Nors tą savaitę, kai Japonijoje debiutavo „Star Ocean: The Last Hope“, „Xbox 360“ pardavimai šalyje patrigubėjo, o paties žaidimo šiai platformai galiausiai buvo parduota daugiau negu bet kurio kito, „Microsoft“ jau nebeturėjo vilčių išpopuliarinti čia savo konsolės. Išskirtiniai japoniški žaidimai, tokie kaip „Lost Odyssey“, „Dead or Alive 4“ ir „Ninety-Nine Nights“, japonams netapo priežastimi jos įsigyti, o laikinai išsipirktų žaidimų, tokių kaip „Enchanted Arms“, „Tales of Vesperia“ ir „Eternal Sonata“, jie buvo linkę palaukti pasirodant „PlayStation 3“.

Taip nutiko ir su „Star Ocean: The Last Hope“, tik skirtingai negu dauguma kitų panašiomis aplinkybėmis „Sony“ platformai perleistų žaidimų, „Star Ocean: The Last Hope International“ buvo parduodamas prasčiau. Ir taip nutiko ne vien dėl to, kad daugelis „Star Ocean“ gerbėjų jau spėjo išbandyti žaidimą „Xbox 360“ konsolėje. Viena vertus, šešėlį metė ilgai lauktas „Final Fantasy XIII“ pasirodymas, kita vertus, reputaciją menkino neigiami fanų atsiliepimai apie originaliąją versiją, ypač jos veikėjus, jų įgarsinimą bei išvaizdą.

Nepamenu, kas man nepatiko žaidžiant šį žaidimą 2009-ųjų vasarą, bet kai po maždaug 30-ies jame praleistų valandų buvau paprašytas įdėti antrąjį diską iš trijų, to nepadariau.

Dabar pamaniau, jog būtų visai įdomu pratęsti nuotykį po beveik septynerių metų pertraukos.

Nors galiausiai nusprendžiau viską pradėti iš naujo, „Star Ocean: The Last Hope“ buvę sudaręs visai neblogas sąlygas tęsti nuo ten, kur baigiau. Iš „Star Ocean: Till the End of Time“ atkeliavo kovos simuliatorius ir enciklopedija. Pirmasis leidžia bet kada prisiminti, kaip veikia tam tikri kovos sistemos elementai, o antroji talpina visą reikalingą informaciją apie žaidimo pasaulį – ji tokia išsami, taip glaustai ir aiškiai parašyta, kad galima nesibaiminant praleidinėti visus vaizdo intarpus ir vis tiek susigaudyti, kas, kaip ir kodėl vyksta. Daugelis net rekomenduoja taip daryti.

Jei pirmojo įspūdžio nesabotuos „Star Ocean: The Last Hope“ veikėjų išvaizda, primenanti marionetes iš satyrinės komedijos „Team America: World Police“, tai padarys jų archetipinės asmenybės, banalios šnekos, nebrandūs juokeliai, ir, visų labiausiai, nuleisti akis ir užsikimšti ausis verčianti vaidyba. Atvirai kalbant, tas pats galėtų būti pasakyta ir apie likusias „Star Ocean“ dalis, net visus kitus studijos „tri-Ace“ darbus bei daugelį JRPG žanro atstovų apskritai, tačiau būtų sunku surasti didesnę karčiai saldžių personažų koncentraciją negu šiame žaidime. Pagrindinių veikėjų gretose tokių mažiausiai trečdalis, tad tik reto vaizdo intarpo metu nesinori sumažinto garso ar nusukti žvilgsnio.

Vaizdo intarpai, pasižymintis, beje, nebloga kinematografija, pamažu vis ilgėja. Nuo antrojo disko dažnas tęsiasi ilgiau negu 10 minučių, nors tokiai paprastai istorijai, kokią pasakoja „Star Ocean: The Last Hope“, to visiškai nereikia – dauguma vaizdo intarpų bereikalingai užtęsti.

Be to, fone kartais trūksta muzikos. Muziką žaidimui parašė ilgametis frančizės kompozitorius Motoi Sakuraba. Nepriskirčiau „Star Ocean: The Last Hope“ muzikinio takelio prie geriausių jo darbų, bet čia nuskamba nemažai naujai aranžuotų jo kūrinių pirmai ir antrai dalims.

Kad yra visos serijos priešistorė, „Star Ocean: The Last Hope“ (turėjęs, tarp kitko, vadintis „Star Ocean 0“) primena ir kitais būdais, tarkime, leisdamas aplankyti pirmosios dalies veikėjų gimtąją planetą ir sutikti jų protėvius.

Kadangi erdvėlaivis „Calnus“ tiesiogiai nevaldomas, jis daugiau naudojamas kaip įgulos narių gyvenamoji vieta. Jiems parinkti kambarius, taip pat minimaliai papildyti tiek privačių, tiek bendrų patalpų interjerą.

Kaip ir ankstesnėse „Star Ocean“ dalyse, privatūs pokalbiai tam tikru metu, tam tikrose vietose su tam tikrais veikėjais turi įtakos jų savijautai. Ši nulemia, kieno iš jų epilogai bus parodyti pabaigoje. Dauguma pasijusti nepatogiai priverčiančių šio žaidimo vaizdo intarpų, paplitusių „YouTube“, parodomi būtent jų metu. Tiesa, anaiptol ne vis jie verti pajuokos. Kai kuriuose iš jų atskleidžiama visai įdomių detalių apie veikėjus ir jų motyvus.

Erdvėlaivyje taip pat galima sutikti ir bene labiausiai erzinančią veikėją visame žaidime, su kuria tenka bendrauti daiktų išradimo, gaminimo ir sujungimo klausimais. Daiktų kūrimas „Star Ocean“ žaidimuose visuomet užėmė svarbią vietą. Dėl didelio jų skaičiaus, „tri-Ace“ neretai palikdavo spragų, ypač kalbant apie „Star Ocean: The Second Story“, leisdavusių pasigaminti nesubalansuotai galingų ginklų ar naudingų aksesuarų.

Žaidžiant „Star Ocean: The Last Hope“ vis dar įmanoma susimeistrauti panašaus, bet pats gamybos procesas liko toks pat nepatogus kaip „Star Ocean: Till the End of Time“. Medžiagų daiktams tenka ne tik ieškoti po visą galaktiką, bet ir jungti jas tarpusavyje, siekiant išgauti kitas.

Taip, tai duoda naudos, ir apčiuopiamos, bet tik trumpam. Tipinis šio žanro žaidimams dizainas neskatina į tai investuoti laiko. Čia ne „Dark Souls“, kur tavo gebėjimą patekti į daugumą vietovių riboja tik veikėjo charakteristikos ir ekipuotė. O, ne. Čia viskas daug paprasčiau. Patenki į naują vietovę, susiduri su priešais, kurie iš pradžių būna pražūtingai stipresni, nusiperki tos vietovės priešų lygio ginklų, šarvų ir aksesuarų, keliesi lygį pamažu ir imi dominuoti taip, kaip dominavai praeitoje, užpraeitoje ir dar užpraeitoje vietovėje. Kaip ir žaidžiant „Dark Souls“, galiausiai priešų suteikiamų patirties taškų nepakanka greitai didinti veikėjų lygiui. Tai ženklas, kad metas judėti pirmyn. „Dark Souls“ atveju – kur nori. „Star Ocean: The Last Hope“ – link vienintelio laukiančio boso, iki kurio net nesikaunant su visais iš eilės veikėjai jau būna pakankamai pasistiprinę. Po jo keliauji į naują vietovę, kur laukia pražūtingai stipresni priešai, kuriems įveikti reikia geresnės ekipuotės…

Trumpai tariant, į ginklus, šarvus ir aksesuarus investuoti neverta. Lieka tik įvairių galių suteikiantys stebuklingi gėrimai, bet rasti jiems ingredientų ne visada paprasta ir patogu – planetos išdėstytos po skirtingus diskus.

Ir šiaip, „Star Ocean: The Last Hope“ per lengvas, kad kovoms neužtektų standartinių eleksyrų. Na, bent jau kalbant apie jo pagrindinę, maždaug 40-ies valandų ilgio siužetinę liniją. Jos metu tik sykį išvydau „Game Over“ ekraną, ir tai įvyko pačioje pradžioje, kai dar nebuvau iki galo supratęs, kaip viskas vyksta. Vėliau buvau susidūręs su keliais bosais, kurie privertė paprakaituoti tiek tiesiogine, tiek perkeltine prasme, tačiau nei vienam nebuvo pavykę nukauti viso mano startinio ketverto.

Dėl to buvau toks pasitikintis savimi, kai pabandžiau įveikti vieną iš dviejų papildomų požemių. Negalėjau patikėti, kaip lengvai jo pabaigoje laukęs bosas nušlavė mano startinį ir rezervinį ketvertus. Tiesą sakant, iki tol net nežinojau, kad kova baigiasi tik tada, kai būna nugalėti visi veikėjai įskaitant ir esančius rezerve.

Antrojo požemio taip ir nepasiekiau, nes nugalėti pirmojo bosui būtų prireikę to, ko man nė karto neteko daryti pagrindinėje siužetinėje linijoje, – grind‘inti, t.y. mechaniškai kartoti kovas su priešais siekiant sustiprinti veikėjus. Tai nepakenčiama, tačiau neatsiejama JRPG (ir MMORPG) žaidimų dalis.

Kaip minėjau, žaidžiant „Star Ocean: The Last Hope“, grind‘inti visiškai nereikia. Net nebūtina gilintis į kovos sistemą. Užtenka kartoti pagrindines atakas ir nepamiršti kartkartėmis sau ir bendražygiams atstatyti gyvybių. Žinoma, tai tęsiasi ne amžinybę. Gal iki antrojo disko, bet vis tiek pakankamai ilgai. Tiesa, net ir po to žaidimas nepasidaro toks reiklus, kad vertėtų gilintis į visas kovos sistemos plonybes.

Peržaisti „Star Ocean: The Last Hope“ antrąkart nėra prasmės, nebent ieškant didesnių iššūkių, kam yra tiesiog sutverta šio žaidimo kovos sistema. Veikėjai taip gerai subalansuoti, kad net iki dabar ginčijamasi, kokia jų sudėtis pati stipriausia. Kiekvienam prieinamas platus ginklų, šarvų, aksesuarų, specialiųjų atakų bei aktyvių ir pasyvių sugebėjimų spektras. Jie taip gali būti orientuoti į puolimą, gynybą arba būti neutralūs, laisvai judėti po kovos areną, net šokinėti, siekdami išvengti atakų. Kamera ne visada rodo, ką turėtų rodyti, ir kai ekrane tiek daug veiksmo tai visai suprantama, bet kas mane pribloškė, tai rankinio taikymosi nebuvimas. Negalėčiau suskaičiuoti, kiek kartų mane talžė vienas priešas, kol aš bejėgiškai mėginau atakuoti kitą. Automatiškai parinktą taikinį galima užrakinti – šiek tiek padeda, bet nedaug. Net ir su tuo apsipratus frustracijos išvengti nepavyko.

Ir dar tas dirbtinis intelektas. Tris iš keturių veikėjų kovos metu valdo kompiuteris. Veikėjams galima individualiai nurodyti kovoti pagal tam tikrą taktiką, pavyzdžiui, už gydymą atsakingam ketveriukės nariui liepti laikytis atokiau, taip pat parinkti, kokias atakas naudoti.

Deja, naudos iš to mažai, nes dirbtinis intelektas gan nenuovokus. Jis nėra neadekvatus, tačiau kai kuriose situacijose nesugeba tinkamai paskirstyti prioritetų ir, tarkime, stiprina veikėjus tuo metu, kai vienas iš jų guli negyvas ir privalo būti nedelsiant atgaivintas arba mūšio lauke užima kamikadzišką poziciją. Erzina, kai turi pasikeisti veikėją ir už kompiuterį atlikti kokį elementarų veiksmą, pavyzdžiui, išgydyti apsinuodijimą ar sustiprinti aktyviai puolantį veikėją. Norint, dirbtinį intelektą galima visiškai išjungti ir žaisti žaidimą vos ne kaip ėjimais paremtą JRPG, panašiai kaip tai leido „Dragon Age: Origins“.

Deja, žaidžiant iš pradžių prieinamais sudėtingumo lygiais tam nėra jokios būtinybės, o kartoti žaidimą antrąkart norės toli gražu ne visi, juolab kad jame viską pamatyti ir išbandyti visiškai pakaks ir vieno peržaidimo. Vietovės lauke didelės, erdvios, įvairios ir mielos akims, bet pačių planetų mažai, o jų miestai ir gyventojai, nors ir įdomūs, yra beveik visiškai statiški. Ko ten grįžti? Nebent pasipildyti būtiniausių atsargų, permiegoti ar atverti kokią anksčiau neatrakintą skrynią. Arba vykdyti šalutines užduotis, kurių visos yra standartinio nunešk-atnešk tipo.

Prieš šaltą dušą, kuo daugeliui taps du papildomi požemiai, dar galima išbandyti jėgas arenoje, kaunantis komandomis arba vienas prieš vieną. Visai smagu, kol dar nesi pasiekęs pakankamai aukšto lygio ir turi išmąstyti būdus įveikti gerokai pranašesniems oponentams. Tos pačios arenos rūsyje įrengta trasa, kurioje reguliariai vyksta lenktynės serijos gerbėjų gerai pažįstamais pakinkomais rausvais triušiais.

Taip su „Star Ocean: The Last Hope“ buvau praleidau per 60 valandų – tikrai daugiau, negu nusipelnė toks techniškai kokybiškas (minus kartkartėmis pasitaikančius sulėtėjimus), tačiau neišskirtinis JRPG.

Rekomenduočiau jį nebent paaugliams (nes kam daugiau toks vardas kaip Edge Maverick vietoje juoko kels pagarbą), žanro naujokams (nes tik jie nepastebės, koks standartinis jo kontekste šis žaidimas) arba išprotėjusiems dėl anime (nes jiems netrukdys įsijausti perspausta vaidyba, nesusipratimai vertime ir paikas japoniškas humoras). Šioms trims kategorijoms priklausantys žaidėjai gali „Star Ocean: The Last Hope“ ne tik pamėgti, bet ir pamilti. Na, gal išskyrus kai kuriuos veikėjus.

Kalbant apie vyresnius žaidėjus, neabejoju, kad paprastumas kai kam iš jų bus didelis šio žaidimo privalumas – tiems, kuriems nepatinka nauji žaidimai ir norisi kažko seno, tik su šiuolaikiška grafika (žr. konservatyviuosius „Tenchu Z“, „Beautiful Katamari“, „Ridge Racer 6“ ir „Ace Combat 6: Fires of Liberation“). „Star Ocean: The Last Hope“ yra toks senamadiškas JRPG, koks tik gali būti, nors grind‘inti nereikia, o kovos vyksta realiu laiku ir neatsitiktiniu būdu. Vizualiai žaidimas išsilaikęs nepaprastai gerai, jei tik ne tie humanoidiški veikėjų modeliai.