Antrasis ilgamečio „Final Fantasy“ serijos dizainerio, režisieriaus bei prodiuserio Hironobu Sakaguchi, jos kompozitoriaus Nobuo Uematsu ir „Dragon Ball“ komiksų autoriaus Akira Toriyama žaidimas po „Chrono Trigger“ turėjo pagyvinti konsolės „Xbox 360“ pardavimus Japonijoje ir pratęsti kompanijos „Microsoft“ prieš metus pradėtą šios rinkos užkariavimo kampaniją, kuriai be didesnės sėkmės jau buvo panaudoti tokie žaidimai kaip „Ridge Racer 6“, „Dead or Alive 4“ ir „Tenchu Z“, jau neminint galybės specialiai jai skirtų keistenybių, tokių kaip „The Conveni 200X“ ir „AquaZone: Life Simulator“.
„Blue Dragon“ debiutavo praėjus mažiau negu mėnesiui nuo „PlayStation 3“ pasirodymo ir sulaukė didžiausios sėkmės, kokios tik praktiškai buvo galima sulaukti, jei tik ją apskritai galima vadinti sėkme, – per pirmąjį pardavimo mėnesį žaidimą įsigijo absoliuti dauguma visų 208 700 „Xbox 360“ savininkų Japonijoje. Kritikai jį čia sutiko šilčiau negu Šiaurės Amerikoje ir Europoje, nors savo ortodoksiškai konservatyviu dizainu „Blue Dragon“ jiems turėjo apeliuoti mažiau. Lygiai kaip „Ridge Racer 6“ buvo tipinis „Ridge Racer“, „Tenchu Z“ – „Tenchu“, „Beautiful Katamari“ – „Katamari“, o „Ace of Combat 6: Fires of Liberation“ – „Ace Combat“ žaidimas, „Blue Dragon“ buvo tipinis „Final Fantasy“ ir „Dragon Quest“ stiliaus japoniškas vaidmenų žaidimas, ypatingas daugiausiai tuo, jog pasirodė žanrui neįprastai „Microsoft“ konsolei.
Nors „Blue Dragon“ pasakoja nuobodžiai standartinę istoriją apie grupę magiškų galių turinčių jaunuolių, jomis siekiančių įveikti pasaulį dešimtmetį terorizuojantį piktadarį, kuklią žaidimo visatą pavyko ištempti ne tik iki dar dviejų žaidimų „Nintendo DS“ konsolei, bet ir poros anime serialų bei manga komiksų, tiesa, jau menkai tesusijusių su žaidimų ir serialų kanonu – ne veltui antroji komiksų serija iš „Blue Dragon RalΩGrad“ vėliau buvo pervadinta tiesiog į „RalΩGrad“.
Pagal originalųjį kanoną, suklestėti senovės civilizacijai padėjusi magija galiausiai privedė ją prie susinaikinimo, palikdama tik apleistus statinius ir tebeveikiančias amžinųjų variklių varomas karo mašinas, kuriomis dėl priežasčių, kažkodėl atskleidžiamų tik tęsinyje, vienas iš paskutinių tos civilizacijos palikuonių Nene dabar terorizuoja naujuosius pasaulio gyventojus. Tarp jų ir paaugliai Shu, Kluke ir Jiro iš Talta kaimelio. Kasmet jį pasirodžius violetiniams debesims atakuojanti žemės rykliu praminta mašina jau pražudė Shu ir Kluke tėvus, o kad tas pat neištiktų ir Jiro, trijulė suorganizuoja jos sugavimo operaciją, po kurios tampa klastingo Nene pasaulio užvaldymo plano dalimi. Po pirmojo susidūrimo su juo herojams pavykta išnešti sveiką kailį tik paslaptingai įgytų magiškų galių dėka, kurios yra ryškiausias „Blue Dragon“ eigos bruožas.
Herojų šešėliai, suteikiantys jiems ypatingų galių, „Blue Dragon“ labiau išskiria iš kitų manga komiksų ir anime serialų negu japoniškų vaidmenų žaidimų. Jie veikia panašiai kaip žanro gerbėjams puikiai pažįstama darbų sistema „Final Fantasy“ žaidimuose. Galioja tas pats „ko išmoksi, to ant pečių nenešiosi“ principas, vėliau pritaikytas ir „Lost Odyssey“.
Shu pradeda kaip kardų meistras („sword master“, magiškos fizinės atakos), Kluke – juodoji magė („black mage“, puolamoji magija), Jiro – baltasis magas („white mage“, gydimo magija), Marumaro – vienuolis („monk“, galingos fizinės atakos), o Zola – žudikė („assassin“, greitos fizinės atakos), bet visi herojai gali imtis vienas kito arba studijuoti universalo („generalist“, papildomi gebėjimai bei aksesuarai), sergėtojo („guardian“, sutvirtinta gynyba), paramos magijos („support magic“, bendražygių stiprinimas ir priešų silpninimas) ir barjerinės magijos („barrier magic“, magiškos ir fizinės gynybos didinimas) klases.
Visi specialieji gebėjimai išmokstami greitai, o pačias klases galima bet kada pasikeisti, todėl jų pasirinkimas kritinės reikšmės neturi. Žinoma, meistriškumo siekimas vienoje srityje turi savo privalumų. Geriausi gebėjimai išmokstami patys paskutiniai, ir visi jie tokie naudingi, kad kai kurias klases verta studijuoti vien dėl jų, pavyzdžiui, „double cast“ ir „double strike“ gebėjimas iš „support magic“ klasės leidžia herojui atlikti dukart iš eilės panaudoti magiją, „monk“ klasės „absolute counterattack“ – kontratakuoti visas fizines atakas. Tokie ir panašūs gebėjimai išmokstami dar nė nepasiekus vidutinio klasės lygio. Siekti maksimumo verta dėl geresnių gyvybių, magijos, fizinio ir magiško puolimo bei fizinės ir magiškos gynybos charakteristikų. Klasės lygis šiame žaidime lemia kur kas daugiau negu veikėjo – 50 lygio veikėjas su 99 lygio „sword master“ klase būtų gerokai stipresnis už 99 lygio veikėją su 50 lygio „sword master“ klase.
Svarbų vaidmenį kovos sistemoje atlieka ir aksesuarai. Apyrankės ir vėriniai stiprina fizines atakas ir gynybą taip pat, kaip žiedai ir auskarai – magiškas. Pasiekus tam tikrą „generalist“ klasės lygį, galima ne tik vienu metu aktyvuoti daugiau gebėjimų, bet ir nešioti specialiuosius aksesuarus, suteikiančius ypatingesnių galių negu standartiniai, pavyzdžiui, leidžiančius už kovas gauti daugiau patirties taškų ar įgalinančius visuomet atakuoti pirmiesiems.
Kadangi net ir su geriausiais aksesuarais bei aukščiausiais lygiais magijos naudojimu paremtų klasių atstovai pasižymi silpna gynyba, juos protingiausia laikyti užnugaryje. Čia jų, kaip ir priešų, be specialių sugebėjimų negali pasiekti fizinės atakos, tik magija. Priekinei linijai kritus, gale stovintys bendražygiai automatiškai užima jų liniją.
Daugiausiai rūpesčių sukelia priešai, galintys išblaškyti formaciją ir, pavyzdžiui, nustumti fizinėmis atakomis kovojančius veikėjus į užnugarį, iš kur jų puolimas būna silpnesnis, o magus – į priekį, kur jie neatsparūs fizinėms atakoms. Vietos formacijoje pakeitimas kainuoja vieną ėjimą, kas pridaro daugiau nuostolių negu būtų galima pamanyti.
Kita vertus, net sudėtingiausiais momentais „Blue Dragon“ nesukelia frustracijos. Kitaip negu dauguma japoniškų vaidmenų žaidimų, jis buvo net tik sukurtas, bet ir suderintas vaikams, tad nugalėti priešams paprastai nereikia jokios strategijos – net nerodoma, kiek jie turi gyvybių. Deja, dėl šios priežasties rimtai nukenčia klasių, gebėjimų, aksesuarų ir jų kombinacijų, daiktų bei formacijų reikšmė. Tai svarbu tik ruošiantis įveikti papildomus bosus, daug stipresnius už pagrindinius ir prieinamus žaidimo pabaigoje. Pasigailėjau, kad nepasirinkau nemokamai atsisiųsto aukštesnio sudėtingumo lygio, kuris, kiek teko domėtis, žaidimo pradžią padaro net pernelyg sunkia.
O dabar pusę žaidimo Jiro, atliekantis gydytojo funkciją, man jautėsi bevertis, nes su juo tiesiog nebuvo ką veikti. Verčiau būčiau iš karto jam leidęs mokytis „barrier magic“ klasės sugebėjimų, iš kurių vienas man būtų sutaupęs itin daug laiko – „field barrier“. Tai vienas iš nedaugelio už kovos sistemos ribų aktyvuojamų sugebėjimų. Jis leidžia automatiškai nugalėti jau įveiktus ir silpnesnius priešus, panašiai kaip tai savaime vyksta žaidžiant „Earthbound“. Už tai neduodama jokių patirties taškų ir pinigų, bet išmokama pusė sugebėjimų taškų, kas yra svarbiausia. Išeikvojant santykinai mažą magijos taškų dalį taip galima įgyti santykinai didelį sugebėjimų taškų kiekį per santykinai trumpą laiką, kas leidžia išvengti santykinai lėtų kovų su priešais.
Net ir atakuojant kelis priešus iš karto kovos vyksta labai lėtai, o ypač kai jų būna daugiau ir reikia laukti, kol kiekvienas atliks ėjimą. Stebėti šimtą kartų matytas atakas greitai tampa nuobodu. Visa laimė, kad „Blue Dragon“ neverčia keltis lygio, kuo be kitų buvo itin liūdnai pagarsėjęs „Dragon Quest VIII“, – progresas vyksta sklandžiai. Priešai stiprėja daugmaž lygiagrečiai su herojais. Nepaisant to, „Blue Dragon“ kaip jokiam kitam mano žaistam japoniškam vaidmenų žaidimui praverstų kovų pagreitinimo funkcija, kuria nuo seno pasižymi daugelis „Atlus“ leidžiamų žaidimų ir kuria pasižymėjo netgi vienas paties H. Sakaguchi prodiusuotas darbas „Chrono Cross“.
Po teisybei, problemų su tempu turėjo bene visi H. Sakaguchi ėjimais paremti žaidimai, netgi patys geriausi, šiandien daugelio laikomi šedevrais, tokie kaip „Final Fantasy VII“, bet ką jie turėjo, ko neturi „Blue Dragon“, tai neapsakomai įkyrias atsitiktines kovas. Nors vienas pasaulyje matomas monstras dar reiškia, kad pradėjus kovą su juo nereikės kautis su daugiau tokių pačių ar kitokių priešų, bent jau galima rinktis, kada su kuo kautis.
Čia veikia dar vienas taktinis elementas, kurių „Blue Dragon“ turi daugiau negu įpareigoja turėti jo vaikiškas sudėtingumo lygis, – priešus galima užpulti iš nugaros, taip galinės linijos priešus perkeliant į priekinę ir ataką pradedant pirmam; kautis su keliais iškart ir po kiekvieno gauti įvairių pastiprinimų; įvilioti du teritorijos nepasidalinančius priešus ir stebėti, kaip jie pešasi tarpusavyje. Sukurti tokioms situacijoms padeda specialūs už kovos lauko ribų skirti naudoti gebėjimai, leidžiantys pritraukti ir atbaidyti priešus, juos apsvaiginti ir panašiai. Tiesą sakant, daugumos jų neišbandžiau, nes priešų pasaulyje ne taip jau daug ir keliauti jie beveik nekliudo.
„Blue Dragon“ pasaulis panašus į matytuosius „Dragon Quest“ žaidimuose, su įprastais smėlynais, sniegynais, miškais, kalnais, slėniais, kanjonais, pelkėmis, požemiais, griuvėsiais, stovyklavietėmis, gyvenvietėmis ir miestais. Kadangi tai mokslinės fantastikos žaidimas, čia taip pat yra skraidančių tvirtovių, ore kabančių povandeninių bazių, apleistų ligoninių, apledėjusių kalėjimų, robotų gamyklų ir kitokio senovės civilizacijos palikimo.
Nors, kaip parodė vėliau su tokiais žaidimais kaip „Just Cause 2“, „Test Drive: Unlimited“ ir „Fuel“, „Xbox 360“ pajėgi atkurti kolosalius vientisus pasaulius, „Blue Dragon“ atveju pasitelkta klasikinė japoniškų vaidmenų žaidimų pasaulio atvaizdavimo sistema, kai erdvė tarp atskirų vietovių atvaizduojama mažesniu masteliu – joje esantys herojai ir monstrai atrodo didesni už miestus ir kaimus. Sukonstruoti tokiam pasauliui vienodu masteliu būtų prireikę daug laiko ir darbo, ko, sprendžiant iš aplinkose pasikartojančių objektų skaičiaus, nei dizainerė „Mistwalker“, nei kūrėja „Artoon“ neturėjo daug – likus vos metams iki debiuto žaidimo buvo sukurta tik 40 %.
Žaidimo kūrimą neabejotinai apsunkino kompanijos „Epic Games“ nuolat atnaujinamas ir modifikuojamas „Unreal Engine 3“ variklis, dėl ko nukentėjo ne tik „Blue Dragon“, bet net ir „Lost Odyssey“ optimizacija. Pastaruoju atveju didžiausią žalą patyrė krovimo laikai, o šiuo – kadrų kaita. Keliaujant po pasaulį kadrų kaita sulėtėja tik į vieną vietą susibūrus didesniam skaičiui priešų, o štai kovų metu ji svyruoja visą laiką, net kai mūšio lauke tėra vos keli monstrai – resursams viršyti pakanka panaudoti bet kurią magišką ataką. Tas pats nutinka ir atliekant kruopščiausiai animuotas bei ilgiausiai rodomas specialiąsias „corporeal“ atakas.
Viena jų, kurios metu Zola valdomas šikšnosparnio šešėlis transformuojasi į kažką panašaus į milžinišką beždžionę, šaukte šaukia „Dragon Ball“, ir tai anaiptol ne vienintelis „Blue Dragon“ panašumas į legendinę A. Toriyama komiksų seriją. Neskaitant visų kitų personažų, kurie lengvai pritaptų prie „Dragon Ball“ visatos gyventojų, Nene atrodo kaip iš akies trauktas Piccolo, o jo pakalikas-pakabukas Destroy panašus į Babadi. Monstrai panašūs į matytuosius „Dragon Quest“ žaidimuose, kuriuos jiems taip pat nupiešė A. Toriyama. Kaip ir juose, čia jie tokie komiški ir mieli, kad net pačius nuožmiausius būtų galima kabinti ant virš kūdikio lovelės besisukančios karuselės. Vien ko vertos visos tos skirtingų rūšių kakalų gyvatės, tapusios ne tik šio, bet ir kitų „Blue Dragon“ žaidimų skiriamuoju ženklu.
A. Toriyama herojams ir monstrams suteikė kad ir neoriginalų, bet įsimintiną pavidalą, o jo meninis stilius, kad ir įgrisęs kai kuriems anime bei manga gerbėjams, padėjo „Blue Dragon“ išsaugoti jaunatvišką išvaizdą, tačiau viskam pradžią davė H. Sakaguchi kūryba. Kaip ir A. Toriyama, jis daug ką pasiskolino iš ankstesnių darbų. Turiu omenyje ne žaidimo eigos dizainą, kuris yra ne tiek skolintas, kiek ultra-konservatyvus, bet personažus.
Pavyzdžiui, Devee rasė, kuriai priklauso bene vienintelis išties erzinantis herojus Marumaro, įtartinai primena Moogle rasę, o ypač pirmąją jos apraišką „Final Fantasy III“. Gal Marumaro nepatiks kiekvienam, tiksliau, beveik niekam, tačiau jis bene įdomiausias herojų grupės narys, nuolatos stebinantis ją savo tiesmukais pareiškimais, hipertrofuotu entuziazmu bei šokiais išreiškiamais jausmais. Taip, tai tas komiškas personažas, privalomas kiekvienai herojų komandai japoniškuose vaidmenų žaidimuose, bet jis ne toks klišinis kaip tipinis lyderis Shu, tipinis moksliukas Jiro, tipinė mergina Kluke ir tipinis lyderis numeris du Zola.
Šalutiniai personažai kūrybiškesni ir jų pilna visur. Stovyklavietėse, kur avių klajoklių genties avys negali apsieti be mezgimo, o avinai – svetimų nuopelnų prisėmimo. Kaimeliuose, tokiuose kaip Devee genties gyvenamas Lago, kuriame jos atstovai ant galvų nešioja kažką panašaus į vazas, kas po žeme įsikūrusio Kelaso kaimelio gyventojų gali būti palaikyta noro tuoktis ženklu, mat visi ten nenorintys susituokti (ir sušalti) privalo dėvėti po dvi kepures. Senovės civilizacijos laikų griuvėsiuose, kurių sienose gyvenančios freskos nė kiek nesijaučia įkalintos – priešingai, jos džiaugiasi augindamos vaikus taip pat, kaip šie savo kates. Arba tos civilizacijos apleistame Baroy miestelyje, kuriame įsikūrę paslaugūs robotai–tarnai ištikimai laukia sugrįžtant savo šeimininkų nė nenujausdami, kad jau seniai nebėra nei jų, nei visos jų civilizacijos. Taip pat Jibral pilies virtuvėje, kurios šefo padėjai taip stengėsi būti panašūs į jį, kad galiausiai įgavo išvaizdą. Ir visur kitur, kur savo mažytėmis kojomis gali nužingsniuoti treninguotas nuotykių ieškotojas robotas Toripo, siekiantis rasti kelią į Auroros griuvėsius.
Visa kitką užpildo N. Uematsu parašytas muzikinis takelis. Kaip ir H. Sakaguchi bei A. Toriyama, jis su „Blue Dragon“ nebandė išrasti savęs iš naujo, užuot siūlydamas tai, už ką yra žinomas, todėl savo instrumentuotėmis ir melodijomis „Blue Dragon“ garso takelis primena „Final Fantasy“ žaidimams jo sukurtas kompozicijas. Vienam kūriniui – užvedančiai roko dainai „Eternity“, skambančiai bosų kovų metu, – žodžius parašė pats H. Sakaguchi, o įdainavo grupės „Deep Purple“ vokalistas Ian Gillan. Ji skamba taip, kaip visos anime serialų vakarietiškoms lokalizacijoms įrašytos teminės dainos, taigi iki kartumo saldžiai ir lėkštai. Žaidimą pabaigiau prieš gerą savaitę, bet ji vis dar groja mano galvoje ir nežinau, kiek laiko tai dar tęsis. Būkite įspėti.
„Blue Dragon“ ilgas, tačiau niekada nesijaučia ištemptas, jeigu neminėsime nepadoriai lėtai vykstančių kovų, – jis turi ką parodyti ir ką papasakoti. Ko gero, jis būtų dar ilgesnis, jeigu žaidėjas nebūtų vedamas už rankos beveik iki pat žaidimo pabaigos. Tik tada, gal po pusšimčio valandų, galima laisvai tyrinėti pasaulį ir aplankyti visas papildomas vietoves bei nugalėti visus papildomus bosus. Taip pat mėginti surasti visus 500 lobių skrynių ir dešimtkart tiek įvairiuose aplinkos objektuose paslėptų daiktų nuo pinigų iki patirties taškų bei… nieko, už kurį vienas ekscentriškas prekybininkas Jibral mieste atsidėkoja vienais geriausių aksesuarų visame žaidime. Na, taip. Nėra blogo nieko, kurio nebūtų galima iškeisti į gerą aksesuarą.