Visuomet pasitaiko žmonių, kurie terorizuoja mane (ir, tikiu, bet kurį/-ią iš jūsų) klausimais apie gerus bei tikrai vertus dėmesio žaidimus. Prisimenu, kad dar PlayStation 2, GameCube ir Xbox laikais aš nesunkiai rasdavau atsakymų į tokius klausimus. Tiesą sakant, jų nė ieškot nereikėdavo… Tuo tarpu šiais laikais aš paklaustas dažniausiai nuleidžiu galvą ir tyliu. Pasiūlysi ką nors iš naujų žaidimų – sudirbs ir dar lieps pinigus grąžinti. „Per lengvas, nebuvo iššūkio, trumpas, perėjau per du vakarus, ko čia siūlai man tokį šlamštą…“ Būtent dėl tokių komentarų aš daugiau ir nesiūlau. Na, bent jau kurį laiką nesiūliau, nes su Final Fantasy XIII tenka atgaivinti kiek primirštas tradicijas…
Tiems, kas nieko nežino ir ieško minimalios informacijos apie žaidimą, galiu pasakyti, kad Final Fantasy XIII – tai naujausia ilgametės jRPG žaidimų serijos dalis. Ne, šios serijos žaidimai tarpusavyje NËRA susiję ir kiekvienas jų pasakoja apie visiškai skirtingus dalykus (išskyrus, žinoma, Final Fantasy X-2 ir keletą kitų išimčių). Be jokios abejonės ši žaidimų serija yra viena garsiausių pasaulyje, todėl su kiekviena nauja dalimi kūrėjai privalo pateisinti savo garsų vardą. O tai, deja, ne visuomet pavykdavo taip, kaip galima buvo tikėtis, todėl per visus tuos ilgus metus susiformavo labai jau prieštaringos nuomonės apie atskiras serijos dalis. Dėl šių nuomonių kiekvieną kartą ir kyla abejonės: pirkti naująją serijos dalį ar praleisti? Na, aš į šį klausimą negalėčiau atsakyti labai profesionaliai, nes esu perėjęs toli gražu ne visus Final Fantasy serijos žaidimus, ir juo labiau ne visus jRPG, kokie tik buvo pasiekę Europos rinką. Bet jeigu Jūs manimi pasitikite ir Jums pakanka to, kad prieš rašydamas apžvalgą perėjau visą Final Fantasy XIII, tuomet galiu pasakyti iš karto, jog šį žaidimą – rekomenduoju ir siūlau įsigyti. Ar absoliučiai visiems ir ar už dabartinę kainą – kitas klausimas, bet turimą žaidimų kolekciją Final Fantasy XIII tikrai praturtins.
Tragedijos priešaušris
Kad pradėti kažką pasakoti apie Final Fantasy XIII istoriją, būtina iš pradžių nustatyti jai rėmus ir bent jau bendrais bruožais nupiešti susidariusią situaciją. Taigi, iš pat pradžių buvo tam tikra esybė, kurią įprasta vadinti Kūrėju. Jis sukūrė daug mechaninių būtybių ir apdovanojo jas nežemiškomis galiomis. Tos būtybės žaidime vadinamos fal`Cie ir kiekviena iš jų savyje turi po kristalą. Šios būtybės ir yra pagrindinė Final Fantasy XIII istorijos varomoji dalis. Iš pat pradžių visi iki vieno fal`Cie prižiūrėjo vieną didelį pasaulį – Pulse. O į priežiūros sąvoką įėjo žmonių ir visų kitų pasaulio gyventojų gerbūvio užtikrinimas. Tačiau vieną dieną dalis fal`Cie susivienijo ir virš Pulse sukūrė dar vieną pasaulį – Cocoon. Šis pasaulis tapo tikru rojumi žmonėms, nes fal`Cie pasirūpino daugybe nuo nulio sukurtų prietaisų ir gyvybės formų, be kurių ilgainiui žmonės visiškai nebegalėjo įsivaizduoti savo gyvenimo. Tačiau dėl tokio fal`Cie įsikišimo, abu pasauliai visiškai susvetimėjo: Pulse, kuris išmargintas kalnais, įvairiais gyvūnais ir laukine gamta bei virš jo danguje pakibęs Coccon, kuris yra visiškai automatizuotas ir skirtas vien žmonėms. Žinoma, antro pasaulio atsiradimas pakurstė nesantaiką tarp pačių fal`Cie ir tie, kurie liko Pulse pasaulyje paskelbė karą prisidėjusiems prie Cocoon sukūrimo. Karas baigėsi Cocoon pergale, bet šio pasaulio gyventojai net nenujautė kokia tragedija laukia jų visų netolimoje ateityje…
Prakeiktieji
Grįžtant prie pačių fal`Cie, būtina paminėti vieną labai svarbią detalę. Kadangi šioms būtybėms Kūrėjas suteikė nežemiškų galių, kiekvienas fal`Cie gali pažymėti bet kurį žmogų specialiu ženklu, kuris įgalina tą žmogų naudotis magija, bet tuo pačiu ir pasmerkia. Kiekvienas žmogus, pažymėtas fal`Cie automatiškai tampa l`Cie ir turi tam tikrą užduotį (žaidime užduotis vadinama Focus), kurią per ribotą laiko tarpą turi įvykdyti. Žmogui, tapusiam l`Cie niekas nepasako jo užduoties, todėl ją tenka išsiaiškinti pačiam. Visi l`Cie, kuriems nepavyko įvykdyti (arba net išsiaiškinti) užduoties – tampa monstrais, kuriuos visi įprato vadinti Cie`th. Tuo tarpu tie l`Cie, kurie sugebėjo įvykdyti savo užduotį – visiems laikams pavirsta į kristalą. Ir turbūt nieko daugiau niekada nebūtų įvykę, jei vienas fal`Cie nebūtų pažymėjęs savo ženklu žavios ir linksmos merginos Serah. Toks netikėtas ir tragiškas Serah likimas supykdė iškart du žmones – jos seserį, vadinamą Lightning ir jos būsimą vyrą Snow, kuris vadovauja vietinei sukilėlių organizacijai. O tuo metu lyg tyčia, Cocoon valdžia pradėjo savo eilinius trėmimus, nes tie, kurie pamatė ar kažką sužinojo apie Pulse, iš karto yra laikomi tautos priešais ir nusipelno tremties. Juos vykdo specialus kareivių padalinys PSICOM. Ir tai supykdo dar kelis veikėjus, bet jie visi labai greitai susitinka prie Serah, kuomet ji virsta kristalu. Tampa aišku, kad merginos užduotis buvo suburti į vieną vietą visiškai skirtingus žmones, kurie visi iš karto būna paženklinami mirštančio fal`Cie. Taip Lightning, Snow, Sazh, Hope ir Vanille vienu metu tampa prakeiktaisiais, kurių nuo fal`Cie paženklinimo minutės laukia arba virsmas į šlykštų monstrą, arba amžinas miegas tapus vienu iš daugelio Cocoon kristalų.
Priešingi vėjai
Aišku kaip dieną, kad žaidimo veikėjai nesutinka su tokiu savo likimu ir, bent jau pirmąją žaidimo pusę, kiekvienas savaip bando išgyventi šį prakeiksmą. Snow nusispjauna į visus ir lieka prie Serah kristalo, Lightning iškart nusprendžia išgalabyti visus, kas valdžioje, Hope trokšta keršto dėl savo motinos žūties, juodaodžio Sazh ketinimai apskritai neaiškūs, o Vanille atrodo tiesiog kaip mergina, kuri nuolat dėl visko džiūgauja ir neprisigalvoja sau nereikalingų rūpesčių. Tačiau dėl tokio veikėjų pasidalinimo, skirtingų charakterių ir planų, žaidėjui nuolat tenka žaisti už skirtingus personažus, nes visi jie keliauja į skirtingas puses (dažniausiai po du). Įdomu šiuo atveju tai, kad Final Fantasy serijos žaidimuose pagrindiniams veikėjams nuolatos tenka visiems bendrai kur nors keliauti ir gelbėti pasaulį, o štai šioje dalyje veikėjai tarp savęs pykstasi, nepakenčia vienas kito ir bendro tikslo link keliauja kiekvienas savo keliais, kurie kartais susikerta. Vėliau, žinoma, viskas stoja į savo vietas ir vienybei, vis dėlto, vietos atsiranda, bet bendrumo jausmą veikėjai pajaučia tik pražaidus apie 30 valandų žaidimo. Iki tol ir pats žaidimo procesas yra labai linijinis, bei žaidėjui neleidžiama pasirinkti veikėjų, tenka žaisti už tuos, už kuriuos liepia. Tuo pačiu tai ir savotiškas pliusas, nes pirmas 30 valandų norom nenorom teks prasibandyti visus iki vieno veikėjus, o vėliau, kai žaidimas taps atviras ir platus, galima bus dėliotis komandą pagal nuosavus poreikius. Pats žaidimo siužetas ir visi vingiai, kurie lydi didžiąsias permainas (linijinio žaidimo virsmą visiškai atviru, pavyzdžiui) sukurti itin stipriai ir yra kone stipriausia žaidimo varomoji jėga. Nei vienas pasikalbėjimas tarp veikėjų nepriverčia raukytis. Net pačios banaliausios eilutės čia pateiktos kažkaip naujai ir su tam tikra Final Fantasy specifika. Netrūksta čia ir dramatiškų vietų, o jų ištroškę žaidėjai tiesiog krioks iš pasitenkinimo, nes geram scenarijui čia nuolat talkininkauja kvapą gniaužianti grafika, puikiai apipavidalindama liūdniausias bei rimčiausias scenas. Tik gaila, kad galingam siužetui šiek tiek koją pakiša tryliktosios fantazijos pabaiga, iš kurios, įtariu, serijos fanai tikėjosi daugiau. Ypač jeigu tiems fanams yra tekę žaisti Final Fantasy X, būtent kuris iš visų serijos dalių labiausiai panašus į Final Fantasy XIII.
Susidūrimai
Kovos žaidime nevyks atsitiktinai, o visus savo galimus priešus mes iš karto matysime. Tačiau prisilietus prie kurio nors iš jų, kova automatiškai persikels į atskirą langą ir joje dalyvaus visi priešai, kurie tuo metu buvo netoliese. Absoliučiai visų kovų metu žaidėjui yra leista valdyti tik vieną vienintelį veikėją, o kiti du nuolatos bus valdomi kompiuterio. Žinoma, savo valdomą personažą galima pasikeisti, bet tik ne kovos metu. Pačios kovos dažniausiai vyks greitai, nes priešai atakuos nieko nelaukdami, o mes galėsime atlikti savo atakas arba veiksmus tik tuomet, kai užsikraus specialus energijos matuoklis. Jam užsikrovus, galima bus susidėlioti veiksmų seką. Kai kurie veiksmai, tokie kaip paprasta ataka, užims vos vieną padalą, o įvairios magijos gali užimti netgi tris. Pasirinkus norimus veiksmus, mūsų veikėjas juos įvykdys ir energijos stulpelis vėl krausis iš naujo. Būtent dėl to kovos yra paprastos, bet įdomios. Vienintelis minusas čia yra tas, kad kūrėjai įdėjo komandą „auto-play“, kuri automatiškai pasiūlo žaidėjui logiškiausią veiksmų seką. Kad ją pasirinkti pakaks vieno vienintelio mygtuko spustelėjimo, todėl žaidžiant su šia komanda gali labai greitai atsirasti monotonija. Kadangi mums neleista valdyti kitų dviejų veikėjų, kiekvieną kartą sutikus naują priešą būtina naudoti „librą“, kuri nuskaito priešo informaciją ir leidžia pasižiūrėti, kam jis atsparus ir ko bijo. Žinant tokią informaciją, kompiuterio valdomi personažai automatiškai pritaikys geriausias atakas ir veiksmus. Pasibaigus kiekvienai kovai, iššoks papildomas langas, kuriame bus užfiksuotas laikas, per kurį mums pavyko įveikti priešą bei kovos reitingas, kuris matuojamas žvaigždutėmis nuo nulio iki penkių. Savaime suprantama, kad kuo daugiau žvaigždučių už kovą pelnome, tuo daugiau ir vertingesnių daiktų priešininkas arba priešininkai išmeta. Taip pat po kiekvienos kovos atsistato veikėjų gyvybės ir išnyksta visi pašaliniai efektai, kuriuos priešininkai sukėlė (pavyzdžiui apnuodijimas, paralyžius ir t.t.) todėl dabar nebereikės visą laiką ieškoti išsisaugojimo taško vien tam, kad nemokamai pasigydyti. Dar vienas dalykas, kuris šiek tiek nustebino, tai kovų neišvengiamumas. Jeigu jau užtaikėme ant kokio nors priešo – tenka kautis su juo iki galo ir pastebėjus, kad jėgos nelygios – pabėgti niekas neleidžia. Vienintelis būdas išvengti tokios kovos – spausti „pauzę“ ir mygtuką „retry“, po ko žaidimas mus perkels prie pat to priešo, su kuriuo kautis praėjo noras. Ir taip, tuo pačiu tai reiškia, kad išvengti kovos jei priešininkas stovi skersai kelio – negalima. Nebent negaila specialaus daikto, kurį galima naudoti ne kovų metu ir kuris suteikia valdomam personažui savotišką nematomumą ir priešai į mus paprasčiausiai nebekreipia dėmesio. Taip pat būtina atkreipti Jūsų dėmesį į tai, kad pačių kovų tikslas bus ne kuo greičiau užmušti priešą, o kuo greičiau jį apsvaiginti. Mat kol visi veikėjai sutartinai daužys ar šutins savo magija tam tikrą priešą, pildysis tam tikras apsvaiginimo (stagger) stulpelis, kuriam užsipildžius iki galo, herojai priešui darys kur kas daugiau žalos, o jo atsparumas įvairioms magijoms ir paprastoms atakoms dažniausiai sumažės iki minimumo. Ši naujovė iš karto užkabina ir padaro susidūrimus su priešais labai azartiškais. Beje, kiekvienas priešininko užklupimas iš nugaros garantuos nuo pat kovos pradžios užpildytą priešininko apsvaigimo stulpelį, todėl jei tik yra galimybė savo būsimas aukas apeiti – būtinai taip ir padarykite. Tik neverta pamiršti, kad tikrai ne visi priešininkai leidžiasi būti apeinami.
Tarp skirtingų paradigmų
Kad susidūrimai su priešais būtų dar įvairesni ir smageni, žaidime mūsų laukia šešios skirtingos profesijos: Commando (susitelkia į tiesiogines atakas su pasirinktu veikėjo ginklu), Ravager (visiškas mago atitikmuo, visos atakos vienaip ar kitaip susijusios su magija), Sentinel (profesija, kuri paverčia tam tikrą personažą tanku – jis nuolat nukreipia priešų dėmesį į save ir tuo pačiu naudoja stipriausias apsaugas), Synergist (aprūpina visus komandos narius papildomais skydais, greičiais ir panašiais patobulinimais), Saboteur (sulėtina, apnuodija ir kitaip kenkia priešininkams) ir Medic (profesijos pavadinimas kalba pats už save). Bet juk nuolatos kiekvieno personažo su ta pačia profesija nelaikysi, todėl kūrėjai sukūrė labai įdomų ir niekuomet neatsibostantį sprendimą – paradigmas. O paradigma Final Fantasy XIII visatoje reiškia tam tikrą profesijų kombinaciją. Pavyzdžiui, Lightning yra Commando, kokia nors Vanille – Saboteur, o Hope – Medic. Pasirinkus tokią paradigmą iškart aiški žaidėjo taktika, tačiau kovos metu bet kada galėsime pasikeisti paradigmą, ir jei taip panorėtume, visi trys veikėjai akimirksniu taptų Ravagers. Šis dalykas yra ypač patogus ir praktiškai neišsemiamas, todėl galima eksperimentuoti iki valiai. Žinoma, kad pasiekti geriausių rezultatų, tris mėgstamiausius komandos narius reikės pasirinkti iš anksto ir jiems prikurti tam tikrų paradigmų. Kovos niekuomet nebus statiškos (o ypač su bosais!), todėl niekada negali žinoti, kuomet tau prireiks dviejų medikų arba dviejų magų. Kad būtų lengviau – kiekviena paradigma turi savo pavadinimą ir sprendžiant pagal jį galima greitai susivokti ko iš jos tikėtis.
CP keičia XP
Be kita ko Final Fantasy XIII turi labai savotišką lygių kėlimosi sistemą. Tiesą sakant ji labai primena Final Fantasy X, kuriame matydavai platų tinklą įvairių atributų ir už sukauptus patirties taškus (XP), galėdavai juos rinkti. O atributai būdavo įvairūs, pradedant papildomais gyvybių taškais (HP) ir baigiant specialiais sugebėjimais, kuriuos veikėjas išmokdavo. Tas pats, galima sakyti, ir čia, tik dabar kovų metu tenka kaupti ne patirties taškus, o Crystariumo (CP) nors naudojami jie lygiai tam pačiam tikslui kaip ir XP Final Fantasy X. Pradėjus tokiu būdu tobulintis kiekvieną veikėją, pastebi, kad kiekvienas veikėjas gali pilnai išsitobulinti kiekvieną iš šešių profesijų. Kai tai suvoki, pasidaro baugu vien pagalvojus, kiek laiko reikėtų tam sugaišti. Nes kiekvieną iš profesijų galima vystyti iki penkių lygių. O vystant tam tikrą profesiją, ne tik didės veikėjų gyvybių, atakos bei magijos taškai, bet ir atsidarys tik tai profesijai būdingi veiksmai. Todėl prieš pradedant vystyti profesijas reikia gerai pagalvoti kuriems veikėjams kurios labiausiai tiktų, nes nors ir galima su visais įvaldyti visas, tai pernelyg ilgas ir penelyg nuobodus procesas. Pavyzdžiui aš, perėjęs žaidimą vieną kartą, su visais veikėjais pilnai įvaldžiau po tris profesijas. Reiškiasi, kad jei noriu (su savo tempais) su visais veikėjais būti įvaldęs visas šešias, turėčiau dar kartą peržaisti jį visą arba surasti kokią vietelę, kur už priešus duoda daug CP ir trintis ten tol, kol užteks taškų naujoms profesijoms įvaldyti.
Pagalbininkai
Kaip jau esame įpratę, kiekviename Final Fantasy serijos žaidime dažniausiai būna tam tikri padarai, kuriuos nelaimės valandą galima iškviesti ir net valdyti. Final Fantasy VIII jie vadinosi GF (guardian force), Final Fantasy X – aeonais ir t.t. Čia gi šie padarai vadinasi eidolonais ir šis pavadinimas sutampa su Final Fantasy IX (matyt, nors šios serijos žaidimus ir kuria skirtingi žmonės, jų vaizduotė ima blėsti ir tenka kartotis). Na, bent jau tikrai originaliai išspręstas eidolonų pasirodymo klausimas… Mat kartais l`Cie palūžta ir nebegali ar nebenori keliauti toliau, pradeda rimtai kvestionuoti savo gyvenimo prasmę, todėl eidolonai pasirodo tam, kad atliktų priešlaikinio mirties angelo funkciją ir nužudytų palūžusį l`Cie. Tačiau jeigu l`Cie nepasiduoda eidolonui, kovoja su juo ir netgi nustebina – jie visam laikui tampa bendražygiais. Turbūt neverta nė sakyti, kad visi šeši Final Fantasy XIII herojai gaus po vieną, bet kovos su jais kartais tikrai nelengvos. Na, o pati jų praktinė nauda taip pat su dideliu klaustuku. Žinoma, kiekvienas eidolono iškvietimas arba jo super ataka praturtintos gražiausiomis animacijomis, bet pagrindė problema čia yra tai, kad visą laiką gali naudotis tik vieno veikėjo eidolonu. Net jei pas tave komandoje visi trys juos turi, gali iškviesti tik to, su kuriuo vaikštai. Nori kito? Gerai, eik į meniu, pasikeisk komandos lyderį ir galėsi išsikviesti jo eidoloną. Tau jo reikia tik vienai kovai? Gerai, vėl eik į meniu ir atsikeisk atgal komandos lyderį… Kvaila ir labai greitai atsibosta. Bet žiūrint iš kitos pusės, tų eidolonų nereikės nuolat, nes dažniausiai kovų metų malsis tokia košė, kad Jūsų mintys suksis visai apie kitus dalykus. Tačiau tiems, ką labai smarkiai veža eidolonai, čia taip pat palikta vietos improvizacijai. A, ir vos nepamiršau. Patys eidolonai šį kartą labai jau specifiški. Kiekvienas jų turi dvi formas (galbūt tai galima būtų susieti su dviem skirtingais Final Fantasy XIII pasauliais?): organinę ir mechaninę. Ir ne, šios klasifikacijos nėra tikslios, man tiesiog taip lengviau paaiškinti jų veikimo esmę. Kaip pavyzdį paimkime Snow eidoloną Shivą. Kuomet ji organinės formos – tai dvi patrauklios moterys, kurios kovoja kartu su savo veikėju. O kuomet Shiva pasikeičia į mechaninę formą (visa tai primena transformerių transformacijas) ji tampa moderniu motociklu, kuriuo Snow gali važinėtis.
Saviveikla
Kuomet žaidime nutrūksta linijiškumas ir prasideda laisvas klajojimas, atsiranda ir pirmoji šalutinė misija. Viso tokių misijų yra 64 ir visos iki vienos tokios pačios – užmušti kokį nors priešą. Aišku, iš pradžių jie bus pakankamai lengvi, bet kuo toliau, tuo labiau misijos sudėtingės ir ilgainiui Jums prireiks ne tik aukšto lygio, bet ir gerai apgalvotos taktikos. Prireiks ir patobulintų ginklų bei daiktų, kuriuos tobulintis galima bus prie kiekvieno išsisaugojimo taško. Ginklų tobulinimui rinksime įvairiausias medžiagas ir mineralus, kuriuos išmes kritę priešai. Tobulinant ginklus kaupsis patirties taškai ir kelsis jų lygis. Beje, kai kurių misijų ir medžiojamų monstrų mes nepasieksime be pagalbos, todėl būtinai reikės pasitelkti po, berods, keturiolikos šalutinių misijų atrakinamus Chocobo. Šie ilgakojai gyvūnai yra vieni mėgstamiausių visose Final Fantasy serijose, todėl būtinai nepraleiskite progos jais pasidžiaugti. Patys Chocobo leis mums gerokai greičiau keliauti po pasaulį, išvengti nekenčiamų priešų, tam tikrose vietose rausti žemę ir atrasti įvairius daiktus ir pasiekti tokias vietas, kur paprastas žmogus niekaip nenusigautų. Bet ir pats jodinėjimas jais labai pakelia nuotaiką, tik reikia saugotis greitų priešų, nes užšokus ant jų, Chocobo neteks vienos plunksnos, o netekęs trijų, svies mus žemėn ir pabėgs.
Harmonija
Be jokios graužaties ir apsimetinėjimo galiu pasakyti, kad Final Fantasy XIII kol kas yra pats gražiausias jRPG iš visų, kuriuos tik yra tekę matyti. O gal ir gražiausias žaidimas apskritai, nes taip detaliai ir kokybiškai sukurtų aplinkų aš asmeniškai dar tikrai nemačiau. Žinoma, prie pačių įspūdingiausių reikės dasikasti, bet žaisti vien dėl to, kad pamatyti kaip viskas atrodo – dar ir kaip verta. Ypač įstrigo daugybe kristalo smilčių pasidengęs apleistas kaimelis, kurį tuo metu apšvietė skaisti saulė ir viskas tiesiog skendėjo kažkokioje keistai ramioje harmonijoje. Na ir dar su kaupu atseikėjo garso takelis, kuris mane stebino apskritai visą žaidimą. Irgi ramia sąžine galiu pasakyti, kad garso takelis mano grotuve suksis dar ilgai. Tik labai nepatiko du dalykai: viena muzikinė tema, kurią sudarė praktiškai vienas nuolat besikartojantis garsas ir tai, kad Amerikoje ir Europoje buvo pasirinkta Leonos Lewis daina „My Hands“ vietoje japoniškos, kuri groja pačioje pabaigoje. Kai žiūri ir tuo pat metu klausai, Leonos daina tikrai kažkaip iškrenta iš konteksto… Bet tuo tarpu veikėjų įgarsinimas – be priekaištų. Juodaodis personažas įgarsintas juodaodžio, o berniukas Hope ir kalba taip, kaip kalbėtų jo metų prototipas realiame gyvenime. Būtent todėl visa tai užveža iki negalėjimo.
Fantazija dar gyva
Yra dar marios dalykų, apie kuriuos galima būtų kalbėti ir kalbėti, rašyti ir rašyti, bet jaučiu, kad būtų daug geriau, jei juos, kaip ir visus kitus, apie kuriuos čia prirašiau, pamatytumėte patys. Žaidimas yra išties vykęs ir labai įsimintinas, ko, bent jau aš, negalėjau pasakyti apie Final Fantasy XII. Žinoma, jei žiūrėti priekabiai, tai ši, tryliktoji, dalis nusileidžia dešimtai, bet tikrai nežymiai. Abiejų dalių istorijos yra labai stiprios ir varomos žaidėjo bei pagrindinių veikėjų emocijomis, abu yra pakankamai ilgi ir modernūs. Taigi mano nuomone, Final Fantasy XIII yra tikrų tikriausias jRPG žanro renesansas iš kurio tikrai neverta tikėtis kokių nors senamadiškų sprendimų ar klasika tapusių klišių. Tai yra visiškai naujas nuotykis, kuris pagrinde nukreiptas į naujos kartos žaidėjus. Aišku, įvairių užuominų ir malonių smulkmenų serijos veteranams čia palikta apsčiai, bet aš kažkodėl jaučiu, kad labiausiai šiuo žaidimu mėgausis nauji žaidėjai, o ne seni. Ir ypač šis žaidimas įstrigs tiems, kam tai bus pirmos 60 valandų, praleistų prie vieno žaidimo vien tam, kad pereiti siužetinę liniją…
11 Komentarai
Sh3d0w
Žaidimas yra geras, tik man kas nepatiko tai per daug bereikalingos melodramos istorijoje…. 🙂
P.s puiki ir išsami apžvalga.
Buibolas
Turetu but neblogas zaidas (u)
WarCrafteris2
Priėjau iki kovos sistemos aprašymo ir supratau, kad šitas žaidimas man tikriausiai nepatiktų, nebent dėl istorijos. Bet JRPG su nuobodžia kovų sistema, kokia ji man pasirodė iš apžvalgos, toli gražu nėra geras JRPG, bent mano akimis.
crooked
butu visai nieko jai ne Vanille…
klaidaz
Apžvalga gera, žaidmas dar geresnis .
ALW
Sis zaidimas nera perfect bet geriau nieko nera laukiam kitu JRPG 🙂
Sta6kA
Japonu nepazysti, paziek ju animes :-] (puke)
Martee
Bet sis zaidimas, tai toks savotiskas… net sunku apibudint
Kosminis_barsukas
Kovos sistema tikrai nenuobodi. Visose ankstesnėse dalyse buvo nuobodesnė. Šioj daly kovos labai greitos ir nėra laiko atsipūst.
ronasss
As ir nesu JRPG megejes ir apskritai nemegstu tokio dalyko kaip laukimo ka nors daryt, bet cia tai perteikta taip, net nepajausi kad ko nors lauki. Puikiai padarytas zaidimas ir manau niekam jis nepasirodys trumpas, nes jame yra ka weikt 🙂
god_of_air
ff yra nerealus geimas tiek sita dalis tiek ankstesnes… tikrai labai itraukianti istorija.. zaisdamas tiesiog nori suzinoti kas bus toliau… manau ir sios melodramos(u) kaip jus sakete suteikia kazko kas tempia zaisti si zaidima… na bent jau man cia viskas super:-)