Markas Polas (Marco Polo; 1254 m. rugsėjo 15 d. – 1324 m. sausio 8 d.) – Venecijos pirklys ir keliautojas, su savo tėvu ir dėde vienas pirmųjų europiečių, keliavusių Šilko keliu į Kiniją bei apsilankiusių pas didįjį chaną – Kublajų (Čingis Chano anūkas). Išbuvęs ten apytikriai 20 metų, Markas Polas 1292 metais ryžosi palikti Kiniją ir keliauti namo. Jis išvyko su keturiolika laivų ir 600 žmonių, kuriems priklausė tiek keleiviai, tiek keliautojo įgula. Po pusantrų metų Italijos krantus pasiekė vienintelis Marko Polo laivas ir tik 18 žmonių, kuriems pavyko išgyventi. Nors garsus keliautojas su malonumu pasakodavo kiekvieną savo kelionių smulkmeną, apie tai, kur ir kaip dingo kiti laivai jis net neužsiminė…

Kūrėjų studija Naughty Dog… Na, jie tiesiog žino, ką daro. Ir mano kukliais paskaičiavimais Uncharted 2: Among Thieves yra jau dešimtas žaidimas, kurį į dienos šviesą paleidžia patys Naughty Dog. O sprendžiant pagal viską, šis žaidimas išties idealiai tinka tokiam jubiliejui. Šitai jau spėjo pripažinti ne vienas internetinis tinklapis ar popierinis leidinys, o dabar tą patį darom ir mes. Tai neišvengiama. Situacija primena Napoleono kapą Prancūzijoje, kuris įrengtas taip, kad norint pažvelgti į jį būtinai tenka pasilenkti. Arba, jeigu tiksliau, nusilenkti…

Antroji banga

Pirmoje dalyje žaidimas buvo orientuotas į savipristatymą. Reikėjo, vis dėlto, paaiškinti kas tas Neitanas Dreikas, kokia jo istorija ir kodėl, po galais, mums nei iš šio nei iš to turėtų parūpti. Aišku, jie tai padarė. Puikus siužetas (kaip pamatas) apie Neitano protėvį serą Francį Dreiką, šaunūs (ir realistiški!) pagalbiniai veikėjai ir visa atitinkama nuotykių dvasia persmelktos El Dorado paieškos. Tačiau daugiau šia tema nesiplėsiu, nes daugmaž apie viską savo laiku papasakojau pirmosios dalies apžvalgoje. Bet užsiminiau apie tai irgi ne be reikalo, nes Naughty Dog, tarsi atsispyrę nuo pirmojo žaidimo pabandė antrą sukurti dar geriau. Jie žinojo, kad norint visų pirma sukurti ne ką prastesnį žaidimą, reikės ieškoti naujos intrigos, naujos istorinės paslapties ir tam reikalui šį kartą jie pasirinko Marko Polo laivyną, kuris paslaptingai prapuolė jo kelionės iš Kinijos metu. Tačiau šį kartą kūrėjai savo fantazijos-realybės pagrindą sustiprina ir tikromis, neišgalvotomis vietovėmis. Pavyzdžiui, Borneo džiunglės (Indonezija), į kurias tiesiog taip, paprastai, tikrai nėra lengva patekti, todėl verta pasimėgauti bent jau virtualiu vizitu. O kiek vėliau žaidėjui leidžiama aplankyti ir Nepalą, kuriame realybėje dabar tikrai ne patys maloniausi laikai. Žaidime, lyg tyčia, pristatoma būtent Nepalo sostinė Katmandu, o joje ypač didelį įspūdį palieka kuo puikiausiai atkurtos šventyklos. Teigiami ir neigiami veikėjai žaidime šį kartą ilgai nesimėgaus vešlių džiunglių teikiamais malonumais, o leisis į atšiaurią, pavojingą ir nenuspėjamą kelionę, kurioje ilgainiui ims dominuoti sniegas ir šaltis. Ir visa tai bandant išaiškinti dar vienos paslaptingos vietovės, šiuo atveju – Šangri La, paslaptis.

Greiti ir įsiutę

Stengdamiesi nenusileisti pirmajam Uncharted, kūrėjai sumaišė tikrai spalvingą tik gal kiek per stiprų veikėjų kokteilį. Visų pirma tai senas Neitano partneris Haris Flynas bei nauja simpatija – Kloja. Tačiau nors šiems veikėjams ir skirtas didelis vaidmuo antroje žaidimo dalyje, pirmosios veikėjai Elena Fišer bei Viktoras Sulivanas taip pat įsilieja į veiksmą ir puikiai jame išsilaiko ligi pat pabaigos. Pagrindinis blogiukas šį kartą – serbų karo nusikaltėlis Zoranas Lazarevičius. Garsiausios ovacijos kūrėjams už tai, kad taip įtikinamai ir pavyzdingai jį sukūrė, nes bežaidžiant beveik nekyla abejonių dėl jo motyvų ar dėl kitų veikėjų pakantumo jo atžvilgiu. Nors labiausiai turbūt tokį rezultatą nulėmė aktoriams sudarytos sąlygos. Kiek teko domėtis – veikėjus įgarsinę aktoriai turėdavo net repeticijas prieš kiekvieną žaidimo sceną, o tai jau liudija labai rimtą pasiruošimą. Taip pat aktoriai (kadangi įrašant žmonių judesius naudojama motion capture technologija) įrašinėjo dialogus ar garsus tuo pat metu, kuomet judėdavo arba kažką darydavo su kitais aktoriais (turiu omenyje mušdavosi, šnekėdavosi ar gelbėdavo vienas kitą), o tai suteikia dar daugiau autentiškumo ir to pasekoje Uncharted 2 atrodo panašesnis į kino filmą už savo pirmtaką.

Taiklūs pataisymai #1

Labai didelis dėmesys buvo ir yra skiriamas pačiai žaidimo mechanikai, principui, nes tai, kaip ten bebūtų, yra tokių žaidimų kaip šis arkliukas. Ir kūrėjai iš to padarė jautį. Jau pirmoje dalyje visi be perstojo liaupsino susišaudymus, tačiau dabar jie dar geresni. Jau anksčiau dėmesį patraukė galimybė sėlinti, tačiau dabar ji išplėtota iki maksimumo. Jau aną sykį visiems patiko laipiojimai ar karstimaisi po uolas bei pastatus, bet dabar tai atrodo dar įspūdingiau ir tikroviškiau. Kur bepažvelgtum – visur progresas. Žaidi ir net užsimiršti, kad rankoje laikai pultelį, valdai visą veiksmą, o tai, ką rodo ekranas, visiškai ne kino filmas.

Kalbant plačiau apie susišaudymus, verta paminėti, kad čia ypatingai didelį vaidmenį (ypač jeigu žaidžiame Hard ar Crushing sudėtingumo režimais) vaidina priedangų sistema. Kuomet perėjau žaidimą ir užmečiau akį į savo statistikas tai net krūptelėjau pamatęs kiek sykių buvau užlindęs po priedanga. Tačiau pasiteisinimas mano būtų paprastas – prie jų labai greitai priprantama. Ypač kai vos kiek išsikišus iš karto gauni kulką į galvą. Žinoma, nieko nebestebina, kad veikėjas (autentiškumo vardan) vienu metu gali nešiotis vos keletą ginklų, bet toks dalykas ir netrukdo, nes bet kada galima pasirankioti norimos ginkluotės iš kritusių priešų. Na, pačių ginklų nevardinsiu, tačiau negaliu nepaminėti to, kad kūrėjai ištaisė savo granatų mėtymo sistemą! Dabar nebereikės su SIXAXIS funkcija reguliuoti granatos kritimo lanko – ta galėsime padaryti su analoginėmis svirtelėmis, kas yra šimtą kartų patogiau. Tiesą sakant tokiu pataisymu aš atsidžiaugti negalėjau, galbūt todėl ir granatas mėtydavau trigubai dažniau nei žaisdamas pirmąjį Uncharted.

Taiklūs pataisymai #2

O kur dar puikiai išplėtotas sėlinimo režimas? Turiu omenyje taip, kaip ir anksčiau, čia lengvai galima pasirinkti alternatyvą ir visus iššaudyti, tačiau mėgstantys sėlinti galės puikiai tuo pasinaudoti ir net nustebs pamatę, kaip patogu daugelyje žaidimo vietų bent jau keletą priešininkų pašalinti tyliai. Tam tikra prasme kūrėjai atskleidė dar vieną Uncharted spalvą ir jeigu pirmoje dalyje tai tebuvo užuomazgos, dabar tai – pabaigta iki galo.

Tačiau kūrėjai intensyviai dirbo ir prie kitų žaidimo akcentų, iš kurių ne ką mažiau svarbus yra karstimasis. Na, šį kartą vėlgi iššokta aukščiau bambos… Neitanas gali karstytis gatvės ženklais, metalinėmis iškabomis, stulpais, o jie neretai nuo jo svorio ima linkti, lūžta, krenta. Gerokai daugiau dėmesio šįsyk skirta fizikai ir logikai. Pavyzdžiui kodėl Neitanui prabėgus kažkokio apgriuvusio namo stogo liekanomis viskas turi vykti būtent taip, o ne kitaip. Arba kodėl apšaudant namą raketomis jis turi skilti būtent tose vietose, griūti būtent tokiu kampu ir visi jame esantys daiktai turėtų lūžinėti arba kristi būtent taip, o ne kitaip. Bežaidžiant žaidėjas negali kelti sau tokių klausimų, nes viskas vyksta itin greitai (todėl ir palieka įspūdį), tačiau perėjęs viską mintimis vis sugrįžti prie to, prisimeni ir tik tuomet įvertini. Beje, taip pat kūrėjai praeitoje dalyje SIXAXIS funkciją naudojo ir balansuojant ant rąstų arba lieptų… Tai erzino ne ką mažiau už granatų mėtymą, tačiau dabar to nebeliko, todėl galime kūrėjus pasveikinti su dar vienu teisingai žengtu žingsniu geriausio rezultato link.

Lobynas

Visa tai, ką jau aptariau dar toli gražu ne pabaiga. Naughty Dog gerokai praplėtė ir įvairių niekučių, brangenybių kiekį. Jeigu prisimenate, pirmoje dalyje viso galima buvo surasti 60 skirtingų brangenybių su kiekvienos jų pavadinimu. Beje, pavadinimų kūrėjai neišgalvojo, jie tikri. Taigi tų brangenybių tekdavo ieškoti vos ne vaikštant prisišliejus prie kiekvienos sienos. Labai įdomiai kažkada Artojas apibūdino tokį lobio ieškojimo būdą, tačiau ramybės vardan dabar jo neįvardinsiu :). Tuo tarpu šioje dalyje brangenybių yra jau nebe 60, o visas 100 ir kai kurios jų paslėptos jau sumaniai ir gudriai, todėl teks gerokai pasižvalgyti ir pasikrapštyti pakaušį. Tik čia pat ir šiokia tokia pagalba – atskirų skyrių pasirinkimo lange matysime po nuotrauką iš kiekvieno skyriaus, o po ja ir brangenybių skaičių, kurias galima būtent tame skyriuje surasti. O kas mums iš to, kad ieškosime brangenybių? Na, visų pirma tai leis surinkti daugiau trofėjų, pamatyti kokių gražių ir įdomių relikvijų esama, o svarbiausia – kiekviena rasta brangenybė uždirbs mums tam tikrą kiekį taškų. Taškus gamins ir kitos aplinkybės, tačiau kuo jų daugiau – tuo geriau. Kodėl? Nes perėjus žaidimą būtent už taškus galima bus prisipirkti visokių įdomių režimų, kaip antai – nesibaigiantys šoviniai, priešų užmušimas iš vieno šūvio ir pan. Taip pat mūsų dėmesiui įvairūs efektai, interviu filmukai su kūrėjais, koncepcinių piešinių galerijos ir veikėjų modeliai, kuriuos atsirakinę galėsime valdyti žaisdami. Dargi ir ginklus galima įsigyti, o vėliau bet kuriuo žaidimo metu įteikti jį savo veikėjui ir pleškinti, kiek tik patinka.

Ultra-realizmas

Kadangi dabar būtų visai neprošal aptarti grafinę žaidimo pusę, ko gero pradėsiu nuo to, jog, pasak pačių kūrėjų, pirmoji Uncharted dalis išnaudojo vos apie 30% PlayStation 3 procesoriaus (Cell). Na, šitai suprantama. Pirmą kartą prie naujų kūrimo įrankių, prie naujos konsolės… Pačiuose interviu kūrėjai neneigia to, kad pirmoji dalis yra toli gražu ne viskas, ką jie galėjo ir norėjo padaryti. Tačiau šį kartą jie teigia išnaudoję 90-100% Cell procesoriaus. Galite pabandyti įsivaizduoti kiek tikroviškiau, geriau, įspūdingiau dabar turi atrodyti žaidimas. O jis ir atrodo. Pradedant vandens raibuliavimu ant pastatų sienų ir baigiant realistiškais, kvapą gniaužiančiais sprogimais ar tikrovišku žaibavimu. O kur dar nuo vėjo šuorų besilankstantys augalų lapai ar susišaudymų žymės aplinkoje. Ar kūrėjai pranoko save? Pfff, tai ne! Aš jau nekalbu apie video intarpus.

Arba muzika, kuri jau be kalbų atspindi kokybę. Dramatiški momentai, veiksmo scenos, įtampa ar paslaptys – viskas palydima atitinkamomis muzikinėmis temomis. Nors jos ir atitaikytos klasikiniam nuotykių formatui…

Su kitais arba prieš kitus

Tarsi viso to būtų maža, Naughty Dog nusprendė į savo žaidimą įdiegti ir daugelio žaidėjų režimą. Et, kuomet jie liausis mus stebinę… Beje, kad daugelio žaidėjų režimas kvepia atitinkama kokybe fanai (ir ne tik) jau turėjo progą įsitikinti beta testo metu, kuris buvo dalinamas nemokamai kartu su iš anksto užsakytoms žaidimo InFamous kopijomis. Tačiau skirtingai nuo kitų žaidimų, kurie palaiko daugelio žaidėjų režimą, Uncharted 2 siūlo ne tik galimybę tradiciškai varžytis komandomis ar atskirai vieniems prieš kitus, bet ir trise su geriausiais draugais vykdyti specialiai tam reikalui sukurtas misijas, kuriose trims žaidėjams teks kovoti su kompiuterio valdomais priešininkais, spręsti galvosūkius ir padėti savo draugams. Šiame režime bus daug komandinio darbo, tik pagrindinis skirtumas tarp šio ir kitų žaidimų tas, jog komanda sudaryta ne iš dviejų veikėjų, kaip įprasta, o net iš trijų. Beje, kaip bebūtų gaila, tačiau viena konsole dviese su draugu(-e) žaisti negalėsime. Kūrėjai teisinasi tuo, jog perskėlus ekraną į dvi dalis labai nukenčia vaizdo kokybė.

Neįkainojamas

Rašant pačiais bendriausiais bruožais, būtų tiek. Na, jei dar negana – skaitykite, ką parašė Foxiz. O jei mano tekstą skaitote jau perskaitę jo, tuomet belieka kuo greičiau eiti ir nusipirkti žaidimą. Ką dar aš galėčiau patarti? Uncharted 2 jau dabar yra realus pretendentas į geriausią 2009 metų žaidimą, todėl vien dėl to tai yra privalomas pirkinys visiems, kas turi PlayStation 3. O kas dar neturi – puiki proga susimąstyti dėl galimo įsigijimo. Nes žaidimas (ypač dabar) yra paprasčiausiai neįkainojamas…