„StarCraft II: Wings of the Liberty“ pirmas iš trijų pasirodysiančių „StarCraft II“ trilogijos žaidimų. Pradėjau būtent nuo šio sakinio, nes net ir žaidimui pasirodžius, pats faktas, kad jų bus tris, vis dar kaitina aistras. Natūralu, kad po tokių pretenzijų ir aš, norom nenorom, bet žaisdamas didžiausią dėmesį nukreipiau į turinį. Kiek jo? Ar pakankamai, ar tik trečdalis kaip mėgsta teigti interneto veikėjai. Galiu nuraminti. Turinio yra pakankamai. Tiesą sakant, net daugiau nei pakankamai, todėl malšinam su šiuo klausimu susijusias aistras ir važiuojam toliau!

„StarCraft II“ yra išskirtinis žaidimas. Ne, ne todėl, kad taip pasakė „Blizzard“ rinkodarininkai, ar bepročiai iš Korėjos. Yra ir kitų priežasčių. Išskirtinė kokybė, išskirtinis nupoliravimas, pateikimas, lygių ir misijų dizainas. Ne mažiau išskirtinis ir kūrėjų talentas, pateikti seną starkraftą kuris atrodo naujai tiems kas jo nežaidė ir tebėra „senas geras“ tiems kas jį žaidė. Kiekvienas žaidimo pikselis nulaižytas ir nupoliruotas iki blizgesio, kiekvienas mygtukas padėtas būtent ten kur jis turi būti. Jei kada nors jums prireiks tobulo AAA produkto pavyzdžio, prisiminkite šį žaidimą, nes jis toks ir yra.

Kūrėjų patirtis ir susikaupimas darbui pastebimas jau treniruočių misijose, kur žaidimas „pagarbiai“ vertina mūsų laiką ir tuščiai jo nešvaisto. Kiekviena smulkmena paskaičiuota ir subalansuota taip, kad paaiškinti tiek daug kiek įmanoma, per trumpiausią įmanomą laiką. Ir tai veikia. Tuomet prasideda žaidimas.

Kampanija. Šioje vietoje man tenka laikyti pačiam save, kad nepradėčiau bujoti ir taškytis keiksmais kūrėjų adresu, nes… Na ne viskas padaryta taip, kaip tikėjosi dauguma mano amžiaus žaidėjų. „Steampunk“ stilistika, 100% amerikoniškumas ir herojiškos povyzos buvo būdingos ir pirmam starkraftui, bet pirma dalis nebuvo pigi. O pagrindinis herojus nebuvo debilas. Viskas kas liečia SCII istorija man atrodo blogai. Taip, sąsajos su mūsų pasauliu ir realių įvykių parodijos linksmina. Taip, klišėmis persmelkti ir nuspėjami iki negaliu herojai atrodo kietai, bet palaukite… Kur dingo epiškumas, kur dingo mokslinė fantastika? Manote pasitraukė į antrą planą? Klystate, geriausiu atveju šie dalykai tūno kažkur trečiame plane, o gal jų išviso ir nėra. Pati savaime žaidimo istorija gal ir neprasta, bet jos pasakojimas saldus kaip medus, o siužeto vingiai nuspėjami. Ypač lengvai nuspėjami jei esate vienas iš tų, kurie išdidžiai save vadina „Blizzard“ darbų gerbėjais. Ir vis tiek aš stengiuosi tvardytis. Kokio velnio? Heh… Noriu ar nenoriu to pripažint, bet faktas tas, kad jie padarė ir šį bei tą dėl manęs. Na pavyzdžiui, ten kampe yra dar žemės planetą menantis muzikos aparatas, priėjau, peržiūrėjau įrašus… O! „Sweet Home Alabama“! Nutariau paklausyt. Klausydamas įsispoksojau į mulkio rolę užėmusio Džimo viskio stiklą ir kažkaip gera paliko. Kartais ir maži dalykai gali daug.

Tiesą sakant nebuvo taip, kad kas kartą patekęs kosminį laivą, kur žaidėjai leidžia laiką tarp misijų burnočiau ant kūrėjų. Tikrai ne. Siužetas pakankamai banguotas, tad neslėpsiu, jame irgi yra puikių akimirkų. Tiesiog jų nėra tiek, kiek turėtų būt. Kita vertus, tarp misijų ne tik filmukus žiūri. Yra kalnai kitų reikalų, tame tarpe ir tyrimai, ginkluotės priežiūra, samdinių verbavimas ir panašiai. Tai smulkios, mielos naujovės kurios paverčia žaidimą dar artimesniu. Ne taip, kaip RPG, o labiau strategiškai. Pinigų kiekis ribotas, tad teks atidžiai rinktis kokią ginkluotę tobulinti, kokius samdinius kviestis į pagalbą. Tyrimų taškų turėsi tiek, kiek surinksi, o rinkti juos nėra sunku, bet… Kiekvienas atliktas tyrimas blokuoja kitą, tad kas kartą teks rinktis vieną savybę iš dviejų įmanomų. Iš esmės grynai taktinis sprendimas, kuris ilgainiui smarkiai įtakos ir tai, kaip Tu žaisi.

Vis tik daugiausiai džiaugsmo aš patyriau vykdydamas kampanijos misijas. Šioje vietoje kūrėjai tikrai pasistengė ir manipuliuodami žaidimo eigos ir lygių dizainu sukūrė tikrą fiestą. Kiekviena misija skiriasi nuo prieš tai buvusios ir tie skirtumai gan radikalūs. Kūrėjai nepabijojo ir į vienam žaidėjui skirtą kampaniją sugrūdo viską kas įmanoma, pradedant siaubingais gaisrais, baigiant milžiniška „svarke“ kurią naudodamas turėsi atlapoti ateivių šventyklos duris. Štai jums ir paradoksas. Mechaniškai „StarCraft II“ kaip ir neišlipa iš standartinės realaus laiko strategijos rėmų, bet emocionaliai jis labiau primena šaudyklę ar nuotykių žaidimą. „Blizzard“ kaip visada rado formulę. Aš tikrai nesakau, kad žaidimas gavos labai originalus ar išskirtinis, bet faktas tas, kad jame surinktos geriausios žanro savybės, nupoliruotos ir nemirtingais klijais suklijuotos tarpusavyje. Kažkuo primena picerijas. Visi kepa tos pačios rūšies picas, bet visada rasis vienas, kuris tai daro geriau.

Vienam žaidėjui skirta kampanija pasižymi ir laisvumu. „Blizzard“ nubrėžė labai aiškias ribas tarp režimo vienam žaidėjui ir tinklo batalijų, tad kurdami kampaniją visiškai spjovė į žaidimo balansą. Mūšio lauke yra tie kariniai vienetai, kurie pasirodė įdomus, patrauklūs ar keliantys nostalgiją ir visiems nusispjaut į tai kaip jie dera su bendru žaidimo balansu. Todėl ir gavosi taip, kad klasikiniai ir mėgiami ugniasvaidininkai ar Galijotai sutinkami tik kampanijoje. Daugelio žaidėjų režime jie būtų buvo įvardinti kaip nesubalansuoti ir išmesti už borto.

Kita vertus kai kurios iš pirmo žvilgsnio vienam žaidėjui skirtos savybės, tobulai prigijo tinkle (o gal buvo atvirkščiai, bet kas čia supaisys). Pavyzdžiui. Už Terranus žaidžiantys žaidėjai nuolat turėjo problemą, kai savo pastatais, užblokuodavo nuosavus darbininkus. Dabar tos problemos lyg ir nėra, nes tiekimo bazes (kurių reikia daugiausiai) galima imti ir pakišti po žeme. Vienu mygtuko paspaudimu. Vieno žaidėjo režime tai padeda geriau planuoti statybas, nes erdvės jos paprastai paliekama per mažai, o tinkle?… O tinkle žmonės tomis bazėmis užbarikaduoja praėjimą. Jei nori patys pulti, bazes pakiša po žeme, jei puola juos iškelia į paviršių, užtveria kelią priešui, laimi laiko. Genialu.

Mano paskaičiavimais, žaidžiant normaliai kampanijos užtenka maždaug savaitei. Tiesa sudėtingumo lygis gerokai papjautas, tad SCII žaidžiamas „Normal“ sudėtingumo lygiu yra skirtas mėgavimuisi istorija. Dirbtinis intelektas nesistengia per daug priešintis, krimsteli šen bei ten, bet rimtai baudžia žaidėją tik tada, kai jis nukrypsta nuo jam iškeltos užduoties. Tai dar nereiškia, kad DI pavyksta kažko pasiekti, tiesiog jis pabando. Žodžiu jei esate žaidę kažkiek realaus laiko strategijų, pažintį su „StarCraft II“ rekomenduočiau „Hard“ lygiu.

Po kampanijos Tavęs laukia iššūkiai arba žaidimas tinkle. Ką pasirinkti? Tai priklauso nuo asmeninės patirties. Jei žinai ką žaidžiant tinkle reiškia „Rush“ ir „Counter Rush“, jei suvoki kokia tvarka turi būti statomi pastatai, jei daugmaž įsivaizduoji kokia yra visų kovinių vienetų paskirtis, „Challenge“ režimą gali praleisti ir keliauti į Battle.net. Tiksliau į tinklo batalijas gali pasinerti tada, kai ne tik žinai ką reiškia aukščiau minėti terminai, bet ir sugebi juos pritaikyt.

„Challenge“ režimas yra skirtas tiems, kas abejoja savo jėgomis tinkle ir nori išmokti rimtų kautynių pagrindų. Tai nėra ypač sudėtingas žaidimo režimas, be to jame gausu patarimų ir užuominų. Kūrėjai akivaizdžiai siekė ne mesti iššūkį žaidėjui (kaip gali pasirodyt), bet išaiškinti jam kautynių tinkle paslaptis. Populiariai ir aiškiai išaiškinti.

Įveikęs „Iššūkius“ dar kurį laiką galėsi pasitaškyti su DI, paprasčiausiai pasirinkdamas norimą žaidimo tipą ir žemėlapį. Kai DI jau bus nugalėtas (o šiaip kautynėse jis gerokai gudresnis ir aršesnis nei kampanijoje), gali mėginti ir tinklo kovas su gyvais žmonėmis.

Pradžia nebus rožėm klota. Pirmos 50 tavo kovų, bus poruojamos šiek tiek atsitiktiniu principu, tad sulauksi įvairiausių oponentų. Atkentėjęs kovos krikštą, gausi tam tikrą įvertinimą ir toliau jau žaidimas ypatingai stengsis parinkti tau tokius oponentus, kad kova būtų įdomi.

Iš esmės žaidimo tinkle sistema patogi, patraukli ir veikia nepriekaištingai. Aišku, kai kas vis dar griežia dantį, dėl privalomo ryšio su Battle.net, bet tas ryšis toks stabilus ir patikimas (bent jau kol kas), kad skųstis juo nematau jokios prasmės. O dar SCII galima susiet su „Facebook“ ir „užtycharinti“ kas iš draugų žaidžia žaidimą, bet niekam nesako :).

Reziumuosiu. „StarCraft II“ iš esmės yra puikus, išbaigtas ir visavertis žaidimas. Tai kiekvieno lito verta strategija padovanosianti dešimtis maloniai praleistų valandų, bet… Būčiau niekšas jei nuslėpčiau ir kitus svarbius niuansus. SCII stokoja kūrybiškumo ir originalumo. Ypač originalumo. Kažkada kalbėjom, kad štai ateis antras starkraftas ir prikels žanrą. Gal ir prikels, negali žinot, bet liūdina tas, kad šį žanro prisikėlimą nulems seni sprendimai. Senos idėjos, kurias jau matėm dešimtis sykių, tiesiog nublizgintos iki tviskesio ir įspraustos į veiksmo žaidimų kelnytes. „StarCraft II“ iš esmės nesiūlo nieko naujo, tad ir revoliucijos tikėtis neverta. O jei nebus revoliucijos, nebus ir renesanso RTS žanre. Emocine ir mechanine prasmėmis. Finansiškai strategija šiemet bus labai pelninga.

Dėkojame „Baitukui“ už apžvalgai skirtą žaidimo kopiją