Jūsų dėmesiui išskirtinis interviu su taktinės pirmojo asmens šaudyklės „Armed Assault“ kūrėjais, studija „Bohemia Interactive“. Įsikūrusi Čekijoje, ji visame pasaulyje tapo žinoma po to, kai išleido nuostabų žaidimą – „Operation Flashpoint“. Jis beje, visai neseniai šventė savo penkerių metų gimtadienį. Ta proga buvo priminta, jog su tam tikra modifikuota jo versija šiuo metu netgi mokosi JAV kareiviai.

Taigi, į mūsų klausimus apie naują kompanijos projektą atsako šios studijos atstovas spaudai – Paul R. Statham.

Games.lt: Laba diena

Paul R. Statham (Bohemia Interactive): Sveiki

Games.lt: Jūsų pirmasis žaidimas „Operation Flashpoint“ buvo tikrai fantastiškas. Iš pirmo įspūdžio, naujas jūsų žaidimas „Armed Assault“ turi daug bendrų bruožų. Ar galima iš dalies jį vadinti kita dalimi „Operation Flashpoint“ frančizėje, ar vis dėl to tai visiškai naujas, nesusijęs su niekuo, žaidimas?

[img=https://www.games.lt/w/news/17877.jpg]

[/img]

Paul R. Statham: Man jau tapo įprasta skaityti apie žaidimą ir matyti jį vadinant „tęsiniu“ ar panašiai, bet iš esmės, mes jį matome kaip naują savo „PC“ žaidimą. Žinoma, panašumu su „Operation Flashpoint“ išvengti sunku ir galbūt tokia nuomonė susidarė ir dėl kelių bendrų dizaino ar stiliaus idėjų.

Ką mes turėsime daryti žaidime „Armed Assault“? Koks bus mūsų pagrindinis tikslas? Ar tai kažkas panašaus į „Battlefield“ seriją, kur mes turime dalyvauti didžiuliuose tinklo mūšiuose?

Paul R. Statham: „Armed Assault“ žaidime žaidėjas turi pasirinkti daryti tai, kas geriausiai padėtų jam pilnavertiškai džiaugtis žaidimu, tai reiškia, jog „Armed Assault“ bus visiškai pilnas žaidimo paketas su vieno žaidėjo režimu, daugelio žaidėjų režimais, misijų redaktoriumi ir modų kūrimo įrankiu. Vienu žodžiu, viskas bet kokios skonio žaidėjui.

Jūs turėsite pilną, gerai parašytą ir gilų kampanijos režimą, taip pat, keletą greitų misijų, kurių paskirtis bus tik kuo greičiau pasinerti į žaidimą. Tinklo žaidimo gerbėjų lauks specialus kodas ir gera infrastruktūra skirta daugelio žaidėjų režimui, kartu su dideliu režimų pasirinkimu. O visų, kurie mėgsta dažyti ir statyti, lauks kūrimo ir tobulinimo įrankiai, kurių pagalba galėsite susikurti savo norimas kovos vietas. Manau, nebūtų sunku rasti žaidėjų, kurie visas savo jėgas skyrė tik tam tikroje žaidimo sferoje ir džiaugiasi juo iki šiol. Toks ir yra mūsų palikimas, mes nekuriame trumpalaikiu pramogų, „Bohemia Interactive“ žaidimai skirti gyvenimui, ne tik Kalėdoms ;).

Dažniausiai frazė „žaisti FPS“ reiškia, jog mums teks eiti tiesiai ir šaudyti ordas priešų. O kaip yra ‚Armed Assault“? Kiek vietos bus palikta taktikos kūrimui ir protingam žaidimui?

Paul R. Statham: „Armed Assault“ jūs turite tiek laiko, kiek reikia priešų kareiviams surasti jus ir sugalvoti geriausią taktiką jūs nukauti. Aišku, jei jūs bėgsite tiesiai į juos, jie paprasčiausiai iššaus porą kulkų jums į galvą ir riebiai nusikvatos. Bet jei jūs iš pradžių išžvalgysite teritoriją, pritaikyti teisingą taktiką ir smogti į silpniausią priešų vietą, tuomet jau jūs juoksitės tiesiai jiems į veidą.

Pagrindinė „Armed Assault“ užduotis „pagauti“ žaidėją vieno žaidėjo ar tinklo režimuose?

Paul R. Statham: Kaip jau minėjau, jei jūsų stiprybė žaisti vienam, tai vieno žaidėjo režimas bus tas reiškinys, kuris jus privers užmiršti tikrąjį pasaulį. Jei vis dėl to daugiau laiko praleidžiate žaisdami tinkle, tuomet mūsų daugelio žaidėjų režimas bus kaip tik jums.

Ar dienos ir nakties kaita, bei orai turės įtakos žaidime?

Paul R. Statham: Žinoma. Daugiausia ką paveiks dienos ir nakties kaita, bei orai bus matomumas mūšio lauke. Lietinga ar ūkanotą dieną mūsų matomumas bus labai sumažėjęs, todėl reikės būti itin atsargiam, norint nesusitikti su priešu akis į akį. Bet bus ir ne tokių aiškių ženklų, kurie vistiek įtakos žaidimą. Pakilęs vėjas audringą dieną gali siūbuoti krūmus ir medžius labai keistomis kryptimis. Iš toli, gali pasirodyti, jog tokiuose krūmuose sėdi priešai. Tačiau tai priešai ar tik vėjas? Šausite, kad užsitikrintumėte ir išsiduosite ar nešausite ir rizikuosite pats gauti kulką?

O nauji „shaderių“ efektai, kaip antai „HDR lighting” taipogi ženkliai prisidės prie orų įtakos žaidime. Pavyzdžiui, jei saulėtą dieną pažvelgsite į saulę, jį apakins jus ir vėliau kažkiek laiko aplinkui daiktus matysite neryškiai.

[img=https://www.games.lt/w/news/17878.jpg]

[/img]

O ką galite pasakyti apie priešų dirbtinį intelektą (DI)? Arjie galės surengti koordinuotas atakas prieš jus ir slėptis nuo kulkų, ar pulti iš pasalų?

Paul R. Statham: Be jokių abejonių, DI yra labai apleistas šiuolaikiniuose žaidimuo. Daugelis leidėjų/kūrėjų dažniausiai naudoja „naujos-kartos“ grafiką, tačiau nesirūpiną, kad ir pats žaidimas (įskaitant ir DI) taptų „naujos-kartos“. Tai yra klaida, kurios norėdami išvengti, mes dirbame labai sunkiai.

Mes dirbame su nauja „FSM“ DI modulių sistema, kuri leidžia kurti kompiuterinius priešininkus pasižyminčius gilumu ir lankstumu. Tai reiškia, jog mes galėsime turėti tokius priešus, kurie tinkamai išnaudos visus gamtos privalumus ir minusus. Jie, senkant amunicijai, pradės ieškoti saugios vietos užsitaisyti ir stengsis neatsidurti plikam mūšio lauke su tuščia apkaba, jie taip pat ieškos priedangos tarp medžių ir pastatų, kol judės teritorija, o išlipęs iš mašinos DI būtinai panaudos ją, kaip laikiną priedangą. Kita sritis kur mes tobuliname DI yra speciali karinė technika, kai yra sujungiamas judėjimas pirmyn ir malšinanti ugnis į taikinį, tuo metu palaipsniui judant į priekį. Ji sumažina priešiškos ugnies tikimybę.

Be jokių abejonių mes turime dar daug idėjų, kaip galėtume patobulinti priešų DI ir ketiname jį padaryti vieną iš geriausių žaidimų istorijoje.

Kiek daug skirsis kovos miestuose ir atvirose vietovėse? Ir kiek pats žaidimas bus paveiktas aplinkos?

Paul R. Statham: Yra keletas pagrindinių skirtumų kaunantis kaimo vietovėse ir miestuose, neskaitant to, jog jūs vilkite reikiamą uniformą. Jei su miško spalvos kamufliažu ketinate vykdyti kovas miestuose, kur pastatų fone išsiskirsite iškart, tai geriau jau iš anksto pradėti galvoti alternatyvius būdus.

Beveik visi kareiviai jums pasakys, jog kovos gatvėse yra baisus, nešvarus ir netvarkingas reikalas. Jis reikalauja labai daug pastangų iš kareivio. Visų pirma jis turi būti labai susikaupęs ir greitos reakcijos, taip pat, puikiai visada žinoti savo būrio draugų vietą ir stengtis nuspėti priešų buvimo vietą. Tuo pačiu, kiekvienas jūsų sprendimas turi būti pamatuotas ir tik įsitikinus, jog tai yra geriausias variantas, pasinaudoti juo. Mes labai aktyviai dirbame prie miestų „Armed Assault“ žaidime, norėdami juos sukurti kaip galima tikslesnius ir atskleisti tą atmosferą, kurią patiria kariai, kovodami miestuose.

Jūs rašėte, kad „Armed Assault“ kampanija yra įkvėpta tikrų įvykių. Kokias šalis ir kokius įvykius šis pasakymas įtraukia? Už kokią pusę mes žaisime žaidime? Kaip dėl galimybės pasirinkti savo šalį?

Paul R. Statham: Fiktyvus žaidimo pasaulis gali būti sugretintas su bet kokia pasaulio šalimi, kurios Šiaurėje viešpatauja komunistai, o Pietuose egzistuoja demokratinė santvarka.

Pagrindinėje kampanijoje mes žaisime už Amerikiečių karį, kuris yra atvykęs į Peitų Sahraną ir jų armijoje atlieka konsultanto vaidmenį. Daugelio žaidėjų režime, žinoma, mes galėsime pasirinkti už kurią pusę mes norėtume žaisti ar kuriai prijaučia pats žaidėjas.

[img=https://www.games.lt/w/news/17882.jpg]

[/img]

Kada planuojate išleisti žaidimą?

Paul R. Statham: Kaip jau minėjome švęsdami savo žaidimo „Operation Flashpoint“ penkerių metų gimtadienį, naująjį žaidimą „Armed Assault“ planuojame išleisti kažkur šių metų trečiąjį ketvirtį.

Ačiū už pokalbį!