Štai toks klausimas laukia visų, ketinančių spėlioti ką mums siūlo „2K Australia“ kurtas „Borderlands“ priešistor-tęsinys (neverskite manęs to kartoti). Užuot pradėjęs apžvalgą išvedžiojimais apie tai, ką kūrėjai turėjo padaryti ir kodėl to jie nepadarė, aš tiesiai šviesiai sakau – „The Pre-Sequel“ mane supykdė ir tikiuosi, jog šis žaidimas neturės tokios pat reakcijos jums, kitaip klausimą „Ko toks piktas?“ teks keisti „Negi Pre-Sequel žaidei?“.

Visi žaidėjai per savo trumpesnius ar ilgesnius gyvenimus yra patyrę vieną kitą žaidimą, kurie buvo kurti „iš reikalo“. Šiaip sau, lyg neturint ką veikti. Norint pinigų ar dėmesio. O galbūt tiesiog, kad fanai jų nepamirštų. Dažnai jie būna kuriami tiesiog taupant laiką, kertant kampus bei glaistant akivaizdžiai nepabaigtus žaidimo galus. Neduok Dieve – pasiseka kokia tai nauja idėja žaidimų serijai, tai ir prasideda milijonai papildymų, priešistorės, tęsiniai, perdirbiniai, perleidimai… Net rankos ima drebėti vos suradus nors kiek šviežesnį kąsnelį – tuoj pat prisistato kostiumuoti dėdės darantys biznį bei ieško būtų kaip dar ką nors prastumti kol yra tam laikas. Atrodo, „Gearbox“ pasimokė, ir užuot nuskubėjusi kurti naujos šios serijos dalies, pridarė krūvą papildymų (kurių vieni buvo geresni už kitus, tačiau čia atskira kalba) ir nurūko tęsti savo planų su kitomis idėjomis… Na o „2K Games“ pasirodo, kišenėse vėjai švilpavo ir buvo pavesta niekam nežinomai, neįdomiai bei, dabar jau drąsiai galima teigti, netalentingai komandai sukurti ir dar vieną „Borderlands“ žaidimą. Tik ne tęsinį! Neduokdie kas pagalvos, jog tai tęsinys!

Atrodo, kas blogo galėjo nutikti – žaidėjai suvalgę tokią gausybę papildymų (abu žaidimai kartu turi 12’ką jų) paklos dar keletą kupiūrų ir suris dar vieną – ne tęsinį (prašome nemaišyti!). Ach, kad tai būtų tiesa. Kaip mes visi to tikėjomės! Atrodo, net ir „Gearbox“ suvokdami ironiškąją Velnio tuzino reikšmę tarp papildymų skaičiaus nusprendė netampyti Velnio už ūsų bei leido kurti tik pilną žaidimą ir ne kitaip. Taip lengvai pono Velnio neapgausite, brangieji!

Mano akimis fundamentali „TPS“ klaida yra imitacija. Kūrėjai, būdami didesniais ar mažesniais praeitų žaidimo dalių gerbėjais nusprendė patys pamėginti jėgas ir sukurti neką prastesnį tęsi.. Tpfu, priešistorę nei tai padarytų „Gearbox“. O čia jie ir apsigavo. Dažnai atrodo, jog žaidimas lyg netalentingas bei kiek priverstinai vaidinantis aktorius pamėgdžiotų serijos sėkmes, nesugebėdamas jų atskirti nuo nesėkmių. Sunku net įvardinti tą lemiamą tašką, kuris ir pažymi kūrėjų nesusivokimo erdvėje(čia dėt claptrap video)bei kūrimo medžiagoje tašką, tačiau patyrusi gerbėjo akis tą pastebi dar neprabėgus pirmąjam pusvalandžiui. Akivaizdu jog supratę, kad be jų įsikišimo „Borderlands“ serijos vardas gali būti visiškai sudirbtas, „Gearbox“ lyg donorai pradėjo įvairiais frontais siųsti pagalbą į priešų linijas. Dar neįpusėjus žaidimo įvyksta kažkoks sunkiai apčiuopiamas lūžis, kuris neabejotinai paveiktas praeitos dalies rašytojo Anthony Burch kelia jau purvu išsitepusį „TPS“ bei leidžia šiek tiek reabilituotis.

Itin blanki žaidimo pradžia aiškiai parodo, jog kūrėjai net nežinojo nuo ko pradėti. Lyg iš kito projekto ištraukta žaidimo pradžia, buvo, matyt, kurta lyg apšilimas. Tačiau tas apšilimas, buvo visiškai neveiksmingas, kadangi daugmaž viso žaidimo metu mus lydi itin prastas lygių dizainas, nelogiška, protarpiais skylėta istorija bei fundamentaliai sugadinti veikėjai. Nepadeda ir nuolatinis kūrėjų baksnojimas – „Ë. Atsimeni General Knoxx? Ne? Gerai, dabar jis labai svarbus šitiems trims juokeliams ir pagrindiniam blogiukui. Ë, žinai „Robot Revolution“? Irgi ne? Ką padarysi, nesuprasi pusės juokelių nuo šio taško!“. Net aš, daug maž susigaudantis šioje visatoje bei žaidęs visus parsisiunčiamo turinio paketus niekaip nesugebėjau išrišti daugybės įvykių nupasakotų mums žaidžiant šį tęsinį. O ką darys vos praeitą žaidimą žaidusieji?

Nesigilinsime į krūvą klaidų, nelogiškumų bei monotonijos žvelgiant į lygių dizainą ir visa, kas su tuo susiję, tačiau pagaudamas pykčio bangos atneštą smėlio krislą savo trumpikėse norėčiau atkreipti visų dėmesį į svarbiausią „Borderlands“ serijos sudedamąją dalį – veikėjus. Gerai, jog „TPS“ pristato naujus veikėjus naujose vietovėse. Blogai, jog prisiminę, kad dar nepristatė mums nei vieno veikėjo iš praeitų dalių kūrėjai sumąstė visus juos kaip tik įmanoma greičiau sukišti ten, kur jų visiškai niekas nelaukė ir nenorėjo ir jų nereikėjo. O dar blogiau tai, jog tie veikėjai vienose ar kitose situacijose visiškai netinkami pasakojamiems ar vykstantiems įvykiams. Nepabijosiu sugadinti jums malonumo ir pasakysiu, jog Roland’as ir Lilith jau žaidimui artėjant link sukibimo taško (veiksmo prasme) pristatomi Moxxi bare (oh come on) bei lyg niekur nieko mėto one-line’rius ir apsimeta jog jie kam nors rūpi. Tačiau tai nėra priežastis kodėl aš pykstu ant „TPS“ veikėjų. Matote, visi pristatomi nauji veikėjai yra tik prastesnės senųjų ir pamėgtų herojų kopijos.

Kaip niekada tinka pasakymas „Been there, done that. Just Better“. Pamenate Tiny Tina? Sir Hammerlock? Scooter ir jo sesę Ellie? Žinoma, tai buvo „Borderlands 2“ pažibos, veikėjai suteikę pasauliui gyvybės, emocijos ir krūvą istorijų. O šioje priešistorėje mus pasitinka krūva naujų veikėjų, sukurtų pasitelkiant jau įsitvirtinusių veikėjų šablonus. Štai kad ir Janey Springs, pirmoji naujoji veikėja sutinkama prasidėjus žaidimui. Homoseksuali (išskirtinumas!), išoriškai patraukli (patrauklumas!), geraširdiška (gerosios charakterio sąvybės!), tačiau su tragiška praeitimi bei potrauminio streso simptomais („Borderlands“ serijos veikėjas!). Lyg Tiny Tina’ai skirta kompanjonė, kurios niekas nenorėjo. Tačiau pykti negalima, kad ir kokia ji nuobodi bebūtų, kadangi viena šalutinių misijų leidžia pasiklausyti nuspėjamų ir nejuokingų jos pasakų (žiaurumas!). Be jos yra homoseksualus profesorius Nakayama (siekantis Jack’o dėmesio!), mažametis genijus Pickle (vėlgi, tragiška praeitis ir taip toliau), krūva kiek mažiau reikalingų mažamečių vaikų ir dar pora psichiškai nesveikų pašalinių veikėjų (žinote, kad jų būtų kiek daugiau). O, ir dar Ellie kopija, su rusišku ir australišku akcentu – slaugė Nina (kuri, žinoma, dar ir stambi bei elgiasi kaip kaimietis rusas). Ach, net truputį vemtelėjau burnoje prisiminęs tuos itin prastus juokelius, siekiančius iššaukti vienokią ar kitokią reakciją, pasitelkiant kitokią orientaciją ar poreikius kaip priemonę. Nors, turiu pripažinti, tai veikėjams suteikia šiokį tokį nematytą prieskonį, tačiau kūrėjai tuo visiškai nepasinaudojo, arba pasinaudojo tik laidydami į neviltį varančius juokelius.

Taigi, apčiuopiant visa ką aš išdėščiau kiek aukščiau reiškia, jog žaidimas visiškas nusivylimas? Tiesą pasakius – ne. Kad ir kaip aš pykčiau ant kūrėjų už tokias neišnaudotas progas, turiu juos ir pagirti už puikų sumanymą bei to sumanymo įgyvendinimą. Ko atsieita su kaupu, tai Jack’o priešistorės bei iškilimo „Hyperion“ korporacijoje istorijos. Ko jau ko, tačiau Jack’o šioje visatoje niekada nebus per daug, o pamatyti jį kitame amplua (kaip gelbėtojo ir herojaus) nesitikėjau ir nemanau kad tikėjosi kas kitas. Visa tai buvo įgyvendinta puikiai, žingsnis po žingsio rodant visus įvykius, kurie privedė šį blogiuką tapti tokiu kokį mes jį pažįstame geriausiai. Žaidime pasakojama istorija apie (vis dar gražų) Jack’ą, bei įvykius pavertusius jį tironiška „Hyperion“ galva, pasitelkiant mus, žaidėjus, kaip pagalbą vykdant jo nekaltus planus siekiant išgelbėti Pandoros mėnulį Elpis.

Visa kas vyksta „TPS“ nuspėti galima gana nesunkiai, kadangi pirmojo ir antrojo žaidimo pabaigos puikiai visa tai „suspoilina“ net nepradėjus žaisti, tačiau išryškėja retai patiriamas noras įsigilinti į įvykius, kurie privertė visa tai įvykti. Tai dar niekada šioje žaidimų serijoje neišbandyta teritorija, kadangi dažniausiai mes į veiksmo vietą atvykdavome jau įvykus daugumai svarbiausių įvykių arba juos tik pradėdavome. O „TPS“ mums ne tik leidžia pasivaikščioti jau po seniai trokštamą mėnulį, tačiau ir suteikia galimybę pasimėgauti nuolat būnant įvykių centre bei vykdyti visus antagonisto-gamyboje įsakymus. Tai išskirtinis patyrimas, leidžiantis taip retai pabūti blogiuku. Be to, žaidimas norėdamas parodyti Jack’o virsmą nebijo parodyti ir itin tamsių jo veiksmų (kas praėjusioje serijos dalyje buvo pusiau juokais užsimenama pačio Jack’o), kas tik dar labiau sustiprina ir taip tamsią visatą bei įvykius joje, nenaudojant nei krislo humoro.

Be to, „TPS“ leido „Gearbox“ ir „2K Australia“ panaudoti visą tą juokelių susijusių su kosmosu skrynią. Neslėpsiu, didžioji dalis jų jau girdėti bei neįdomus, tačiau pasitaiko krūva taip perspaustų „prikolų“, jog negali nenusijuokti. Štai kad ir Pink Floyd albumo „The Dark Side of the Moon“ garbei žaidimas sulaukė naujos lunatikų grupės „Darksiders“ ir tilto, labai puikiai pašiepiančio šio garsiojo albumo viršelį. O kur dar ir „Space Jam“ krūvelė – net šalutinė misija paskirta įkrauti patį epiškiausią dėjimą iš viršaus visame pasaulyje, pasitelkiant net ir kitame žaidime panaudotą frazę „He’s ooooon fire!“. Taigi, kad ir kur iškeliatų „Borderlands“, jie visuomet kupini įvairiausių smulkmenėlių, vėlykinių kiaušinių bei juokelių susijusių su šių dienų pop kultūra.

Tačiau grįžkime prie žaidimo esmės, tai yra pačio veiksmo. „The Pre-Sequel“ mums pristato tris naujus (ir vieną seną pažįstamą) veikėjus. Tai yra „Borderlands 2“ sutikti veikėjai Wilhelm, Nisha bei Claptrap, bei „The Secret Armory of General Knoxx“ matyta Athena. Wilhelmas, tiems kurie žaidė praeitą žaidimo dalį jau pažįstamas kaip priešininkas, tačiau dabar jį galime valdyti mes, savotiškai sekant jo istoriją iki to geležinio monstro stadijos kurią mes taip gerai pažįstame. Wilhelm’o specialusis gebėjimas – iškviesti du dronus, kurių vienas padeda išgyventi mūsų valdomam veikėjui, o kitas padeda kovoje. Priklausomai nuo to kokius įgūdžius tobuliname, taip keičiasi ir WIlhelmas – tuo daugiau metalo dalių atsirando jo kūne. Kitas mūsų valdomas veikėjas robotukas Claptrap (kuriuo ir perėjau žaidimą). Negaišdamas laiko privalau jus įspėti, jog tai geriausias veikėjas iš šio ketverto ir jūs privalote jį pasirinkti. Taškas. Mažiau apsišvietusiems galiu paminėti, jog Claptrap’as gali panaudoti visas „Borderlands 2“ matytas veikėjų savybes, tačiau atsitiktine, kompiuterio parinkta tvarka, žinoma, pasitaikant ir „antims“ (būtent dėl kurių ir verta jį pasirinkti). Nisha – irgi praeitoje dalyje matyta Jack’o parankinė šioje dalyje irgi valdoma mūsų pasirinktinai. Jos specialus sugebėjimas – sulėtinti laiką bei nepriekaištingai pataikyti į silpnąsias priešininkų vietas. Ji pati blankiausia, tačiau smagi veikėja. Na ir paskutinė herojė, kuri ir pasakoja viso „TPS“ istoriją animuotuose intarpuose – Athena. Ji lyg tankas gali sugerti ar atmušti į mus skrendančias kulkas ar granatas, bei jas panaudojant įveikti aplink esančius priešininkus.

Smagiausia tai, jog dabar mūsų valdomi veikėjai nėra Gordono Freemano komplekso pagauti kartoniai žudikai. Tai ir savo „one-line’rius“ mėtantys ir nuomonę išreiškiantys, gyvi veikėjai. Claptrap’as ir toliau išlieka toks pat pakvaišęs nematomą sieną laužantis ir praeitus žaidimus prisimenantis nesusipratimas, akivaizdžiai žiūrintis „Breaking Bad“, Wilhelmas bėgant žaidimui vis labiau ir labiau palieka savo žmogiškąjį kūną bei atsiduoda Jack’o valiai, o Athena, na, ji išlieka Athena kurią mes pažįstame nuo žaidimo pradžios.

„The Pre-Sequel“ mums leidžia pasimėgauti nauju ginklų ir aplinkos žalos tipu. Lazeriniai ginklai tai tik dar vienas elementarus priedas prie jau nusistovėjusiuos „Borderlands“ formulės, iš kuriuos buvo išbraukti E-tech ginklai, praradę populiarumą antrojoje dalyje. Apie juos kalbėti daugiau ir nereikia – jie savo vietoje, jais naudotis smagu ir efektyvu, be to dažnai pasijauti lyg koks vaiduoklių medžiotojas su lazeriniu spinduliu tampydamas pamišėlius kosminėje stotyje. Na o šaltį skleidžiantys ginklai labai sveikintinas priedas prie elementų lentelės iš kurios kaip ir E-tech ginklai buvo išbrauktas Slag’as. Nors priežastis, kodėl tokie ginklai bei elementai negalėtų egzistuoti Pandoroje yra tikrai juokinga, tačiau tai nei kiek netrukdo jais mėgautis mažos gravitacijos aplinkose ar kosminėje stotyje. Prakalbus apie mažos gravitacijos aplinkas, nereikėtų pamiršti taip kūrėjų išgirtos „Jetpack“ bei deguonies sistemas. Jos pakeitė runų sistemą (kuriuos niekas taip ir neprisiminė). Taigi dabar kovos vyks ne tik ant žemės, tačiau ir ore. O norint jas vėl nuleisti ant žemės tereikia sklandant ore pritūpti ir veikėjas krisdamas ant sėdynės trenksis į žemę taip sužalojant aplink esančius priešininkus. Tačiau tai ne tik kovą paįvairinantis priedėlis. Tai leido sukurti ir įvairesnes aplinkas, leisti dizaineriams įgyvendinti tokius sumanymus, kurių neleido šiek tiek suvaržytas praeitų žaidimo dalių vertikalumas. Dabar žaidėjai gali pasiskraidydami judėti aplinka ir tai tikrai suteikia laisvumo pojutį, kurio taip kartais trūkdavo Pandoroje.

Tačiau ko verta laisvė, jei nėra ko apžiūrėti. Tai ir vėl šiek tiek pakiša koją „The Pre-Sequel“. Matote, žaidimas gana… mažas. Tačiau ne įvairovės ar misijų prasme, tačiau aplinkų bei šalutinių veiklų prasme. Istoriją pereiti galima per 16 valandų žaidimo (nenorint kankintis bosų kovose su silpnais ginklais ir nesąžiningu priešinikų požiūriu į jus), tačiau taip nuolat lakstant per tas pačias aplinkas, ko reikalauja šalutinės misijos, jos pradeda atsibosti bei erzinti. O kai veikėjai randa keisčiausias priežastis mus siuntinėti pirmyn ir atgal dėl paprasčiausių užgaidų, imi abejoti ar tai buvo daryta dėl kūrybinės vizijos ar dėl laiko tempimo, siekiant užmaskuoti gana nedidelį žaidimo pasaulį. Nors žaidimo aplinkos gana patrauklios. Taip išsiilgta mėlyna spalva ir šimtai jos atspalvių „TPS“ glosto akis kiek atsibodus pilkiems ir rudiems „Borderlands 2“ potepiams. Krūva naujų efektų irgi neraižo žaidėjų akių, o įsijungus Physx opciją turint Nvidia vaizdo plokštę prieš akis pasipila tikras efektų marmeladas. Nors pagrindinė aplinkų žvaigždė, visgi, yra kartas nuo fone kabantis mėnulis, kuris ir yra mūsų viso žaidimo tikslas.

Garso takelis, kuris mano apžvalgose visuomet nusipelno atskiros pastraipos, nuviliantis. Visiškai pamirštamas, iš seniai panaudotų natų sulipdytas, neįkvepiantis ir visiškai negirdimas muzikos mišinys, kuris nesužadins jokių jausmų. Nei teigiamų, nei neigiamų. O gaila, kadangi „Borderlands“ serija turi puikią progą savo humoro jausmą perkelti į kitą lygmenį, taip sukuriant absoliučiai pribloškiančią anomaliją, iš koto verčiančią net ir rūsčiausius žaidėjus. O turėti bejausmį garso takelį yra net blogiau, nei turėti visiškai nepastebimą.

Beje, legendiniai ginklai šioje dalyje dar retesni nei prieš tai, ir nepatikėsite – krūva jų perkelti tiesiai iš pirmosios dalies! Sužinojęs šį faktą riebiai nusikeikiau. Negi, brangieji, neturite idėjų naujiems ginklams? Nepykstu už iš antros žaidimo dalies nukopijuotą kalbantį šratinį šautuvą (kuris turi nešvaresnę burną už patį santechniką) ar Moxxi duodamą bei nuo žaidimo vidurio nekeičiamą (jokiais būdais nekeičiamą!) lazerinį Vibra-tuvą. Tačiau negaliu pakęsti to fakto, jog ginklai gaunami kartą per tinkamoje mėnulio fazėje atsidūrusį kokį tai dangaus kūną(ar išvis negaunami, būna ir taip) yra tiesiog nukopijuoti iš praeito žaidimo, nors vizitinė žaidimo kortelė – gazilijonas ginklų. O faktas, jog panaikinta ir galimybė vėl ir vėl žudyti pagrindinius žaidimo bosus siekiant tų legendinių ginklų lieka tikra mįslė visiems serijos gerbėjams.

Baigiant norėtųsi paminėti ir tai, jog žaidimas nebijo prisipažinti – taip, jis tikrai kurtas iš reikalo. Nors, galbūt kūrėjai ir ne to siekė kurdami itin keistą pabaigą, kuri tiesiai šviesiai pasako, jog jau galite laukti naujos žaidimo dalies. Tačiau faktas faktu – mūsų laukia dar viena „Borderlands“ dalis, norite jūs to ar nenorite. O liko svarbiausias klausimas – ką bendro turi Pink Floyd ir Ghostbusters homoseksualioje kosmoso Australijoje? O gi tai, jog naudodami lazerinį šautuvą ant „Pink Floyd“ garbei pastatyto tilto galime pasijausti lyg tikrų tikriausi australai, besikalbantys su homoseksualia paaugle mergina. Sveiki atvykę į Pandoros mėnulį!