Jeigu pramogų industrija ir toliau negailestingai išnaudos mažas išblyškusias mergaites, greitai visuomenėje gali kilti didelių problemų. Aš jau dabar iš tolo apeinu kiekvieną mažą mergaitę – negali žinoti, ką ji sumąsčius. Naujausioji „F.E.A.R.“ dalis, deja, tik sustiprina tokius jausmus. Joje mūsų visų džiaugsmui sugrįžta ne tik mažoji mergaitė, bet ir pažįstami mūšiai su antgamtiniais reiškiniais. Ir nors iš pirmosios dalies atkeliauja fanams puikiai pažįstama mūšio mechanika, susišaudymai tamsiuose koridoriuose ir panašūs „perliukai“, bet pats žaidimas sunkiai pasiekia savo pirmtako lygį. Tuo labiau, kad jis vargiai sugeba pasiūlyti kažką naujo, o jau matyti dalykai ne visada ir lygiai taip pat „veža“.

Man man pradėjus žaisti šį žaidimą, vienas pažįstamas sužinojęs tai, paklausė: tai kas gi naujo toje antroje dalyje? Pirmieji žodžiai skambėjo maždaug taip: na ten šaudo daug, žaidimas vėl bando būti baisus. Bet vėliau teko susimąstyti, kadangi aš realiai negalėjau trumpai ir aiškiai apibūdinti mane vežančius dalykus, kaip dažniausiai pavyksta su kitais naujais žaidimais. Kadangi dažnai tenka nušviesti „Games.lt“ lankytojus apie žaidimų pasaulio naujienas, tai vienintelis dalykas apie kurį būčiau galėjęs kalbėti ilgai ir nesustodamas buvo jo gimimo istorija. Realiai, tai tokia melodrama, kad tikriausiai net populiariausias meksikietiškas serialas pavydėtų šios istorijos. Iš pradžių „Monolith“ susipyko su „Vivendi“ – ir išsiskyrė abi: vienai liko žaidimo vardas, kitai noras kurti naujas serijas. Kompanija bandė išspręsti problemą įvairiai, bet galiausiai surengė konkursą ir apsistojo ties nauju pavadinimu „Project Origin“, tačiau kai paaiškėjo, kad „Vivendi“ daugiau nelabai domisi „F.E.A.R.“ frančize, „Monolith“ nupirko teises į pavadinimą iš jos.

Iškart norėtųsi pabrėžti, kad tie du papildymai, kuriuos tikriausiai jums yra tekę išbandyti, vertėtų šiuo metu pamiršti. Jie buvo kurti kitų kūrėjų ir naujausiame „Monolith“ darbe jiems tikrai nelieka vietos – čia visas veiksmas vyksta ten kur pirmoji dalis paliko mus. Na, bent jau sąlyginai taip galima sakyti, nes čia mes gauname užduotį tyrinėti pasaulį kaip altnernatyvi „F.E.A.R“ komanda. Čia net išvystame pirmosios dalies pabaigą iš saugaus atstumo (tą didelį sprogimą). Tiesa, prakalbus apie sąsajas su pirma dalimi, iškyla keletas problemų. Visų pirma, kūrėjai darydami antrąją dalį tikriausiai galvojo, jog visi mes iki vieno žaidėme pirmą dalį ir jeigu netyčia ką nors pamiršome, prieš sėsdami prie antrosios dalies peržaisime viską iš naujo. Taigi atsakymų į klausimus, kas yra tos korporacinės grupuotės, kas yra „FEAR“ komanda ir kitų galime nesitikėti. Juk vistiek viską žinome.

Bet nepaisant spragų siužeto linijoje nežaidusiems pirmosios dalies, baimės jausmas visiems turėtų būti vienodas. Jaučiasi, kad „Monolith“ vyrukai gavo tikrą užduotį padirbėti prie atmosferos – ji sukurta išties baisi, o silpnesnių nervų žaidėjai neabejotinai turėtų retkarčiais iškristi iš savo patogių supamųjų kėdžių. Tamsios vietos, vos siekiantis žibintuvėlio šviesos pliūpsnis (štai kodėl realiame gyvenime aš LABAI mėgstu didelius ir galingus prožektorius), uždari tuneliai (kuriuose praleisime tikrai nemažą savo gyvenimo „FEAR“ pasaulyje dalį) ir siaubo atmosferą atitinkanti muzika – dar kelios žuvusios nervų ląstelės. Šalia muzikinių intarpų nemažiau švyti ir garsai, kurie savo murmėjimais ir gargaliojimais leidžia suprasti, kad tiems vyrukams tikrai ne viskas gerai. Tiesa, ne visos aplinkos sukuria tokias nuotaikas ir ne visas žaidimas žiba technine prasme. Galime drąsiai teigti, kad tai tikrai ne revoliucija, reikalaujanti pakeisti visas savo kompiuterio detales (pirmoji „FEAR“ dalis mane privertė), o netgi turintys ne pačias galingiausias šiuolaikines sistemas šalia savęs, galės „išlaužti“ beveik visą žaidimo grožį pernelyg nesijaudindami dėl kadrų kaitos greičio. Kiek daugiau pagalvojus, manau, didžioji žaidėjų dalis tai visgi įvertins kaip teigiamą aspektą.

Jau minėjau, kad antroje „FEAR“ dalyje kūrėjai nebando būti liberalai ir nelaužo to švento žodžio tradicija. Pagrindinis veiksmas ir toliau vyks koridoriuose ir panašiose gan klaustrofobiškose aplinkose. Aš jau kažkaip užsinorėjau pašaudyti zombius saulėtos dienos metu gražioje pievelėje pamiškėje. Na, žinau, kad jiems saulės šviesa ne pats geriausias draugas, bet aš vistiek labai norėčiau pašaudyti juos toje pievelėje. Tuo labiau, ypatingai tokius, kurie įprastų „zombiškų“ sugebėjimų dar gali pasigirti ir kažkokiomis super galiomis. Būtų visai riesta mums, jeigu ne vienas mūsų sugebėjimas, kurį geriausia panaudoti būtent tokiu nesmagiu mums laiku – tai laiko sulėtinimo galimybė. Aišku, vargu ar populiariai vadinamas „slow-mo“ yra kažkokia didelė naujovė šiomis dienomis, bet „F.E.A.R. 2“ bent jau gali pasigirti neblogu išdirbiu. Sulėtinus laiką išvystame įspūdingus vaizdus po granatos sprogimo, kulkos ore palieka žymes, o dialogai ar kiti garsai susilieja į neaiškų murmesį. O kur dar galimybė pasimėgauti šūviu į priešininkų galvas naudojant šią „reflex time“ funkciją. Žaidimui gražių perliukų netrūksta.

Kartais įdomių kovų pasiūlys ir kompiuteriniai priešininkai, ypatingai tokių iššūkių galime sulaukti susijungiančiuose koridoriuose. Juose priešai-žmonės (arba žmogiški priešininkai) retkarčiais išties pademonstruos neblogus karybos pagrindus ir netgi bandys pulti mus iš sparno, išnaudos esančius objektus kaip efektyvią priedangos priemonę ir panašiai. Ypatingai žaidžiant sunkesniame sudėtingumo lygyje (o patyrusiems FPS žaidėjams tą ir rekomenduotume daryti nuo pat pradžių, nes apskritai antroji „F.E.A.R.“ dalis yra lengvesnė už pirmąją) iššūkis jausis. Tiesa, iki tam tikro lygio, nes DI žaidime tikrai ne auksinis: sutiksime ir į niekur šaudančius priešininkus ir į priedangą nelabai norinčių lįsti priešininkų, bei panašių dalykų. Šioje vietoje bene įdomiausia yra kovoti prieš nežemiškus priešininkus, kurie, nors ir neskaitę Sun Tzu traktato, bet vien savo išskirtinėmis ir antgamtinėmis formomis, bei atakomis įneša šiek tiek naujovių.

Naujovių fronte „F.E.A.R. 2“ (prisiminus mano nusiskundimus pradžioje), drąsiai galime paminėti epizodus su mechaniniu robotu. Gausime galimybę išbandyti didelį ir stipriai ginkluotą (kulkosvaidžiai ir raketos) vaikščiojantį monstrą. Šie žaidimo epizodai nėra sudėtingi, greičiau tai atgaiva nuo įprasto bėgiojimo, priedas žaidėjams, nes yra galimybė lygiai tą pačią atkarpą įveikti ir be šio monstro. Pats robotas valdosi išties stabiliai, o jo sukeliamas chaosas iškreiptos psichikos žmonėms turėtų sukelti džiaugsmo protrūkius. O visiems likusiems bus puiki proga išbandyti ateities karų perspektyvą. Iš panašių užduočių dar turėsime šansą pašaudyti į priešus nuo stacionaraus kulkosvaidžio, kurį rasime ant vienos šarvuotos mašinos. Tik lyginant su robotu, čia panašių jausmų jis neturėtų sukelti.

Šiais laikais daugelio žaidėjų režimas jau pasidarė tokia kasdienybė, kad žaidimas rizikuoja sulaukti žymiai daugiau dėmesio jeigu jis tokio neturės. „F.E.A.R. 2“ – ne išimtis FPS pasaulyje. Bet iš kitos pusės, jis taip pat neturi nieko oginalaus. Galbūt tik „slow-mo“ perkėlimas į tinklines batalijas yra vertas atskiro paminėjimo. „Reflex time“ išnaudojantys tinkliniai režimai yra kartu nauji ir įdomūs, kuriuos neabejotinai siūlome išbandyti visiems. Toliau seka jau įprasti „Deathmatch“ ir „Team Deathmatch“ režimai, keletas „Conquest“ variantų, „Capture the Flag“ ir taip pat naujas režimas – „Failsafe“, kurį pamėgti turėtų „Counter-Strike“ fanai. Kad pakes – abejoju, bet išbandyti verta. Galiausiai yra „Armored Front“ režimas, kuris be jokių abejonių galėtų pelnyti įdomiausioji titulą, kadangi jame galime kautis su vienu iš šių didelių ir galingų robotų.

Apskritai mąstant apie žaidimą bendresnėmis sąvokomis sunku pasakyti apie jį gerą žodį. Nagrinėjant ir narstant po kaulelį lyg ir randi, kad štai paprasta kova su priešininkais – veikia, įdomūs momentai žaidime – yra, daugelio žaidėjų režimas – veikia, naujovės – yra, bandyta kurti kažką naujo atsižvelgiant į pirmojo „F.E.A.R.“ kritiką – bandyta. Bet žvelgiant į aukščiau – tai rimtą depresiją galintis įvaryti žaidimas, su beveik visais tokio žanro šaudyklėms privalomais elementais. Žaidimas – tai tarsi jų grandinė, kuomet bežaidžiant supranti, kad čia rasi viską ką mėgsti ir ko ne.

„F.E.A.R. 2“ vertinti yra labai sunku, tuo labiau, kad nemažam skaičiui žaidėjų (aš tuo beveik neabejoju) jis pasirodys kaip labai geras žaidimas. Ne idealus, ne puikus, bet tikrai vertas vasario vakarų. Jis nėra tragiškas, jis nėra blogas, bet tuo pat metu – jis nėra tas žaidimas prie kurio aš grįžčiau, kuris žaidimų pasaulį padaro turtingesnį. Pirmojo „F.E.A.R“ žavesio jame nelikę, čia rasime tik didelę žaistų šaudyklių elementų grandinę.