Iš žurnalo PC Klubas 2005/08. Autorius: NPC

„Kūjis ir pjautuvas“ — taip pat žinomas kaip „Serp y Molot“ arba „Hammer and Sickle“. Tai bendras jaunos studijos „Novik and Co“ ir Rusijos žaidimų pramonės gigantų „Nival“ projektas. Nors gal pasakiau per drąsiai. Plačiajai visuomenei tai tiesiog naujas „Nival“ kūrinys, šlovingosios „Silent Storm“ serijos tęsinys.

O metęs pirmą žvilgsnį, tęsiniu šio žaidimo ir nepavadintum, atrodytų, labiau tiktų „stand alone add–on“ pavadinimas, tačiau pirmas žvilgsnis gali būti klaidingas. „Kūjis ir pjautuvas“ (toliau KP) yra pilnavertis tęsinys, o tiems kas nežaidė ankstesniųjų dalių tai bus tiesiog puikus naujas žaidimas. Ir vis dėlto, jo kūrimo procesas priklauso „Novik and Co“ studijai, o ne „Nival“. Iš esmės kuriant šį žaidimą „Nival“ atliko tėvo, o gal vyresniojo brolio, vaidmenį — paskolino varikliuką, scenaristus ir savo neišmatuojamą patirtį komandai, norinčiai sukurti rusišką „Fallout“. Galbūt vėl pasakiau per drąsiai…

Kiti panašumai

Iš mano teiginio, kad KP panašus į „Fallout“, galėjote susidaryti klaidingą įspūdį, jog tai neišmatuojamas ir sudėtingas RPG. Taip nėra. Žaidimas turi RPG elementų, tačiau iš esmės žaidimas labiau tilptų į „Tactical/Action“ su RPG elementais rėmus. Lyginant su „Fallout“, KP yra ganėtinai trumpas, tad dabar jau aišku, kad aš kalbėjau apie kitus panašumus.

KP iš „Fallout“ pasiskolino postapokaliptinę atmosferą, tik vos vos cenzūruotus dialogus ir drąsų juodžiausių žmonijos pusių vaizdavimą. Tam tikra prasme, KP — tai labai drąsus istorinis ekskursas į ankstyvą pokarį ir dar drąsesnė interpretacija galimo trečiojo pasaulinio (pirmojo atominio) karo tematika. Faktas kaip blynas, jog tiek Rytuose tiek Vakaruose ši interpretacija ras garbintojų ir priešų (nors daugumai žaidėjų siužetas, deja, išvis neturi jokios prasmės), kaip kad jų rado vienur pranašu, kitur apsišaukėliu vadinamas Viktoras Suvorovas, skandalingai pagarsėjusių knygų apie antrąjį pasaulinį karą („Ledlaužis“, „Paskutinė Respublika“ ir t.t.) autorius. Suvorovą paminėjau ne veltui, viena iš alternatyvių žaidimo pabaigų labai artima tam, apie ką jis rašo savo knygose. Taigi šis žaidimas paliks gan gerą įspūdį žmonėms, kurie domisi istorija, tačiau tuo pat metu leidžia sau ją interpretuoti. Vis tik nederėtų pamiršti, kad visi KP įvykiai yra išgalvoti, tačiau žaidime tvyranti atmosfera yra labai artima realiai atmosferai, tvyrančiai padalintoje Vokietijoje tuo laikotarpiu. Pasirodo, žmonijos regresui nereikia nė atominio sprogimo, kaip kad buvo „Fallout“, kadangi pokaris, kad ir koks jis būtų, metams grąžina žmones į akmens amžių, o „Kūjis ir pjautuvas“ labai kokybiškai tai pavaizduoja.

Pabūti „Triuška“

Kol vakarai laukia „Hammer and Sickle“ pasirodymo, numatyto 2006–ais metais, mes kartu su Rusijos žaidėjais esame naudojami kaip bandomieji triušiai. Tai ne pirmas rusų darbas, kuris pačioje Rusijoje bei buvusioje TSRS teritorijoje išleidžiamas daug anksčiau nei Europos ir Vakarų rinkai. O ir tokio leidimo priežastys daugiau mažiau aiškios. Kol kūrėjai pluša adaptuodami rusišką versiją vakarams bei derasi su vakarų leidėjais, pats žaidimas jau neša pinigus ir sukasi pačiame patikimiausiame „beta“ teste — jį testuoją tikrieji vartotojai, kurie prikiš kūrėjams kiekvieną smulkmeną, nes jie jau sumokėjo pinigus. KP taip pat ne pirmas rusų žaidimas, kuriam pataisa pasirodo kone anksčiau nei pats žaidimas pasiekia Lietuvos parduotuvių lentynas. Ir vis dėlto pataisos pasirodo, nepaisant to, kad jų siuntimas ir įdiegimas sudaro šiokį tokį diskomfortą (vakarų žaidėjams to daryti, ko gero, neteks, nes jų versija bus „išlaižyta“ iki smulkmenų), tad vertėtų į problemą pažvelgti kitu „kampu“. Vakaruose šis žaidimas kainuos standartinę kainą — gerus 20–30 „žaliųjų“, mūsuose jis kelis kartus pigesnis. Padarytą nuolaidą teks „atidirbti“.

Vis tik, dėl kai kurių savo bruožų KP be pataisos negali būti žaidžiamas, vėliau paaiškinsiu kodėl, tad parsisiųskite ją tuo pat metu, kai diegsite žaidimą.

New or Improved

Bet iš pradžių šiek tiek apie techninius dalykus. Tie, kas žaidėt „Silent Storm“, turbūt prisimenate puikią žaidimo grafiką ir itin prašmatnią fiziką. Abu šie varikliukai KP dar šiek tiek patobulinti, tačiau viena kita klaidelė likus. Vis dėlto patobulinimai daug ryškesni nei neišgaudyti „bug‘ai“. Pirmas į akis kritęs dalykas — tai dar labiau detalizuota aplinka bei pakilusi pačių detalių kokybė. Langų stiklai, šešėliai, medžių lapeliai dabar jau atrodo artimi realybei. Tą patį galima pasakyti apie grindinius, pastatus, žolę… Tiesa, patys pastatai ant žemės stovi vis dar pernelyg steriliai, aiškiai matoma juos ir pagrindą skirianti linija.

Daug komplimentų galima pasakyti ir modeliams, tačiau, tiesą sakant, ir SS jie buvo puikūs, ir dabar jie mažai pakitę arba išvis nepakitę.

Fizikos varikliukas dabar dirba kiek sparčiau, žaidime daug mažiau stabdymo net po ganėtinai galingų sprogimų, kurie, kaip žinia, deformuoja pusę žemėlapio su visais ant jo esančiais objektais. Kaip ir seniau, jūsų snaiperiai, parinkus jiems deramus ginklus, gali sėkmingai likviduoti taikinius kiaurai peršaudami (medines, o kartais ir mūrines) sienas ar kelią pastojančius objektus. Kaip ir seniau, neturėdami rakto, galėsite tiesiog sušaudyti duris ar prasisprogdinti skylę bet kurioje jums patinkančioje vietoje. Žodžiu, viskas po senovei, išskyrus klaidas, kurių, kaip minėjau, daug mažiau. Tiesa, vienas nemalonus dalykas liko. Nukovus priešą, esantį šalia skardžio ar šiaip nelygioje vietovėje, kartais tenka palaukti, kol fizikos varikliukas viską išdėlios taip, kaip jam patinka. Paprastai su šia užduotimi jis susidoroja realiu laiku, o ekrane mes matome krentančius objektus, tačiau jei vietovė nelygi arba šalia yra kalva, fizikos varikliukas neretai „užlagina“ ir kelias minutes mąsto, kaip tokioje situacijoje turėtų elgtis žmogaus kūnas, o kaip jo išmesta šovinių apkaba.

Kalbant bendrai, su vaizdu ir fizika viskas tvarkoj, netgi, sakyčiau, puikiai, tačiau garso sfera galėtų būti ir tobulesnė. Pats garso takelis tikrai nėra blogas, fone groja laikotarpiui būdinga rami muzika su šiokiais tokiais detektyviškai–žvalgybiniais elementais, kovos metu muzika teoriškai turėtų kisti. Gan ramią ir patrauklią muzikėlę pakeičia trankus ir pigus „trash“ rokelis su kiek sunkesnėmis, neva, metalinėmis improvizacijomis, bet…

Pati savaime ta muzika gal ir tiktų kovinei atmosferai, tačiau paprastai ji įsijungia visiškai ne laiku ir ne vietoj. Kartais ji ima groti tik užkrovus lygį, o prasidėjus kovai nutyla, kartais atvirkščiai — lyg prisiminus ima groti mūšio įkarštyje, o kartais tuo metu, kai labiausiai norisi ją girdėti, ji išsijungia. Žodžiu, netvarka. Akivaizdu, jog „Nival“ garso režisieriai neturėjo pakankamai laiko, kad deramai patikrintų jaunuolių padarytą darbą.

Specialieji tiek garso, tiek vaizdo efektai nepriekaištingi ir autentiški, tiesą pasakius, tokie jie buvo dar „Silent Storm“ laikais.

Interpretacijos tema… Pokaris

Ką gi, pats laikas apžvelgti žaidimo siužetą, atmosferą ir kiek pakitusią mechaniką. KP su SS serija išlaiko bendras gaires, tačiau KP siužetas nėra tiesiogiai tęsiamas. Šį kartą jūs atliksite rusų žvalgybininko vaidmenį ir veiksite priešo teritorijoje. Ilgainiui patys pamatysite tas kelias sąsajas su senai žinomomis organizacijomis „Toro Plaktukas“ ir „Sargybiniai“, ir galiu pažadėt, kad susidūrimas su jais bei paties susidūrimo esmė bus daugiau ar mažiau netikėta.

Jūs jaunas, bet jau milžinišką patirtį turintis žvalgas esate siunčiamas į vakarinę padalytosios Vokietijos dalį, idant susitiktumėte su dvigubu agentu, turinčiu neįkainojamos informacijos. Nei kas tai per informacija, nei kodėl agentas sumąstė ją perduoti jums, nėra žinoma. Jūsų užduoti labai paprasta — nepastebėtam pereiti sieną, susitikti su informatoriumi, o su juo pabendravus, perverbuoti jį arba likviduoti. Atrodytų, misija kaip pasivaikščiojimas po parką, tačiau būtų kvaila tikėtis, kad taip ir bus. Atvykus į sutartą vietą, informatorius sušaudomas, ir visos misijoje iškeltos užduotys akimirksniu žlunga. Patys suprantate, ką tuometiniam Rusijos žvalgui reiškia nesėkmė. Žodžiu, tremties ar sušaudymo baimės, o gal smalsumo ir pareigos jausmo vedami jūs liekate priešo teritorijoje ir bandote išdėlioti taškus ant „i“.

Kaip tik nuo šios vietos kiekvienas jūsų atliktas veiksmas darys įtaką tolimesnę įvykių eigą, o padarius klaidų kelio atgal nebus. Pats žaidimas turi keturias alternatyvias pabaigas. Blogiausią, geriausią ir dvi tarpines. Tačiau link šių pabaigų tikrai yra daugiau nei keturi keliai. Man teko pamatyti vos du: vienas, kuriuo ėjau aš; o kitas, kuriuo keliavo jūsų mylimo žurnalo dizaineris Gedas. Žaidėm iš esmės skirtingai, jis pasirinko brutalios jėgos ir greito veiksmo stilių, aš pasukau machinacijų ir sėlinimo keliu. Finale abu įveikėm visiškai skirtingus žaidimus — dizaineris sugaišo porą vakarų po darbo, o aš gerą savaitę. Pamatėm ir skirtingas pabaigas — kolega sukėlė atominį karą, aš išgelbėjau pasaulį ir išpešiau amerikiečių padėką Rusijai. Po visko sulyginom savo žemėlapius, komandas, misijų kiekį. Gedo žaidimą sudarė vos keli susirėmimai, o atrakintų lokacijų kiekis sudarė vos penktadalį to, ką atrakinau aš. Beje, aš labai tvirtai siekiau užsibrėžto tikslo — pamatyti geriausią pabaigą, tad kelias dešimtis kartų grįždavau prie senų „save‘ų“ ir ieškodavau alternatyvos man nepatikusiais įvykių eigai. Smagiausia buvo tai, kad visada ją rasdavau, ir verčiau žaidimą žygiuoti būtent tuo keliu, kuriuo eiti norėjosi man. Štai kodėl manau, kad KP galima peržaisti mažiausiai dešimtį kartų ir visada atrasti kažką naujo.

Kūrėjai beveik nepaliko jokių rėmų ar takelių, kuriais būtinai turėtume sekti — jie tiesiog primėtė painių užuominų, o visa kita — jūsų fantazijos vaisius. Vienas žaidėjas tris dienas ieškos būdų į savo komandą užverbuoti profesionalų įsilaužėlį, kad naktį apiplėštų įtariamojo namus. Kitas, tuo tarpu, tinkamu laiku tinkamoj vietoj išvanos skylę ir tokiu būdų pasiims tai, ko jam reikia. Tačiau nepamirškite, kad nors jūs ir gausite kažkokius svarbius dokumentus, jų vertė gali kilti ar kristi priklausomai nuo būdo, kuriuo juos įsigijote. KP, kaip ir gyvenime, kiekvienas veiksmas turi atoveiksmį, kiekvienas judesys pradeda ilgą įvykių grandinę, kurios nestebintis žaidėjas bus nuneštas pačia nepalankiausia kryptimi.

Jūsų veiksmai nebūtinai lemia siužetą, kai kurie poelgiai daro įtaką jūsų statusui ir ryšiams žaidimo teritorijoje, o tai, patikėkite, labai svarbus faktorius. Į priešo teritoriją atvyksite nešini tik lengvąja ginkluote, ir vėlesnėje kovoje jums tikrai pravers vienas kitas rimtesnis „pyškalas“. Ginklus čia galėsite pirkti ir parduoti, taip pat ir patobulinti (duslintuvai ir optika). Taip pat ginklų galėsite įsigyti apiplėšdami kritusius karius, tačiau tai ne pats geriausias būdas. Kas žaidė „Silent Storm“, prisimena kaip svarbu kariui nuolatos naudotis tuo pačiu ginklu. Kaip ir gyvenime, taip ir žaidime, kariai įpranta prie savųjų ginklų ir ilgainiui ima šaudyti taikliau, smarkiai paauga kritinio pataikymo tikimybė. Plėšdami kritusį priešą, rizikuojate nuolat keisti ginklus dėl elementaraus šaudmenų trūkumo. Šioje vietoje net ir laiku pataisyti santykiai su pardavėju negelbės, nes tam tikrų šaudmenų rūšių jis paprasčiausiai neturės. Protingiausias sprendimas — jau ankstyvoje žaidimo stadijoje apsirūpinti solidžiu kiekiu šlamančiųjų bei už juos įsigyti naujos kartos ginkluotę, kuriai šaudmenų iš pradžių turės tiekėjas, o vėliau ir priešai. Žaidžiant raumenimis, o ne galva, šlamančiųjų niekada nebus daug.

Patys personažai tobulėja rinkdami patirties taškus. Dalį jų gausite tiesiog žudydami priešus, tačiau didžiausią jų „dozę“ žaidimas atseikės laiku atlikus tinkamą misiją. Nepamirškite, kad jūsų žurnaluose karatais net nebus užuominos, ką turite daryti, tačiau išanalizavę situaciją ir priėmę teisingą sprendimą, galite gauti labai „sultingą“ „Exp“ atlygį.

Štai kodėl pradžioje minėjau pataisą — be jos žaidime kartais sustreikuoja vienas kitas NPC, neiškrenta vienas kitas objektas, ir žaidėjas gali sutrikti. Neradę sprendimo ten, kur, atrodo, jis turėtų būti, tiesiog pasuksite klaidingu keliu, iš kurio sugrįžti pavyksta ne visada. Žaidimą įmanoma pereiti ir be pataisos, tačiau ją turėdami būsite ramūs, kad viskas veikia taip, kaip turi veikti, ir kažko neradę žinosite, kad kalti esate jūs, o ne žaidimas.

Tiems, kas dar nepažįsta SS

Net ir žaidusiems „Silent Storm“, KP pasirodys ganėtinai sudėtingas žaidimas. Tiesa, norint pasiekti blogiausią įmanomą žaidimo pabaigą, daug vargti nereiks ir, manau, kiekvienas žaidėjas laisvai ras kelią jos link. Nežaidusiems „Silent Storm“, KP bus dvigubas iššūkis. Na, o jei nemokate skaityti rusiškai — trigubas. Žaidimas turi gan sudėtingų RPG elementų, taip pat norint sėkmingai žaisti reikia išmanyti karių ir ginklų charakteristikas, įgūdžius bei galimybes. Aišku, visi šie dalykai aprašyti, tačiau, kaip jau minėjau, rusų kalba. Skirtingai nei KP, abi SS dalys buvo daugiau mažiau linijinės, veiksmas jose vystosi daug lėčiau, taip žaidėjas gauna daugiau laiko susipažinti su žaidimu. Tad jei nesate žaidę „Silent Storm“ ar „Silent Storm: Sentinels“, siūlyčiau pradėti būtent nuo šių žaidimų, o juos įveikus įsigyti „Kūjį ir pjautuvą“. Tai išties puikus pirkinys, visomis prasmėmis atitinkantis už jį sumokėtus pinigus.