būdamas vos trisdešimto lygio, aš spėjau pabuvoti ir sniego kepurėmis pasidengusiuose kalnų masyvuose, ir aklinai žaluma apaugusiose tropinėse džiunglėse, ir tamsiuose spygliuočių miškuose. Visur lankytis buvo malonu.
Vanduo žaidime nusipelno atskiro skyriaus, nors žiūrint paskutines žaidimų tendencijas panašu, kad žingsnį kokybiško vandens link žengia visa žaidimų pramonė kaipo tokia.
AOC vanduo – tai kažkas tokio, į ką spoksoti būtų galima valandų valandas. Jis šlapias, gaivus, banguojantis, kraipantis atspindžius, beveik kaip tikras. Personažų plaukimo animacija taip pat daili, tad maudytis šiame žaidime išties smagu.
Ką mes girdime…
Žaidimo garso taip pat dorai įvertinti nepavyks. Muzikinis garso takelis didingas. Žaidimo metu skamba simfoninės melodijos, būdingos daugumai MMO. Po paskutinių pataisų, kai kurie gatvėse sutikti personažai pradėjo kalbėti balsu. Įgarsinimą pavadinčiau pusėtinu. Aktoriams stringa profesionalumo ir šiek tiek erzina, kad kone visi sutiktieji kalba su keistais akcentais. Bet kuriuo atveju kol kas žaidime mes girdime tik du trečdalius dialogų, tad daryti kažkokias išvadas kol kas anksti. Kovos garsai ganėtinai padorūs. Smūgio metu aiškiai girdisi, su kuo susidūrė mūsų ginklas ir, jei tai taikinio audiniai, pagal garsą galima nustatyti, kokio tipo smūgis (kertamasis ar duriamasis) buvo suduotas. Valdomo personažo balsą ir emocijas galėsite pasirinkti iš kelių variantų pradiniame žaidimo etape.
Apie apdovanojimus
Age of Conan kūrėjus išties reiktų pagirti už drąsą daryti kitokį MMO. Ar galutinis leidimas tikrai bus kitoks parodys laikas, tačiau beta stadijoje Konanas atrodė šiek tiek netradiciškai. Šiaip labai nesinorėtų, kad AOC ištiktų Lotro likimas (susidomėjimas žaidimu ėmė slūgt, kadangi eigoje išryškėjo per daug kūrėjų paliktų klaidų). Bet kuriuo atveju, žaidimas turėtų sulaukti spaudos palaikymo už inovatyvius sprendimus – juk aš čia kalbėjau tik apie startinę zoną. O Konano pasaulyje jūsų lauks ir masinio PvP sistema, gildijos, reidai, ristūnai, kuriais jodami galėsite kovoti, kovinės rikiuotės, kurias galės naudoti tik iš žaidėjų sudarytos armijos, miestų statybos ir jų reidai. Kartais man atrodo, kad Konano kūrėjai aktyviai dalyvavo forumuose ir rinko savo žaidimui tuos bruožus, kuriuos gyrė kitų MMO žaidimų fanai. Asmeninės istorijos pasakojimas ir sureikšminimas bei tęstinumas iš Lotro, stiprus Lore užnugaris kaip WoW, PvP kovos dėl pilių ir miestų kaip Lineage, skaldytas MMO ir vieno žaidėjo turinys kaip Guild Wars. Maža to, kūrėjai sugebėjo integruoti ir kažką savito, visiškai naujo. Labai. Labai norėčiau, kad jiems pasisektų. Žaidėjams tai būtų tik į naudą. Aš pats nutariau laukti, kol Age Of Conan pasieks mūsų parduotuvių lentynas. Neoficialūs šaltiniai teigia, kad jis tikrai atkeliaus. Bet kuriuo atveju prisimenant beta akivaizdu, kad skubėti nėra kur. Nepaisant to, kad JAV žaidėjai jau žaidžiantys žaidimą internete palieka labai gerus atsiliepimus, kažkodėl aš jaučiu, kad problemų žaidime dar yra. Tad šis laukimas man tik į naudą, kūrėjai spės pagaminti vieną kitą pataisą, žaidėjai ištestuos serverių stabilumą. Pradėjęs šiek tiek vėliau nei visi kiti, tikiuosi išvysti jau stabilų ir išskirtinai tik malonias akimirkas teikiantį žaidimą. Tad ir pilna žaidimo apžvalga games.lt pasirodys kiek vėliau. Na, o jei kažkam iš jūsų kilo minčių ar noras išmėginti AOC, nepamirškite prieš tai pasitikrinti savo kompiuterio našumą, lygindami jį su rekomenduojamais žaidimo reikalavimais. Žaidimas išties rajus, tad kai kuriais atvejais naujų VGA pirkimas ar RAM išplėtimas gali būti būtinas.
Nenorintiems pulti į žaidimą stačią galvą ir ieškantiems daugiau informacijos, rekomenduočiau aplankyti tikrai išsamų ir labai patrauklų lietuvišką tinklalapį http://ageofconan.lt
Šiandien pirmą kartą žaidimo pakuotės palietė ir Europos parduotuvių lentynas, tad ir mums laukti liko visai nedaug. Sekite naujienas.