Apžvalga iš žurnalo PC Gamer 2009/09. Teksto autorius: Artojas

Armed Assault 2 (toliau —ARMA2) — žaidimas sadomazochistams. Na, tiems, kurie sugeba mėgautis žaidimu net ir tada, kai tenka kautis su jo valdymu ir skylėtu kodu.

Ką mes žinom apie šaudyklių gerbėjus ar pačias šaudykles apskritai? Nesigilinkim į visokį antrarūšį šlamštą. Imam hitus: Half–Life 2, Far Cry 2, Bioshock ar Call of Duty. Mums duoda ginklą ar visą kalną ginklų, nedrebančią ranką ir patikimą taikiklį. Duoda tuntą žioplų priešų, kurie tik ir laukia, kol mes juos prifarširuosime švinu. Na, gerai… Priešai ne visada tokie jau ir kvailučiai, bet vis tiek jie miršta. Šimtais, tūkstančiais… Šaudyklės — tai žaidimai apie mirtį, kurią beatodairiškai sėja žaidėjas, ir visai nesvarbu, ar jis žaidžia zombių šaudyklę ar pseudorealistinį karinį simuliatorių. Visai kas kita Operation: Flashpoint, kurios kūrėjai Bohemia Interactive dėl nesutarimų su leidėjais pradėjo naują, ARMA seriją. Dabar turim ARMA 2. Pasiūlyk jai savo miklias gyvybės šienautojo rankeles ir būsi pasiųstas velniop. Vienintelis bruožas, kuris sieja ARMA2 ir kitas šaudykles, yra tas, kad tai žaidimai apie mirtį. Tiesa, ARMA 2 kur kas daugiau dėmesio skiriama Tavo mirčiai, o ne atvirkščiai.

O kas sakė, kad bus lengva?

ARMA 2 daugeliu prasmių virs baisiausiu Tavo košmaru. Apie praktiškąją, nelabai teikiančią malonumų pusę papasakosiu vėliau, o štai apie košmarą, kuriuo gali mėgautis, kalbamės dabar.

Tu būsi nublokštas į išgalvotą valstybę, kurią kūrėjai pavadino Chernarusia. Greičiausiai tai kažkoks Baltarusijos atitikmuo, tik gal šiek tiek mažesnis, palyginti realiu masteliu, nes žaidimui tai milžiniška valstybė. Plotas — net 225 kvadratiniai kilometrai. Kad būtų lengviau įsivaizduoti, galiu pasakyti — tai pusantro Kauno. Pusantro Kauno!

Štai į tokią pilietinio karo draskomą vietą būsi įmestas ir nė nespėsi mirktelėti, kaip tapsi būrio vadu. Tavęs ir Tavo būrio laukia pačios įvairiausios užduotys ginant civilius nuo niekšingų sukilėlių. Saulėtą dieną ar gūdžią naktį keturpėsčias roposi grioviais, valysi kaimus ir melsies, kad neišvystum kažko sujudant — juk judesys reiškia žmogų. Šioje situacijoje net nesvarbu, tai priešas ar civilis, nes abu variantai yra gana blogi. Išgirdęs šūvius, Tu narsiai pulsi veidu į purvą, slėpsies po nukautų žmonių ar galvijų lavonais, karštligiškai kovosi su klaviatūra mėgindamas išspausti nors kokio dėmesio vertą nurodymą būrio draugams. Reikia tik vienos vienintelės kulkos, kad mirtum. Vienos mažos klaidelės. Vieno neapsižiūrėjimo. Vieno neatsargaus judesio… Ir Tu lavonas. Restart Mission. Yes / No?

Jei iš žaidimo pašalintume visas blogybes, o šių jame daug, liktų tik geri dalykai ir įgytum neišdildomą veterano patirtį. Žinau, kad tai gali nuskambėti juokingai, bet įveikęs ARMA Ttu tikrai norėsi pasipasakoti. Mokykloje, bare ar miške prie laužo įkyrėsi visiems istorijomis apie karą, kuriame, jie žino, Tu nebuvai. Tačiau kalbėsi lyg ten buvęs ir matęs jį savo akimis. Pasakosi apie nuostabaus grožio šalį, kurią draskė vidiniai konfliktai, ir apie savo būrio narsą, padėjusią tuos konfliktus numalšinti. Tiesą sakant, ARMA 2 sudėtingas žaidimas. Įveikus jį tiesiog norisi save apdovanoti ir vengiama pripažinti, kad visa tai tebuvo virtualus nuotykis. Norisi jaustis kažką nuveikus, pasiekus kažką reikšminga…

Tik ne kiekvienam tas jausmas. ARMA2 sudėtingas, painus ir tuo nuostabus žaidimas, tačiau jis padarys viską, kad imtum jo nekęsti. Ir jis darys tai labai neprofesionaliai, generuodamas šimtus klaidų, būdamas tragiškai nesuvaldomas, tyčiodamasis iš dirbtinio intelekto ir iš žaidėjo tuo pačiu metu.

Aišku, tai pataisoma, bet ei… Išeis Operation Flashpoint: Dragon Rising, ir jei Skira bus svetingesnė, į Chernarusią mes nebegrįšime…

Tai, kas nepaklūsta Tavo valiai

Vienintelis pasipiktinimą keliantis dalykas žaidime, dėl kurio galim kaltinti tik save, tai valdymo schemos pakitimai. Nežinau, ar jie buvo būtini, bet kūrėjai nusprendė, jog taip bus geriau, ir tokie sprendimai yra jų reikalas. Kalbu apie elementarų dalyką, kaip kad klaviatūros skaičių klavišai. Va taip staigiai pabandau ir nė velnio neprisimenu šaudyklės, kurioje šiais mygtukais neįmanoma pakeisti ginklų. Dabar kai kurias šaudykles stengiamasi padaryti patrauklias ir konsolių gerbėjams, todėl žaidimuose atsiranda visokių interaktyvių nesamonių, leidžiančių keisti ginklus visaip judinant pelę. Na ir kas… Mes vis tiek galim naudot skaičiukus, jei tai patinka labiau nei pelytės prievartavimas. ARMA 2 savo ruožtu pasityčios iš mūsų įgūdžių. Skaičiukais čia dalinami nurodymai, tad kurį laiką kautynių įkarštyje užsimanęs pakeisti ginklą duosi atsitiktinius nurodymus būrio draugams.

Bet aš nepykstu ant kūrėjų. Pats kaltas, kad per gerus 10 karjeros metų ėmiau ir įpratau prie standartizuoto šaudyklių valdymo. Pats kaltas. Tikrai.

Kita vertus, ARMA2 nėra žaidimas apie šaudymą. Tai savo personažo ir jam pavaldžių karių valdymas. Kai 4 kaunasi su 40, būrio valdymas yra prioritetas, ir jei tam reikia paaukoti ginklų keitimo mygtukus, tebūnie…

Ir nebūtų prasmės pykti, jei šis sprendimas pasiteisintų, bet jis nepasiteisina. Vartotojo sąsaja žaidime per lėta ir per paini. Kiekviename meniu dar yra submeniu. Tiesa, du trečdalius žaidimo laiko Tu nejusi jokio diskomforto: būrys paklusniai vykdys nurodymus ir jūs palengva artėsite taikinio ar nurodyto taško link. Darniai, kaip tikri profesionalai. Kas bus išgirdus pirmą šūvį? Parsinešk iš kiemo karvės „tortą“ ir mesk jį į veikiantį ventiliatorių. Tai, ką išvysi savo kambaryje, bus labai panašu į tai, kas vyksta žaidime. Primenu, ARMA2 Tavo valdomą personažą nukaus pirma jį kliudžiusi kulka. Tą kulką paleis gerai treniruotas dirbtinis intelektas, kuris puikiai išmano puolimo ir gynybos taktiką, juda zigzagais ir prieš iššaudamas gerai nusitaiko. Taigi, Tu tobulai vadovauji būriui iki pirmo šūvio. Dalini po kelias komandas per minutę, bet išgirdęs priešo šūvius per sekundę privalai duoti 5 įsakymus ir tuo pat metu judėti bei šaudyti pats. O čia tėkšt! Submeniu langai, skaičiukų mygtukai daro ne tai, ką Tu įpratęs, kad jie darytų, žemėlapis išvis kitam klaviatūros gale! Na, kam tos kančios? Visa laimė, kad aš naudojuosi MS Sidewinder klaviatūra. Logitech G11 ir Logitech G15 taip pat tiks. Visiems kitiems užuojauta. Nors klaviatūra kompensuos tik pusę vargo. Kartais ir nesuprasi, kas tai nulemia, DI partneriai paprasčiausiai atsisako vykdyti įsakymus. Tad pateikti įsakymų serijas ir iš anksto planuoti veiksmus irgi reikia atsargiai.

Ambicijos

Bandymas sukonstruoti kažką, ko dar niekas nubuvo sukonstravęs, gali baigtis pasauline šlove arba visiška nesėkme. Bohemia Intreactive kažkaip ėmė ir užstrigo tarp šių sąvokų. Turim nulenkti galvą prieš žaidimo, kuriame galima beveik viskas, kūrėjus. Kad ir kampanijos režimas: gali griebti sraigtasparnį, nuskristi keletą kilometrų, išlipti iš jo ir būtinai rasi, su kuo pakariauti. Tai ne linijinis žaidimas, o „skriptai“ jame skirti akims paganyti, bet ne tam, kad žaidėjui būtų užmautas trumpa grandinė. Tokio dydžio žaidime kažkas turi neveikti, tai normalu. Problema ta, kad ARMA 2 pabiro ne tik valdymas. Žaidime rasi dalykų, kurių patyrę žaidėjai nematė jau gerą dešimtmetį. Dirbtinio intelekto valdomi personažai gali sustingti amžiams, gali šiaip sau sudaužyti vertingą sraigtasparnį ar tanku ištraiškyti savo būrio draugus. Žaidime paprasčiausiai nėra akimirkos, kai viskas veikia 100 procentų. Dievaži, kartais pasijunti lyg dalyvautum kare, kuriame santykius aiškinasi beviltiški dviejų beprotnamių gyventojai.

Nepaisant viso to, ARMA2 karas smagus. Vien dėl to, kad jis grąžina tą kulkos baimę, kurios paprasčiausiai nėra jokiame kitame žaidime. Sakykime, turseni pieva ir Tau palei ausis suzvimbia kulka, nors šūvio taip ir negirdėjai… Tai nuostabūs ir šiek tiek šiurpoki momentai. Priešas yra ten ir jis Tave mato, žino, kur Tu, o galbūt net ir ką planuoji daryti. Kai galų gale išsisuki iš tokios situacijos, visada pasijauti kažką pasiekęs, nors prieš tai ir susimovei. Susimauti čia paprasta. Žaidimas tuo pasirūpina paprasčiausiai suteikdamas Tau laisvę ir užkraudamas vadovavimo naštą Tau ant pečių.

Gauni misiją išžvalgyti milžinišką mišką, rasti ir likviduoti priešo žvalgų stovyklas. Įsakymai paprasti, visa kita — žvalgybos duomenys, kuriuos tyrinėdamas pats nuspręsi, kokiu būdu šukuoti mišką. Suklysi — kaltink save, nes 20 minučių žvalgybą nutrauks pavienė kulka. Šukuodamas tą patį mišką šeštą kartą iš eilės bandžiau vis kitą taktiką ir mąsčiau: na kaip žmonės gali nemėgti tokio žaidimo — skylėto kaip rėtis, nesuvaldomo ir kankinančio?

P. S. Žaidimą vertinu tikėdamasis, kad bent jau dirbtinio intelekto trūkumai bus pataisyti. Vis tik… Nedegantiems troškimu paragauti ARMA 2 kuo greičiau, rekomenduoju palaukti ir sužinoti, ką mes parašysime apie Operation Flashpoint: Dragon Rising.