Iš žurnalo PC Klubas 2007/01. Autorius: rezidentas
Nestandartiniai pirmojo asmens žaidimai mane visada labai žavėjo. Nuo senojo „Heretic“ iki pastarųjų metų eksperimentų „Chronicles of Riddick“ ar „Condemned“. Tai retas ir, sakyčiau, sudėtingas kūrėjams žanras, nes nėra kažkokių nusistovėjusių taisyklių, kiekvieni turi sugalvoti kažką savito. O tai žaidėjų gali būti sutikta tiek džiugiai, tiek priešiškai.
„Dark Messiah“ kūrėjai Arkane savo antrąjį žaidimą (prieš tai jie buvo sukūrę veiksmo RPG „Arx Fatalis“) nusprendė kurti pagal iš dalies žinomą, iš dalies naują schemą. Pirmojo asmens veiksmo žaidimas su RPG elementais garsiojoje „Might and Magic“ visatoje. O viskas veikia ne mažiau garsaus „Half–Life 2“ variklio „Source“ pagrindu. Štai tokia „smėlio dėžė“. O kas iš to pavyko kūrėjams, tuoj pat papasakosiu.
Pradėti galima, be abejo, nuo siužeto. Jis „Dark Messiah“ labai svarbus, tačiau kažkaip nėra taip stipriai juntamas. Dar tiksliau, vieni jį pajus labiau, kiti pajus mažiau ir susitelks į kitus žaidimo elementus, kurių jis turi išties daug ir įdomių. Man istorija nebuvo tokia svarbi. Pakako tik tiek, kad valdau burtininko mokinį Saretą, kuris turi keliauti parnešti kažkokio akmens, o su to akmens pagalba vėliau surasti drakono kaukolę. Daug istorijos detalių pradžioje nepateikiama, viskas po truputį, keliose vietose staigiau ir stipriau papasakojama, keliose vietose istorija netikėtai apsiverčia, žodžiu, viskas kaip ir priklauso. Yra keli papildomi herojai, kurių vienas taip tiesiogiai susijęs su jumis, kaip dar neteko matyti žaidime. Šiaip apie istoriją ir siužetą daugiau pasakoti nenoriu, tiesiog vienintelis nesmagumas tas, kad pačioje pabaigoje ji lyg ir išsikvepia. Ir nors galite lengvai išvysti dvi žaidimo pabaigas, kažkokio didingo jausmo atlikus savo misiją nėra. Tačiau tai labai žaidimo įspūdžio negadina, nes nėra taip svarbu.
Kur kas svarbesnis ir įdomesnis yra kitas žaidimo elementas, apie kurį ir sukasi visas „Dark Messiah“ veiksmas — kova su priešais. Tiesmukiškai žaidimą tikrai galima pavadinti „pirmojo asmens slešeriu“. Taip, prisimenu, kad kadaise taip pavadinau ir „TES IV: Oblivion“, ir šia prasme šie du žaidimai yra labai panašūs. Tik „Oblivion“ be šios galimybės siūlo dar galybę papildomų dalykų, o „Dark Messiah“ šis dalykas ir yra viso žaidimo pagrindas. Tačiau kaip nuostabiai ir įvairiai kūrėjai mums pateikę priešų galabijimą! Tokio dalyko dar neteko niekur matyti.
Na, tiksliau, teko matyti, bet ne viską vienoje vietoje. Kai kas pažįstama iš to paties minėtojo „Oblivion“, kai kas iš nuostabiosios „Thief“ serijos (ech, įdomu, sulauksime kada nors tęsinio?), tačiau yra ir visai originalių idėjų. Kovoti galima įvairiais būdais ir naudojant atitinkamus ginklus, mokantis naujų įgūdžių susikurti norimą kovotoją. Galima būti tradiciniu artimos kovos kariu. Tada mokomės artimos kovos taip atrankindami keletą galingesnių judesių, renkame vis stipresnius kardus bei skydus, maunamės tvirtesnius šarvus. Yra magijos kelias, kur mokomės vis galingesnių puolamųjų ir apsauginių burtų, imame į rankas magiškų savybių turinčias lazdas, dėvime daugiau magijos suteikiančius apsiaustus. Taip pat aiškiai išskirtas slaptumo kelias, kurį (na, šiek tiek maišytą su magija) pasirinkau ir aš. Čia visas dėmesys tenka lankams, kuriuos aš tiesiog dievinu, durklams ir slaptumą didinantiems „žudikų“ ar „vagių“ apsiaustams. Atitinkamai mokomės slaptumo ir taiklumo įgūdžių ir tampame vis tylesni bei taiklesni.
Tai tik trys pagrindiniai būdai, kaip galima kovoti ir keliauti žaidime. O kur dar visų šių stilių maišymas? Taip pat žaidimo būdą labai įtakoja įvairiausi magiški ginklai, kurių ilgainiui randame keliaudami. Nors tai nėra labai netikėta ir viskas veikia tais pačiais kertiniais fantasy elementais: ugnimi, ledu, nuodais, žaibu, tai suteikia dar didesnio šarmo ir galimybių vis kitaip nugalabyti tuos nelemtus žmones, orkus, goblinus, pabaisas ir kitus kelią pastojančius nedraugiškus padarus.
Dar vienas labai ypatingas „Dark Messiah“ elementas, susijęs su kova, yra aplinkos panaudojimas kaunantis. Čia jau „Source“ variklio nuopelnas ir kūrėjų nepatingėjimas prigalvoti, kaip išnaudoti jo puikius fizikos skaičiavimus. Žaidime apstu įvairių akivaizdžių spąstų priešams. Juos galima nustumti į prarają ar ant spyglių, padegti, užridenti kokias statines nuo netvirtai besilaikančių pastolių ir kitaip linksmintis. Smulkesni aplinkos daiktai (statinės, dėžės, puodai) gali tapti ginklais, tereikia tik išmokti vieną pirmųjų telekinezės burtų, ir jūsų rankos taps gravitacijos ginklo analogu. O tada jau pasilinksminsite! Beje, kūrėjai taip paruošė žaidimą, kad bent jau pradžioje be aplinkos pagalbos priešus įveikti tikrai sunku, mat jūsų ginklai tiesiog vargani. Ir vėliau pasitaiko „bosų“ ir kitų sudėtingesnių vietų, kur spąstai labai praverčia.
„Source“ varikliukas, be abejo, atsakingas ne tik už šį visą fizikos šėlsmą, bet ir už labai įspūdingas žaidimo aplinkas. Ne viena vieta žaidime tiesiog užgniaužia kvapą, ypač aukščiau esantys praėjimai ir erdvės. Daug žaidime tenka judėti vertikaliai visokiuose bokštuose ir kalnuose, tai mane labai žavi. Žodžiu, „Dark Messiah“ išvaizdą galima girti ir girti, tačiau neaišku, ar daugelis sugebės ir ryšis ją pamatyti… Žaidimas tiesiog tragiškai neoptimizuotas ir gali įvaryti isteriją net ramiausiam ir kantriausiam žmogui. Nuolatiniai trūkinėjimai, „pasikabinimai“, stabdymai, PC „perkrovimai“. „Dark Messiah“ minimalūs reikalavimai vos ne aukštesni už „Half–Life 2: Episode One“ rekomenduojamus reikalavimus! Tai visiškas absurdas — žaidimai juk to paties variklio! Žinoma, jis modifikuotas ir visa kita, bet kūrėjai arba patingėjo, arba, turbūt labiau tikėtina, tiesiog nespėjo nušlifuoti žaidimo ir jį paleido tokį. Gaila, nes pasižiūrėti tikrai yra į ką, o kentėti visas žaidimo nesąmones dėl noro žaisti ne visi ryšis.
Bet kuriuo atveju, jei dėl vienų ar kitų priežasčių nenorite ar negalite „Dark Messiah“ bandyti dabar, įtraukite jį į žaidimų planus po sistemos atnaujinimo ar kada nebus ką veikti. Mane jis išties sužavėjo, nes sugebėjo atkurti tą įsitraukimą ir azartą, kuris lydėjo mane žaidžiant „Oblivion“, „Thief“, net tą patį „Half–Life 2“. Savo idėją žaidimas, manau, pateisino, belieka tik laukti, kad kūrėjai patvarkytų ir sukurtų kažką sklandesnį. Arba išvysti naujų bandymų šiame nenuspėjamame pirmojo asmens veiksmo žanre.
Pirmas įspūdis
Staigus įtraukimas be didesnių paaiškinimų. Kad tik ne tas stabdymas… 8.2
Įdomumas
Apie siužetą sąmoningai nutyliu, jis nėra nei kažkuo ypatingas, nei svarbus. Visas įdomumas — įvairiausiose kovose su priešais. 9.2
Grafika
Labai gražu ir įspūdinga, bet už kokią kainą?! 8.7
Garsas
Patogu, kad beveik viskas įgarsinta pakankamai įtikinamais balsais. Muzika atmosferinė, sklandanti kažkur antrame plane. 8.6
Valdymas
Vietomis yra sunkumų, nes pirmojo asmens schema maišyta su RPG žaidimais. Bet bandžiusiems kurį nors iš pastarųjų „The Elder Scrolls“ serijų neturėtų būti labai problematiška. 8.4
Išvada
Didelių vilčių teikęs žaidimas, turintis maišytą, bet orginalią idėją, tačiau kenčiantis nuo siužetinio ir techninio nebaigtumo. Bet mane labai sužavėjo, todėl ir įvertinimas labai asmeninis. 8.8
23 Komentarai
PochlioH
Nerealus zaidimas, tik gaila kad labai trumpas.. ;< Galetu pratesima sukurti!
Vaidas92
jo man irgi patiko:D bet as su treineriu beldziau:V
Postalis
superinis zaidims as pereisiu jy visa as paspaudziau 10balu , superinis zaidims ir geresne zaidima nesu loses man ziauriai patinka :V