Bene populiariausias visų laikų vaizdo žaidimų serialas sugrįžta. Visiems Laros Kroft gerbėjams daugybę nervų sugadinę vis nesibaigiančiais žaidimo išleidimo atidėliojimais, kūrėjai galų gale į rinką paleidžia naują serialo dalį — Tomb Raider: Angel of Darkness. Ką gi, atrodo žaidime lyg ir nieko ypač naujo nėra, tačiau jau klasika tapę Laros šokinėjimai, laipiojimai, bėgiojimai, plaukiojimai kaip „vežė“ visus jos fanus taip ir „veš“ naujoje kapų plėšikės nuotykių epopėjoje. Daugelį kartų atidėtas žaidimo išleidimas turėjo garantuoti, kad Tomb Raider: Angel of Darkness bus praktiškai idealus žaidimas. Deja, tai ne visai tiesa. Nemažai grafinių klaidų ir ne labai parankus valdymas tiesiog žaloja visais kitais atžvilgiais beveik idealų žaidimą.

Naujoje Tomb Raider dalyje šaunioji nuotykių ieškotoja Lara Kroft keliauja į Paryžių, Prahą ir kitas ne mažiau pavojingas vietas:). Žaidimas prasideda Paryžiuje, visai nemenku Laros Kroft ir jos patarėjo ginču, kuris baigiasi visai netikėtai. Patarėjas nužudomas ir Lara, kaip galima numanyti, tampa pagrindine įtariamąją. Todėl pirmąją žaidimo dalį tenka slapstytis ir bėgti nuo teisėsaugos pareigūnų. O ieškoti atsakymų besivejant įstatymų pakalikams pakankamai sudėtinga. Be to visą Paryžių siaubia kažkoks mistinis serijinis žudikas. Visa tai sujungus į vieną vietą ir gauname trilerį, pavadinimu Tomb Raider: Angel of Darkness.

Prie viso šio trilerio ilgainiui prisideda ir dar viena pakankamai įdomi istorija. Pasirodo, mirusysis patarėjas kažkaip buvo susijęs su paslaptingais piešiniais, turinčiais savyje nemažą magijos užtaisą. Larai tenka išsiaiškinti ir šį „nuodėmingą“ klausimą. Angel of Darkness istorija atsiskleidžia palaipsniui ir skirtingais būdais, pavyzdžiui, kada Lara suranda svarbius dokumentus, kalba su kitais veikėjais ar stilingų animacinių intarpų metu.

Įdomi istorija greičiausiai ir vers eilinius žaidėjus (ne Laros Kroft gerbėjus) stumtis į priekį per žaidimą ir vykdyti įvairius kvestus, kadangi Tomb Raider: Angel of Darkness „geimplėjus“ ne visą laiką yra žavus ir nuotaikingas.

Kaip ir ankstesniuose žaidimuose, Lara Kroft turi visus klasikinius judesius. Ji gali šoktelti aukštai ir toli kai stovi, šoktelti dar aukščiau ir toliau kai bėga, kabarotis įvairiomis atbrailomis, plaukioti po vandeniu, nusitaikyti ginklu į bet kokį priešininką ir t.t. Pakankamai naujas reiškinys Tomb Raider žaidime — sėlinimo režimas ir aplinkos apžvelgimas iš už kampo. Sėlinimo režimai jau tampa vos ne privalomas bet kokio žaidimo atributas, tačiau žaidime Tomb Raider jis praktiškai nereikalingas (paprasčiausiai mados šauksmas:), kadangi visi priešininkai yra gan kvaili, o be to ir pati Lara yra nuostabiai taikli bei galinti sutvarkyti visus reikalus be jokių sėlinimo mados šauksmų :).

Bene pagrindinis iškart į akis krentantis dalykas, kad pati Lara Kroft, praėjus nemažai laiko po paskutiniojo žaidimo, yra praradusi savo formą :). Esmė tame, kad tik pradėjus žaisti Lara turi labai ribotus jėgų išteklius, kurie didėja nudirbant kokius nors fiziškai sunkesnius darbus. Visas šis reiškinys pateiktas nelabai logiškai. Kiekvieną kartą, kai veikėja pastumdo dėžes, ilgiau palaipioja ar atlieka sudėtingesnius šuolius ir kitus fizinius pratimus, ji taria repliką, kad ji anaiptol ne pavargo, o tapo stipresne :). Po kiekvieno tokio komentaro ji gali ilgiau išsilaikyti kabodama, išspirti anksčiau neatsidariusias duris ir pan. Pastarasis reiškinys lemia, kad niekada negali žinoti, kaip toli Lara gali nušokti ar nusikabaroti atbrailomis nenukritus. Kadangi valdyti Larą gan nepatogu, šuolių ir kitų sunkių vietų įveikimas tampa ne tik nelabai nuspėjamas, bet ir gan sudėtingas. Galbūt kūrėjai ir patys suprato, kad toks valdymo ir šuolių nesuderinamumas veda iki stipraus nusivylimo ir suteikė žaidėjams galimybę išsisaugoti žaidimą bet kada ir bet kur.

Atmetus nervinančias ir sunkias vietas, Laros nuotykiai gali tapti visai įdomiais. Kai kurie šokinėjimo ir laipiojimo galvosūkiai iš tiesų įtempti ir jaudinantys. Ypač žavus ir pagyrimų kūrėjams vertos yra herojės judėjimo animacijos. Lara juda kaip niekad sklandžiai ir tikroviškai. Įsūdingiausiai atrodo laipiojimo scenos, taip pat kvapą galima užgniaužti stebint kaip ji šoka link tolimo krašto ir vos vos sugeba sugriebti atbrailą. Veiksmo scenos yra daug lenvesnės nei šokinėjimas, tad jas sutiksite su palengvėjimu ir be didesnio vargo įveiksite. Tiesa, galvosūkiai niekad nesibaigia, tad reikia nuolat stebėti aplinką ir netgi pasikonsultuoti su buvusio globėjo dienoraščiu.

Įvairovės Angel of Darkness žaidimui tikrai netrūksta. Keliose scenose netgi reikia valdyti ir kitą herojų — Kurtisą Trentą. Šios scenos labiau primena survival horror žaidimus, nei tipiškus Tomb Raider nuotykius. Skirtingi ir priešų pasiskirstymai lygiuose. Vienos vietovės tiesiog prikimštos priešų, kuriuos reikia išpyškinti, o kitur tenka „galinėtis“ tik su aplinka ir įvairiais prietaisais.

Jau užsiminiau, kad valdymas žaidime nėra geras. Nors pirmuose žaidimo epizoduose žaidėjui ir suteikiama galimybė praeiti šiokį tokį veikėjos valdymo apmokymą, tačiau susidaro įspūdis, neva Lara Kroft yra kaip koks garvežys, su kuriuo nei pamanevruosi, nei staigiai į šoną pasuksi :). Noras pasukti veikėją reikiama kryptimi kartais virsta praktiškai neįmanomu darbu, kadangi menkiausias klavišo paspaudimas tampa 180 laipsnių „reveransu“. Norint priprasti prie tokių Laros valdymo ypatybių, reikia praleisti nemažai varginančių žaidimo valandų.

Tęsiant mintį apie valdymą, tenka susitaikyti su tuo faktu, kad beveik pusę žaidimo laiko tenka kartoti beveik visus sudėtingesnius šuolius. Praktiškai po visų nevykusių šuolių eina viena ir ta pati pasekmė – mirtis. Mirti tenka pakankamai dažnai ir dėl to dažniausia tenka kaltinti nevykusį valdymą. Nors serialas Tomb Raider niekada negarsėjo savo vykusiu valdymu, tačiau naujoji serialo dalis Angel of Darkness dar labiau pranoksta savo pirmtakus.

Angel of Darkness sudarytas iš labai skirtingų aplinkų, kurių vienos yra milžiniškos ir atviros, o kitos — mažytės ir klaustrofobiškos. Kaip bebūtų, nepriklausomai nuo to, naujų vietovių užkrovimas vyksta labai dažnai. Netgi pernelyg dažnai. Vos nubėgai gatve iki sankryžos, žiūrėk, jau ir vyksta užkrovimas. Aišku, niekas nesiginčija, kad animacija, spalvos, veikėjai, tekstūros ir aplinkos tikrai gražiai atrodo, tačiau kelios minutės grožio tikrai nėra vertos pusės minutės laukimo :).

Žaidimo kameros darbas irgi nežavi. Visą kameros darbą galima padalinti į dvi dalis: tiesiog idealią ir tiesiog pragaištingą. Tiesiog ideali dalis ir yra tiesiog ideali. Tuo tarpu pragaištingoji dalis dažniausiai pradeda veikti būtent tada, kai labiausiai reikia pagalbos kovojant ne tik su priešais ar kitomis kliūtimis, bet ir su valdymu. Tokiais dramatiškais atvejais prie visų žaidimo nelaimių prisijungia ir kameros neadekvatumas ir galų gale sulaukiame vienodo galo — mirties:).

Malonu tai, kad apie garsą galima atsiliepti tik gerais žodžiais. Žaidimo garsai ir muzikiniai takeliai parinkti puikiai ir skamba būtent ten, kur ir turi skambėti. Veikėjų įgarsinimas idealus. Visi veikėjai įgarsinti su atitinkamomis intonacijomis ir akcentais. Be to, svarbu paminėti, kad pokalbiuose Lara Kroft turi daugybę galimų pasirinkti klausimų ir atsakymų, ir visi jie įgarsinti atitinkamai piktai, agresyviai, grėsmingai, ironiškai ir t.t.

Iš tikrųjų labai gaila, kad dėl daugybės pakankamai erzinančių žaidimo aspektų, negalima įrašyti žaidimą Tomb Raider: Angel of Darkness tarp geriausiųjų. Jis tiesiog žavus savo istorija ir patiriamais nuotykiais, tačiau grafinės klaidos, valdymas, neadekvatus veikėjos jėgų didėjimo mechanizmas, itin ilgi ir erzinantys užkrovimai tiesiog rašyte įrašo šį žaidimą į vidutiniokų gretas.

Pirmas įspūdis – 9 (nauji „vežantys“ nuotykiai)

Siužetas – 9,3 (pakankamai daugialypis, bet nepainus)

Grafika – 7,3 (tos klaidos, pernelyg dažni ir pernelyg ilgi krovimai…)

Garsas – 10 (viskas vietoje, viskas laiku, viskas švariai)

Valdymas – 5,2 (ir pripratus erzina)

Galutinė išvada – 7,6 (žaidimas, skirtas pralinksminti Laros Kroft gerbėjus)