Paskutinius mėnesius informacijos pumpuojamais kiekiais Square Enix visiškai nesidrovėjo, tiesa sakant Deus Ex: Human Revolution balsas pradėjo skambėti daug seniau, o akiratyje pastebėjęs finišo tiesiąją, tikrąja to žodžio prasme, prarado kultūringumą ir pradėjo rėkti. Kažkas juokavo, kad sudėjus visus publikuotus video montažus, visas reklamines brošiūras ir kitas priemones, bendras reklamos kiekis pralenktų žaidimo turinį. Atmintyje užsiliko ir išraiškingas Adamo Dženseno veidas, gelsvame fone kylantis saulės pasitikti.
Eidos Montreal pastangos sukurti sparčiai kylantį ir ten pasiliekantį projektą nenuėjo veltui. Sparnai, kuriais Adamas pasiekė tikslą ir užsitarnavo daugumos pripažinimą, tikrai ne vašku sutepti, nors ta neigiama nesėkmės atvejo mintis sukosi iki pat finišo. Pradžių pradžioj nebuvo nieko: suburta nauja studija, surinkti nauji žmonės ir jokios realios sąsajos tarp žmonių, kūrusių pirmuosius Deus Ex. Toliau dar gražiau, nuotaikos šuolius garantavo paviešinti faktai apie Nixxes studijos vedamus PC versijos darbus, o galiausiai pribaigė ir neplanuotas kelių mėnesių atidėjimas.
Ir štai jis čia. Dedalo pranašystes palikus nuošalyje, Adamas pranoko pats save ir dabar į tuos vis augančius kelis milijonus žvelgia užtikrintu ir pasitikinčiu žvilgsniu. Neslėpsiu, Deus Ex: Human Revolution buvo vienas iš laukiamiausių šių metų projektų, savaime aišku, keliami aukštesni reikalavimai išplovė šiokių tokių drumzlių, tačiau nuo pradžios iki pat titrų laikyta įtampa nepasiekė lūžio ir išlaikė žadėtą prabos kiekį.
Prieš skleidžiant sparnus
Laikotarpis, kada studija svarsto įvairiausias, ir turiu pripažinti, netikėčiausias idėjas, mano atveju, vienas iš įdomesnių. Matyt, neverta minėti serijos sinonimais virtusių skirtingų tikslo pasiekimo takų, cyber-punk tematikos ar konspiracijomis apipinto siužeto. Kurti sudėtingus lygių išplanavimus – ne naujiena, žinoma, menininkai labai taikliai pataikė kurdami unikalią cyber-renesanso atmosferą, bet nežiūrint į tai būtina užsiminti apie balanso formavimą ir jo svarbą.
Deus Ex garsėjo kaip pasirinkimo laisvės kalvis, nuo sėlinimo paslapčių iki staigių susišaudymų ar net visiško diskretumo, nepraliejant nė lašo kraujo. Iš pirmo žvilgsnio slaptai veikiančius žaidėjus Human Revolution apdovanoja dosniau, pavyzdžiui, už lygio įveikimą nepastebėtam gaunamas Ghost statusas garantuoja nemenką patirties taškų kiekį, o tuo tarpu, granatomis užmėčius visus sutiktuosius žaidimas stumia į šalį ir atsisako priimti ant podiumo. Yra ir tarpinių variantų: jei sugebi tinkamai susiplanuoti situacijos įveikimą priešininkus atkirtus nuo aliarmo, pretenduosi į Smooth Operator titulą. Galima žiūrėti ir iš kitos pusės – sėlindamas skinsiesi kelią ventiliacijos šachtomis, o patiesus visus radaro fiksuojamus priešininkus, ramiausiai išnaršysi paprastai lengvai neprieinamas teritorijas. Idėja veiksminga?
Toliau apie prieštaringai sutiktą trečio asmens kamerą. Ji veikia tik priedangoje ir dar keliuose elementuose, ar ji nepatogi, nenaudinga, galbūt nereikalinga? Nepasakyčiau, autoriai žinoma ginasi svariais argumentais ir aš, iš dalies, sutinku. Laikantis priedangos matymo laukas leidžia įvertinti aplinką ir planuotis tolimesnius veiksmus, kitu atveju, pagrindinio personažo rodymas leidžia geriau įsijausti į tai ką valdai, o kur dar besitransformuojančios rankos, kaip gi tokių neparodysi?
Šiek tiek palankiau buvo sutiktas nokautų cirkas, plojam alkūnių peiliais šokančiam skerdikui, iki mirties ar sąmonės netekimo – skirtumas menkas. Jokių minčių priešiškai nuteikti neturiu, bet taikinio eliminavimas vienu klavišo paspaudimu panaikina įgūdžių svarbą. Nereikia taikytis į galvą, nereikia taupyti šovinių, nereikia net ginklo.
Milžiniška galia rankose, nustumia kitus kovos būdus tolyn, o pristabdyti šį pasirinkimą gali tik pasibaigusios baterijos ar nespėjusi regeneruotis sveikata. Apatiškai sutinkantiems kontraversiškas idėjas, siūlau nesinaudoti.
Nukrypimai nuo kurso
Šviežiai pakedentais sparnais kylam į dangų ir jau pirmosiomis akimirkomis stiuardesės meniu nerandu žadėtų savybių. Skųstis dėl aptarnavimo negražu, bet jei jau buvo kalbėta, kaip gi neužsiminsi. Aukštai keliami šaudymo, sėlinimo, įsilaužinėjimo bei socialinio bendravimo poliai pagal idėją turėtų veikti apylygiai – sėlinimas ir susišaudymai daugiau ar mažiau dalinasi panašiu lankstumu. Vis tik pastarajam sėkmingai įgyvendinti prireiks saujos patobulinimų ir taiklios akies, nes daroma žala tiesiog neleis įsijausti į Modern Warfare rėmus, o ir priešininkų sugebėjimas atitverti, apsupti ir nukenksminti, pervažiuos per šaudytojų nervus.
Sistemų nulaužinėjimas – kita kalba. Mano nuostabai, mini žaidimai pasirodė gan originalūs, o robotų perprogramavimas šaudyti savus tam kartui suėjo. Kiek kliūna priklausomybė nuo kitų dviejų mechanikos elementų. Kad ir koks geras hakeris būsi, iki konsolės nusigauti reikės pačiam, o jei kelią kerta keletas priešiškai nusiteikusių vyrukų, kautis ar sėlinti, nori – nenori, reikės. Panašiai ir socializuojantis, pati mintis veikia neblogai, kiekvienas rimtesnis pokalbis įneša nelauktą intrigą ir nervus, turi sekti pašnekovą ir bandyti jam įtikti, o ką pasakyti jis ten bando padės bendravimo patobulinimas. Vėlgi, panašiu į mini-žaidimą būdu analizuoji pašnekovo charakterį ir pagal tai renki žodžius. Šviežias pokalbių praturtinimas priimamas palankiai, tačiau vienintelis socialinės linkmės patobulinimas, sutikit, yra per mažai.
Kitas niuansas – pasiskolintos skrydžio palydovės. Taip jau yra, kad šiais laikais kažką visiškai naujo pamatyti darosi vis sunkiau. Aš, žinoma, giriu ir žaviuosi meniniu Human Revolution stiliumi, puikiai sukurta atmosfera, taikliai komponuojama spalvų palete ir pritaikyta muzikos kompozicija, bet retkarčiais ir tik retkarčiais, ta lazda yra perlenkiama. Pavyzdžiui, siužete dominuojantys trys antagonistai, kuriuos Džensenas negailestingai persekios, kad ir kaip tai būtų nušlifuota, Metal Gear Solid įtakos nenuslėpsi. Akylesniems gali užkliūti ir Matricos, Ghost in the Shell ir kiti panašumai, tačiau tai greičiau žanro etalonu virtę pavadinimai, nei atkartojimo objektai, tad perdėtai kabinėtis nevalia (žvilgsnis į nepatenkintą auditoriją).
Spindulių apakintas vadovaujiesi jausmais
Suvokimas kur randiesi ateina su laiku, kad suprastum esąs nenutrūkstančios Deus Ex revoliucijos dalis teks praleisti mažiausiai kelias įtemptas valandas. Pagirsiu scenaristus, trisdešimties valandų istorijoje žaidėją išlaikyti sudomintą ir motyvuotą skverbtis konspiracijos liūnu gilyn gali ne kiekvienoje istorijoje. Tai, ką rašiau aukščiau, yra smulkmenos, jei esi paveikiamas emocijos ir įsijauti į nuodugniai suplanuotą pasaulį – tu jau laimėjai. Iš pirmo žvilgsnio patyrusi akis gali atskirti, kur dirbo konvejerio metodą pasikinkę dizaineriai, o kur kiekvienas kampelis sustatytas ranka. Būtent tokiais momentais pasijauti žengiantis dvasinio pasiekėjo pėdomis. Laiškai kompiuteriuose, po spintomis užmesti šaudmenys ar konteineriais užmaskuoti ginklai. Kartu taip sena ir pažįstama, kartu taip nauja ir nematyta.
Kulminacija trenkia netikėtomis smulkmenomis, palikus retai naudojamas mechanikos galimybes kilnoti dėžes ir kitus objektus, žaidėją ištinka nostalgijos šokas. Skęstančio koridoriaus grindimis tekėjo mirtina elektros srovė su jungikliu kitame gale. Sprendimas kompensavo visas modernizavimo idėjas ir leido grįžti ten kur viskas ir prasidėjo. Atsinešiau dvi dėžes ir pakaitomis susistačiau sau kelią – situacija verta prisiminimo. Klausiau savęs, kiek tokių – Déjà vu – momentų atgaminsiu iš praeities, visgi dešimtmetį perkopęs pirmtakas sėkmingai sunaikino didžiąja dalį prisiminimų, o ir tuos likusius dabar idealizavo. Žinant, jog Human Revolution veiksmas vyksta prieš pirmąjį Deux Ex, vilties prarasti nereikėtų, neseniai įveikę arba gera atmintimi pasižymintys asociacijų ras pakankamai, tiek siužete, tiek atsitiktinai surežisuotuose scenose.
Nepaisant to, kad tikrai ne kiekvienas žaidėjas suras tuos slaptus takus ir nerašytas istorijas, stabdžio efektas jaustis neturėtų. Istorijos tėkmė bando išlaikyti susidomėjimą abiejais atvejais, puikią rolę sužaidžia ir protagonistas Džensenas. Vien dėl auksinės vertės žemo balso išsiskiriantis iš stereotipinių herojų klasės, Adamas vaizduojamas kaip viltį praradęs keršto siekiantis individas, o vėliau primetamos besikeičiančio pasaulio nuotaikos ir siužete išryškinamos intrigos. Nesiplėsiu šia tema, bet transhumanistinė tematika išgvildenta iki smulkiausių nuotrupų, pradžioje gan sunku susigaudyti, kai kurie veikėjai neskubėdami supažindina su abiejomis evoliucijos pusėmis, o tavasis pasirinkimas daugiau formuojasi galvoje, nei pačiame žaidime.
Kalbant apie pasirinkimus, jų galėjo būti daugiau ir įdomesnių, pačioje pradžioje duota užduotis reikalavo prisistatyti į boso kabinetą, bet kadangi mano dienotvarkė buvo užimta ir skubėti nesiruošiau, tai kainavo keletas įkaitų gyvybes ateinančioje misijoje. Laiko pritaikymas sužaidė labai unikaliai ir teigiamas nuteikimas tam kartui pavyko. Atmintyje užsiliko viena istorinė koreliacija, pamenu daugumai žaidėjų dilema virtusį klausimą, ar įmanoma išgelbėti Polą Dentoną? Labai šiltai priėmiau ne ką mažiau prisirišusios personos išvadavimą ir čia, tarp kitko dar vienas pliusas Adamui ir rašytojams – Bioware stiliumi, lovoje jums niekas už išgelbėtas gyvybes neatsidėkos.
Žvelgiant mirtingųjų akimis
Laikas apibendrinimui – vienoje saujoje pasiskolintų mechanikos idėjų trupiniai, kitoje – skolintos siužeto nuotrupos, tačiau sprendimui pirkti ar ne, reikšmingos įtakos tai neturėtų daryti. Įtraukiantis pasaulis ir emociška verte pasižyminti atmosfera yra vienas iš kertinių elementų, dėl ko šis konspiracijos išnarpliojimas yra vertas tavo laiko. Savo skirtingais keliais ir klystkeliais mokėdamas prisitaikyti prie įvairių žaidėjų tipų, Human Revolution turi progą užkariauti tiek pradedančiojo, tiek veterano širdis. Besispjaudantiems į šiuolaikinės industrijos puodą, paminėsiu, kad opcijos panaikinti objektų paryškinimus bei tikslo distanciją veikia kuo puikiausiai, tik imk ir mėgaukis. Kuo daugiau laiko žaidimas vyksta tavo mintyse, o ne ekrane, tuo sėkmingiau esi įtrauktas į vykstančius įvykius ir formuotą nuotaiką. Ir kai grįžus namo automatiškai pakilusios žaliuzės prisotins kambarį šviesa, o ant grindų matysi savo šešėly – žinok, karščiui buvai atsparus.
13 Komentarai
TheChosenOne
Tiesa sakant man noretusi siame zaidime isvysti priedangos sistema,taciau pirmo asmens,tada bent kazkiek revoliucija butu.
WhiteD
As apzvalga PC GAMER zurnale skaiciau, ten buvo labai gera apzvalga… Ta pati ir apie sia pasakisiu. Labai gera 😀
Meshqis
Nelabai daug ką pamenu iš pirmojo deus ex, nors teko jį pereiti, bet istrigo keli momentai.
Žaidimas davė pasirinkti, kaip elgtis su benamiu berniuku. Ar būti geram, ar tiesiog jį pasiūsti ant trijų raidžių. Buvau geras. Daviau maisto. O jis atsidekodamas (bet ne iškart- po kurio laiko) davė man slaptą durų kodą.
Pamenu, žaidimas kaikuriom vietom buvo tikrai sudėtingas ir nedovanojantis klaidų.
Bei pamenu vieną linijinį siužeto vingį. Tave puola tavo komandos narys ir tu jam nieko negali padaryti (ta prasme užmušti). Teko pasiduoti, bet žaidimas ėjo savo natūralia vaga.
Patarejas
Aš kaip ir esu „Deus Ex“ karta, tačiau laukiu DX3 su nesveiku nekantrumu. Meninis stilius pasirinktas geras, tiesa jis iškrenta iš serijos konteksto vien dėl ėjimo cyberpunk renesanso kryptimi, nes vertinant DX, iki jo jokio renesanso negalėjo būti. Combatas nebuvo stipri DX vieta, tad bet kokie pokyčiai turi būti priimtini. Nežinau kuri čia „DX fanų bendruomenė“ skleidžia tokias nesamones. Matyt kažkoks statistinis vienetas. Viskas susives į tai ką jie pasakoja ir kiek tą istoriją bus galima įtakoti pačiam. Visa kita yra būtini, tačiau ne esminiai priedai.
Anck
@Patarėjas: Fanu bendruomenė pagrinde oficialiame Dx:Hr forume, ten begalės nepatenkintų temų su šimtais post’ų. Anyway, įdomų ką jum ten per closed demo parodys, gal nebus tas pats E3 rodytas demo. Dabar jau iš jūsų naujienų lauksim. 🙂
_SuReLiS_
Neblogai neblogai 🙂
GhostDK
Juk nuo seno zmoniems niekada nepatikdavo naujoves ir tas net iki siol islikes paprotys. !-)
perukas
Nuostabi apzvalga:-)
seniz
Labai gera apžvalga TIKRAI labai geram žaidimui. 🙂
Frostas
Dar vienas dalykas, kurio nepaminėjo Anck, kad iš praeivių nugirsta informacija ir yra vertinga arba įdomi. Tokia dalyko, kuriame praeiviams ir skiriamas dėmesys ( audio įgarsinimas) seniai neteko sutikti.
Personažas
Aš iš kažkokio bomžo sužinojau kaip atsirakinti pastato duris (ta prasme koda). xD Tas irgi man patiko, kad aplinkinai gali palengvinti uždoti. Man ašmeniškai tai patiko žaidimas, nes senai norėjosi su sielinimu pažaisti.
Sarka
zaidimas nuostabus, apzvalga primtina, bet nesupratau as paskutinios sakinio autoriau? ka jis reiskia ir kam jis reikalingas ?
🙂
Meshqis
O pirmame Deus Ex tu netgi pakalbėti galėdavai su praeiviais. Ir netgi nuo atsakymo, ar pokalbio linkmės nusukimo priklausė daug kas.