Tiek kortelinis („trading card“), tiek bokštelių gynybos („tower defense“) žanras mums yra gerai pažįstamas. Viename jų reikia daryti ta patį, ką ir realiuose kortelių žaidimuose – leisti pinigus ir pirktis įvairias korteles, dėliotis kaladę ir kovoti su priešininkais, o kitame – duotame lygyje statyti įvairius bokštelius, kad šiek išnaikintų, kitą lygio galą pasiekti bandančius priešus. Tačiau kas gautųsi, jei tuos du žanrus apjungtume į vieną? Tą ir pabandysime išsiaiškinti, šioje „Prime World: Defenders“ apžvalgoje.4

Kaip nekeista, žaidime yra šiokia tokia istorija. Dievaž, jei šiais laikais sukurtų „Tetrį“, ar „Pongą“, ko gero ir jiems butų sugalvotos, tebūnie ir pačios kvailiausios, istorijos. Vienaip ar kitaip, ši pasakoja apie vieną dieną „Prime‘o“ pasaulį ištikusį armagedoną. Tik tas armagedonas, vietoj branduolinės žiemos ir kitų su tuo susijusių blogybių atnešė naują gyvenimą. „Prime‘o“ gyventojai netruko pastebėti, jog juos supusią medžiagą (suprask, ateiviškos kilmės vandenį), galima manipuliuoti ir išdarinėti stebuklus. Tasai pasaulis netruko suskilti į dvi stovyklas – šiaurinę, kuri „Prime‘ą“ naudojo savo technologijoms ir pietinę, kurios astovams tai buvo žinoma, kaip magija. Bet žaidimo herojus nepriklauso ni vienai pusei. Jis – vienišius, klajojantis po armagedono epicentrą, ieškodamas vertingų lobių ir pakeliuj žudydamas visus „paliestuosius“ – pačius galingiausius, „Prime‘o“ paliestus padarus. Ilgainiui jis sutiko keletą tokių pačių kaip ir pats – skirtingoms stovykloms priklausančius lobių medžiotojus, savo skirtumus paverčiančios galingu giklu. Dabar jis vienas jų.

Taigi, žaidimas vyksta lygių pavidalu. Veiksmas pasideda su pirmu pastatytu bokšteliu, taigi žaidimas suteikia daugiau laiko apgalvoti strategiją. Aišku, pirmiesiems bokšteliams pasitatyti suteikiamas tam tikras „prime‘o“ (pagrindinės statybinės medžiagos) kiekis, už kurį išeina pasistatyti daugiau ar mažiau bokštelių, priklausomai nuo jų kainos. Čia teko įsitikinti, jog „daugiau“ ne visad lygu „geriau“.

Lygiai pareinami išsekus visoms priešų bangoms, o pralaimimi pasibaigus visoms gyvybėms (praleidus tam tikrą kiekį priešų). Įdomu tai, jog žaidimo metu, anksčiau laiko galima paleisti ir antrą priešų bangą. Tai, atitinkamai, suteikia papildomą iššūkį, o kartu suteikia nedidelį kiekį „prime‘o“. Patys lygiai, kaip ir pridera, su laiku sunkėja – vientoj vieno tako atsiranda keli takai, išdygsta įvairūs priešams padedantys bokšteliai. Apskritai tariant, žaidimas nėra lengvas ir kai kuriuose lygius gali tekti pakartoti po keletą kartų, kol geriausiai pasirodys situacija, kur statyti pirmuosius bokštelius.

O priešų čia devynios galybės: paprastučiai bėgikai, sprinteriai, lėti bet tvirti troliai, skraidančios harpijos, savus gydantys šamanai. Negana to, vėliau, sunkėjant pačiam žaidimui, tam tikri priešai gali nuimt net ne po vieną, o po kelias gyvybes iš karto ir sugadinti visą lygį net pačioje paskutinėje bangoje, kai atrodytų, pergalė jau rankose. Aišku, žaidime ir super tvirti bosai, kuriuos taip pat reikės spėti užmušti, kol šie nepasiekė lygio galo.

Šalia kiekvieno pagrindinio lygio būna ir keletas šalutinių. Šie yra trijų sudėtingumo lygių ir skirti „pasistiebti“ – pasirinkti aukso ar bokštelių kortų, jei pagrindinis, misijai priklausantis lygis pasirodo per sunkus. Beje, sudėtingiausias šalutinis lygis gali taip pat pasirodyti neįveikiamas, o jei jau pasiseka kaip įsitvirtinti, tai 75 bangos tinkrai verčia nusižiovauti.

Apskritai, žaidime daug kas atsiremia į pačius bokštelius, kadangi pastaruosius galima tobulinti. Taigi, kartais nepadės net ir pati puikiausia strategija – reikės rinkti papildomas bokštelių kortas, jas tobulinti, kad šie darytų daugiau žalos. Blogiausia, jog tai teks daryti ne kartą ir ne du, o žymiai daugiau.

Ką jau ką, bet su antrąją (korteline) žaidimo puse kūrėjai tikrai pasistengė. O gal net ir persistengė. Pirmiausiai mes turime pačius bokštelius, kurie pasirodo kortų pavidalu. Bošteliai yra tikrai įvairūs – nuo paprastų, laidančių ietis, iki priešus užnuodijančių, sulėtinančių, ar visokių liepsnosvaidžių, bei raketų baterijų. Ilgainiui, gavus tokias pačias kortas, šiuos bokštelius galima tobulinti, jų kortas sujungiant vieną su kita, arba specialiu pastiprinimui skirtu reagentu. Toks tobulinimas ne tik, kad prideda papildomos žalos, bet ir leidžia jau pačio žaidimo eigoje, už tam tikrą kainą, kelis kartus patobulinti bokštelius, kad šie darytų dar daugiau žalos.

Šalia technikos žaidime taip pat yra ir magija, kuri parodys pasislėpusius priešus, visus, papuolusius į efekto zoną sulėtins, ar numes paprasčiausią bombą. Magijas taip pat galima tobulinti. Įdomu ir tai, jog pagrindinis magijos resursas yra ne „prime‘as“, o laikas – t.y, burtus galima laidyti kada tik šie atsikrauna.

Žaidime taip pat yra ir lygių kėlimo sistema, su visa eile talentų, kurie turi kažkokios nelabai reikšmingos įtakos pačiam žaidimo procesui. Visgi, kai kurie yra būtini, kadangi praplečia galimų turėti ar naudoti kortų skaičių. Visgi, mano įsitikinimu, šie lygiai yra tarsi penkta koja šuniui – vietoj jų geriau buvo galima susitelkti į aiškesnę kortų jungimo mechaniką.

Visi šie procesai atsiremia į DVI pagrindines valiutas. Pirmoji bei dažniausiai naudojama yra sidabras, už kurį bus jungiamos kortos, bei išmokstami nauji talentai. Visa laimė, jog sidarbas gaunamas pabaigus kiekvieną lygį, tad jo kiekis propoercingas kantrybės kiekiui.

Antroji valiuta – auksinės žvaigždės, naudojamos retų kortų papildymo pakuotėms pirkti, ar paskutiniams talentams išmokti. Priešingai sidabrui, šios yra labai retos ir tiesiog šaukte šaukiasi perkamos už realius pinigus. Laimei, tokios sistemos (dar) nėra.

Išvadom galiu pasakyti taip: žaidimas aiškiai stengiasi būti gilus, pasiūlyti daug įvairios veiklos, tačiau tos veiklos, paprasčiausiai, yra per daug ir kai kuri arba labai paini, arba tiesiog visai nereikalinga. Visgi, žaidimas yra įtraukiantis, tad išbandyti verta.