Toks reiškinys, kada praeityje pasisekusius žaidimus bandoma prikelti antram gyvenimui, jau nieko nebestebina. Atgimimo ratas sukasi ir sukasi atrodo vis greičiau, matom perkuriamus filmus, perkuriamus žaidimus ir išties prastumti naują vardą tampa vis sunkiau ir sunkiau. Blogai tai ar gerai, spręsti jums, asmeniškai pasiilgau naujų idėjų, naujų bandymų, naujų išgyvenimų. Iš kitos pusės išgyventi tas pačias ar panašiai idėjas nauju veidu gali būti taip pat smagu. Svarbu, kad būtų išlaikyti serijai būdingi bruožai.
Būtina paminėt ir studijos likimą, kuo žaidimas senesnis tuo didesnė tikimybė, kad studijos jau nebebus gyvųjų tarpe ir geriausiu atveju naujųjų serijos šeimininkų gretose dirbs kas nors iš tų laikų. Prie „Deus Ex: Human revolution“ nedirba nė vienas „Ion Storm“ studijos veteranas, dabar serija priklauso „Eidos Montreal“ ir ne kam kitam, tad būtent jiems teks tą kryžių ir nešti.
Žiūrėti galima būtų ir atlaidžiau, bet kaip kalba eina apie tokį žaidimą kaip „Deus Ex“, automatiškai įsijungia abejonių rėžimas. Tiesa, ne visiems. Ta karta kuri dar žaidė ir pamena kas yra „Deus Ex“ į šį Eidos projektą gali žiūrėti labai skeptiškai ir iš dalies aš juos suprantu, bet matant tik vieną medalio pusę objektyviai situacijos neįvertinsi. Visų pirmą reikia suprasti, kad žaidimas išleidžiamas visiškai kitos studijos, po dešimties metų pertraukos, negali būti tiesioginis tęsinys, dešimtmetis yra ilgas laiko tarpas ir per pastarąjį žaidimų industrija nejuokais šoktelėjo į priekį. To pasakoje žaidimai tapo labiau orientuoti plačiajai publikai, kitaip tariant masėms. Kaip tai pasijautė seniesiems geimeriams pasakot nė nereikia, bet esmė ta, kad patinka mums tai ar ne, žaidimas daugiau ar mažiau bus pritaikytas plačiajai auditorijai, atsisakant kai kurių detalių, tačiau paliekant pagrindą.
Neišsigąskite, tai nereiškia, kad laukia visiškai kitas žaidimas. Žanras išliko tas pats – pirmo asmens RPG, pavyzdžiui aš nė kiek neabejoju atmosferos perteikimu. Vien pats faktas, kad cyberpunk visatoje vykstančių žaidimų yra labai mažai man suteikia dideles viltis. Patys „Eidos“ prasitarė, kad įkvėpimo sėmėsi iš tokių cyberpunk’o kūrinių kaip „Bladerunner“ ar „Ghost in the shell“. Geros atmosferos be gyvo pasaulio nesulipdysi, kūrėjai žada pokalbius su kiekvienu sutiktu praeiviu ir ne šiaip tas pačias frazes apie orą, bet atskirus, jiems būdingus dialogus.
O kaip gi istorija? Sprendimas žengti į „Deus Ex“ priešistorę yra pagirtinas dėl kelių priežasčių. Pirma, nėra didelio prisirišimo prie ankstesnės serijos, todėl žaidėjai nebandę pirmtakų galės laisvai susigaudyti kas ir kaip. Antra, veiksmo laikas. Naujų technologijų saulėtekis, naujos pažiūros, socialinės problemos, plataus masto konspiracijos ir žinoma renesanso tematika, perkelianti žmoniją į kitą lygmenį. Tai neeilinė proga susipažinti su cyberpunk pasauliu, būti jo dalimi, daryti įtaką ir stebėti pasekmes, sužinoti nuo ko viskas prasidėjo.
Kabinėtis prie protagonisto dar anksti, bet mechaninius patobulinimus ir ožio barzdą pagirti reikia. JC Dentonas nešiojo nano augmentacijas (patobulinimus) ir jų mes nė velnio nematėme, o dabar.. Whoa, metalinės rankos?! Ir tai toli gražu ne viskas, pagal poreikius ir kitas kūno dalis mechanizuoti įmanoma.
Kaip tai atrodo? Pritrenkiančiai, tačiau reikia paminėti ir „Eidos“ kolegų iš „Square Enix“ indelį — rytietiškus prieskonius. Pradedant nuo mechaninių augmentacijų, iš dėžės išsilankstančių robotų ir baigiant protagonistu – Adamu Jansenu. Ar blogai, kad vizualinis žaidimo pateikimas kiek primena „Metal Gear Solid“? Nežinau, man nemaišo, seniesiems Deus Ex fanams gali ir pamaišyti. Tai nėra plagiatas, tai nėra tos pačios idėjos, tai yra grafinio stiliaus detalės, žinant, kad cyberpunk visatose rytietiški prieskoniai yra visiškai normalus reiškinys, nerimauti nederėtų. Svarbu nepadauginti!
Labai džiaugiuosi, kad darydami revoliucijas „Eidos“ vadovaujasi pagrindine „Deus Ex“ formule — išradingumu. Jei gerai prisimenu, „Deus Ex“ kol kas yra vienintelė šaudyklė leidžianti istoriją įveikti nieko nenužudant. Pasirinkimo laisvė – pagrindinė „Eidos“ užduotis. Tyliai sėlinti šešėliuose ar kovoti atviruose susišaudymuose, o galbūt problemas spręsti taikiai bendradarbiaujant? Kiekviename lygyje mūsų lauks keli užduoties įveikimo būdai, tai nereiškia, kad jais visais ir naudosimės, būtų per lengva, ar ne? Todėl kiekvienas kelias bus daugiau ar mažiau pririštas prie mūsų valdomo herojaus, tiksliau jo įgūdžių. Įgūdžiai čia įgūdžiams nelygūs, įsigysime arba tobulinsime norimas augmentacijas, tai ir bus mūsų įgūdžiai. „Eidos“ komanda mums paruošė gausybe patobulinimų padėsiančių susišaudymuose, bendravime, artimose kovose ar laužiantis į sistemas. Vieni iš jų leis matyti kiaurai sienas, kiti šokinėti aukščiau, treti sumažins ginklų atatranką ir padidins stabilumą, žodžiu pasirinkimas platus, o svarbiausia, vienu perėjimu visko susirinkti neišeis!
Bene didžiausių nepasitenkinimų Deus Ex fanų bendruomenėje susilaukė tokios inovacijos kaip trečio asmens priedangos sistema ar automatiškai atstatantys gyvybės taškai. Priedangos sistema šių laikų žaidimuose yra būtinybė, tai pagyvina sėlinimą, pagyvina kovas ginklu, kodėl turėtų būti tai bloga idėja? Matydamas herojų iš toliau gali tinkamai įvertinti situaciją ir imtis atitinkamų veiksmų. Dar paminėsiu, kad tai nėra naujai sugalvota ambicija, „Human Revolution“ komandoje yra žmonių, dirbusių prie „Tom Clancys: Rainbow Six Vegas“ serijos, taigi jei priedangos sistema patiko Vegase, patiks ir čia.
Antru numeriu nepasitenkinimo sąraše stovi fizinės atakos. Sistema paprasta: vienu iš atveju pritrenkiam savo auka ar aukas iki sąmones netekimo, kitu atveju papjaunam dalgiais iš rankovių. Kontroliuoti nieko neleidžia, stebim viską trečiu asmeniu, pasibaigus skerdynėms grįžtam į pirmąjį. Įtikino? Nėra laisvės – nėra įdomumo, nors žadama didelė judesių įvairovė, esmės tai nekeičia, mes tik stebim ir nieko patys nekontroliuojam, o juk norėtųsi. Dar ir energijos sąnaudas sugalvojo, kad smagumai nesikartotų per dažnai. Trečio asmens vaizdas man nekliūna, tik duokit man su tom rankom pamosuot!
Teisinti ar smerkti atsistančią gyvybių sistemą? Smerkiame dažniausiai nežinodami visų smulkmenų, šiuo atveju bijodami, kad žaidimas nebūtų per lengvas ir tuo pačiu per trumpas. Tos pačios gyvybės atsistatytis tik iki tam tikro procento, o kovodami be priedangos ilgai neišgyvensite. Per lengvas? Nemanau. Tarp kitko, apie trukmę. Dvidešimt valandų išgyventi pagrindinius įvykius šių dienų publikai yra pakankamas skaičius, atkaklesni žaidėjai vykdys šalutines užduotis, klajos po pasaulį ir taip žinoma valandų skaičius didės.
Pamenate kokia šaudymo mechaniką naudojo pirmasis Deus Ex? Taip, teisingai, įgūdžiai įtakojo taiklumą. Na, dabar galime apie tai pamiršti, tokių elementų nebeliko ir nėra čia ko stebėtis. Publika reikalauja paprastumo, įsimintinų įspūdžių, smagių išgyvenimų. Šaudysime kaip ir kiekvienoje šaudyklėje, o va apie papuošimus kita kalba. Savo arsenalą pritaikysime pagal savo žaidimo stilių, jei mėgstate sprogdinti robotus, pravers šilumą fiksuojantis granatsvaidžio priedas. Jei sėlinate – duslintuvas. Vėlgi teks rinktis ką ir kaip tobulinti, atsižvelgiant į žaidimo stilių.
Kad ir kiek teigiamų ar neigiamų savybių dėstyčiau reikia sulaukti galutinio rezultato. Vertinu „Eidos“ darbą, tai ne šiaip eilinio žaidimo tęsinys, tai žaidimas pakeitęs istoriją. Kaip pasiseks „Human Revolution“ parodys laikas, kol kas nerimą kelia kai kurie mechanikos elementai, bet laiko dar daug, viskas prieš akis. Taip pat svarbus uždavinys sukurti tinkamą balansą, žaidimas neturi būti per lengvas ar per sunkus. Išties tikiuosi labai daug, kas gi nenorėtų sulaukti „Mass Effect’o“ cyberpunk erdvėje? Na ir galiausiai belieka sukryžiuoti pirštus, palinkėti „Eidos Montreal“ sėkmės ir laukti žaidimo pasirodymo ateinančiais metais.