Iš žurnalo PC Klubas 2007/10. Autorius: Artojas

Horizontalus vertikalas

Po tikrai šaunaus starto, kurį dalis žaidėjų prisimena skirtingai, MOH serija lyg ir išsikvėpė. Po tikrai stulbinančių pirmųjų dalių tik PSone konsolei, o vėliau puikaus starto PC ir PS2 rinkose MOH puolimas ėmė lėtėti, konkurentai spaudė per flangus o žaidėjai, atrodytų, ėmė ignoruoti aklas frontalias atakas. Nekeista, kad EA nutarė pakeisti taktiką ir surengė mums Operaciją „Market Garden“. „Medal of Honor: Airborne“ tai netikėtas puolimas iš viršaus. Ir, manyčiau, kad šiame mūšyje dėl žaidėjų širdžių EA pasiekė pergalę. Iš dalies…

Ko trūko iki galutinės pergalės?

Pradėkime nuo tų kelių neigiamų aspektų, kurie, mano galva, ir nulėmė tai, kad MOHA netapo privalomu pirkiniu rudens sezoną. Iš esmės vieno dalyko. Žaidimo trukmės. Žinoma, galime veltis į begalines diskusijas apie „replay“ vertę ir teigti, kad MOHA yra ilgas žaidimas tiems, kurie siekia surinkti visus medalius ir ženklelius. X360 atveju toks argumentas net įgauna šiek tiek svorio dėl gaunamų „gamer points“, tačiau PC žaidėjams tai mažiau aktualu. Iš tiesų. Norint žaisti MOHA, net ir sužaidus žaidimą porą sykių yra ką veikti, „žaidimą“ galime drožti ilgai. Tačiau jei žaidėjo tikslas (kaip daugumos iš mūsų) yra tiesiog įveikti žaidimą ir pažiūrėti titrus, MOHA ilgaamžiškumo vertė tampa abejotina. Pirmajam kampanijos įveikimui aš sugaišau apie 9 valandas. Tačiau iššvaisčiau nemažai laiko rinkdamas „skill drop“ ir „weapon upgrade“ taškus. To nedarant žaidimą galima prabėgti greičiau. Priklauso nuo patyrimo ir kompiuterio spartos, per 6–8 valandas. Aišku, yra tinklo režimas. Tai puiki pramoga ypač dėl dviejų gana malonių naujovių. Tai galimybė leistis priešams tiesiai ant galvos ir galimybė rinkti ginklų „upgrade‘us“. Pastaroji savybė gali būti išjungta, tačiau MOHA tinklo režimas yra skirtas labiau smagaus žaidimo ištroškusiems nei subalansuotų kovų mėgėjams. Ir kokios gali būti kalbos apie balansą, kai „capture the flag“ režime naciai, ginantys teritoriją, yra nuolat kamuojami paranojos, kad aljanso pajėgos seniausiai nutūpė jiems už nugaros.

Taigi. MOHA režimas vienam žaidėjui (nekeliančiam sau jokių didelių tikslų) yra per trumpas, tuo tarpu daugelio žaidėjų kovos nors ir žavios, bet, mano nuomone, nepretenduoja persikelti į PRO lygį, kas žaidimui atvertų naujus horizontus (ypač po to, kai COD kovos pradėjo kelionę laiku ir kraustosi į mūsų laikus).

Kiti užkliuvę niuansai mažiau reikšmingi ir jei ne žaidimo trukmė, galbūt iš viso jų neminėčiau. Bet jei žaisite MOHA, pastebėsite nesklandumų, kuriuos kelia DI. Nesvarbu, sąjungininkų ar nacių. Sąjungininkų atžvilgiu labai erzina pasitaikantis delsimas ir neryžtingumas, kai reikia imtis veiksmų. Ginklo broliai nuolat delsia laukdami mūsų, o mums pasiekus numatytą zoną veržiasi į priekį ir nuolat prisigaudo kulkų. Tuo tarpu naciai paversti tikrais artimos kovos mėgėjais, tad nuolat veržiasi mūsų link ir kaunasi talžydami viską, kas papuola, ginklo buože. Tai šiek tiek erzina, nes kovoje DI gana išsilavinęs ir tikrai neprastai išnaudoja priedangas ar kiekybinę persvarą. Būtent todėl kartais vokiečių atsirandantis potraukis kautis artimoje kovoje stebina ir atrodo mažų mažiausiai nelogiškai. Lyg žaistum vištamušį… Visa laimė, kad tokių talžymosi protrūkių tikrai mažai ir dažniausiai jie prasideda pasiekus kritinę misijos zoną.

Na ir kosmetinė klaida, už kurią aš, didelis MOH serijos gerbėjas, esu pasiryžęs užėsti žaidimo scenaristus. Tai Nazi Storm Elite kariai… Apie juos — kiek vėliau.

Kas buvo sukurta gerai?

Su tam tikromis išlygomis galima būtų teigti, kad viskas, ko nepaminėjau pirmoje teksto dalyje, buvo sukurta gerai arba labai gerai. Tos išlygos iš esmės būtų tam, kad pateisintų skonio reikalą ir ne visai išbaigtą kai kurių ganėtinai novatoriškų (arba tiesiog pamirštų) žaidimo eigos elementų įdiegimą. Na, pavyzdžiui, specialieji žaidimo efektai. Aš likau nuo jų be žado. Tačiau žinau, kad yra žmonių, kuriems jie nepatinka. Greičiausiai dėl to, kad jie momentais pernelyg ryškiai išsiskiria nuo žaidimo aplinkos, taip įgauna lyg ir senai primirštą „spraitinį“ pavidalą. Tačiau įsižiūrėjus į liepsnas ir juodus it smala dūmus atidžiau, galima pamatyti, kad MOHA ugnis ir sprogimai dailūs ir realistiški (bent jau tuo aspektu, kuriuo mes pratę juos matyti, tai yra, filmuose apie Antrą pasaulinį). Pati žaidimo grafika yra geriausia iš to, ką teko matyti MOH fronte pastaraisiais metais. Žaidimas pakankamai tamsus ir nešvarus, aplinkos nuniokotos. Gatvės užverstos įvairiausiu šlamštu, žaidime daug aprūkusio betono ir armatūros. Žodžiu, viskas taip, kaip turi būti. Mano galva, dauguma šiuolaikinių šaudyklių (kur paminėčiau ir paskutines MOH bei COD dalis ar tą patį „Ressistance: Fall of Men“) labiausiai kenčia dėl sterilumo ir pernelyg didelio idealiai tiesių linijų kiekio. MOHA šių sindromų kaip ir nėra, todėl žaidimo grafika atmosferiška ir verta žaidėjų dėmesio. Analogiški ir žaidime matomi modeliai. MOHA kariai nešvariais ar nuovargio nukamuotais veidais, juodomis panagėmis ir išties autentiškai atkurtomis uniformomis palieka labai gerą įspūdį. Kai kam smagi, kaip kam nelabai, bet naujovė — kraujas. MOH serija dažniausiai apsiribodavo tik dulkių šuorais pataikymo vietoje ir kraujo žaidimuose nebūdavo. Dabar jo yra. Saikingas kiekis. Taip pat atsirado ir keletas žiaurių, už širdies griebiančių scenų bei herojiškų mirčių. Tai geras ženklas. Tiesa, EA neperlenkė lazdos, žaidimui paprasčiausiai buvo suteiktas aukštesnis realumo lygmuo, bent jau kalbant apie žaidimo sukeliamas emocijas. Gadina šį įspūdį žaidimo pabaigoje sutinkami elitiniai nacių kariai, vienoje rankoje besinešiojantys kulkosvaidį ir nemirštantys net po kelių taiklių šūvių į galvą. Sakyčiau, pati kario koncepcija pasiskolinta iš rusų „Silent Storm“, tačiau MOHA tokie kariai visai ne vietoje. Ypač dėl to, kad jie dėvi standartinę SS uniformą ir nieko, kas apsaugotų kūną nuo kulkų. Čia lazda perlenkta. Labai. Pasakysiu atvirai: man labai nepatiko ir nenorėčiau, kad MOHA žaidimuose tai kada nors pasikartotų. Kiti žaidėjai, be abejo, tokią smulkmeną ignoruos arba palaikys šiuos karius „bosais“ ir džiūgaus juos nukaudami.

Horizontalus vertikalas

Kiek skaudu dėl esminės žaidimo minties ir nepabaigto jos įgyvendinimo. Tai šuoliai parašiutu, atvėrę naują nelinijinės šaudyklės žanrą. Kiekvienos misijos metu jūs galėsite vairuoti savo parašiutą, kur širdis geidžia, ir kovinius veiksmus pradėti pasirinktame taške. Lygių dizainas stulbinantis ir idealiai pritaikytas tokio tipo žaidimui, tačiau misijų dėstymas šlubuoja, o kartu su juo šlubuojantis sąjungininkų DI verčia pripažinti faktą, kad pilnaverčiams šuoliams parašiutų laikas dar neatėjo. Viskas, aišku, priklauso nuo lygio ir misijos, kurią konkrečiu momentu vykdote, bet niekada neatmeskite galimybės, kad nutūpę visiškai netinkamoje vietoje turėsite skintis kelią per visą lygį iki konkrečios užduoties vietos. Tai teisinga žvelgiant iš tos pusės, kad tokia bauda laukė kiekvieno pėstininko, nutūpusio ne ten, kur planuota. Tačiau tai visiškai nereiškia, kad nutūpęs netinkamoje vietoje jis negali sunaikinti priešo racijos ir tuomet nuvykęs į pradinį tašką sabotuoti kuro bazės. Gyvenime jis galėtų taip pasielgti. Žaidime — ne visada. Kūrėjai leidžia patiems rinktis užduočių atlikimo tvarką, tačiau kartais tai paprasčiausiai nesuveikia. Deja.

Užtat ypatingų pagyrų norisi pažerti ginklų „upgrade“ sistemai. Galima sakyti, jog tai naujiena, galima sakyti, kad kiek primiršta gera sena savybė. Abiem atvejais būsime teisūs. Tačiau labiausiai mane sužavėjo tai, kad kartu su naujomis savybėmis ginklas įgauna ir nauja išvaizdą. Be to, savybės ne iš piršto laužtos, o realiai egzistavusios ginklų modifikacijos: 3x artinantis taikiklis puolamiesiems šautuvams ir automatams, papildomos rankenos ir buožės automatams, padidintos talpos ar izoliacija, sutvirtintos 2 apkabos, padidinančios jūsų šovinių kiekį ir ginklo užtaisymo greitį. Viskas, pradedant mintimi apie ginklų patobulinimus, baigiant jos įgyvendinimu tiek techniniu, tiek vizualiu atžvilgiu, atlikta nepriekaištingai.

Kertam koziriu?

Viena stipriausių visų MOH dalių pusė buvo žaidimo atmosfera. Sakykim, MOH atmosfera visada buvo tokia galinga, kad net ir nelabai vykusios paskutinės dalys vien atmosferos dėka atrodė visai žaidžiamos. „Airborne“ atveju išimtis nepadaryta. Žaidimo atmosfera ir sukeliamas įspūdis net stipresnis nei bet kurios kitos MOH dalies asmeniniam kompiuteriui ir primena senus gerus laikus, kai žaidimas buvo išleistas tik pirmajam „PlayStation“. „Airborne“ atmosfera pavergia nuo pirmųjų minučių dar sėdint „briefingo“ palapinėje ir klausantis užduoties smulkmenų. Tačiau tuo niekas nesibaigia. Žaidimas kimšte prikimštas mini scenų, kuriose pamatysite visko: mini dramų, pompastiškų akimirkų, kai vadas šlovina mane (arba Tave :)). EA visada mokėjo pavergti smulkmenomis, kurios kituose žaidimuose lieka už kadro.

Šioje dalyje irgi neapsieita be trūkumų. Šiandien už lango 2007–ieji ir vien gražių „decal“ kulkų žymių mums nepakanka. Deja, EA šioje vietoje irgi nieko nepakeitė. Žaidimo lygiai nekintantys, faktiškai nieko, kas nėra misijos taikinys, sunaikinti negalėsite. Tai šiek tiek sumenkina tikro karo įspūdį. Šlubuoja ir žaidimo balistika, kuri iš esmės grandais pavertė „Half–Life“ ar „Stalker“. MOHA kulkos sustoja pasiekusios pirmą kliūtį ir visai nesvarbu, kas tai — vokiečio šalmas, smėlio maišas, mūrinė siena ar kartoninė dėžė. Noriu tik pastebėti, kad ginklai BAR ar KAR98 turėjo įspūdingą smogiamąją galią ir medinė apsaugos posto siena šių ginklų kulkoms judėti netrukdė. Norisi, kad taip būtų ir žaidime.

Maloni iliuzija

Kad ir kiek neigiamų ar teigiamų žodžių sakyčiau, baigdamas galiu pasakyti tik tiek. Naujausia MOHA dalis, be abejonės, yra viena stipresnių visoje frančizėje, tačiau tuo pat metu šiek tiek primena iliuziją. Pirmas įspūdis ir jausmas, likęs baigus žaidimą, yra du skirtingi dalykai. Tačiau drąsiai rekomenduoju žaidimą visiems MOH serijos fanams, taip pat žaidimų apie Antrą pasaulinį gerbėjams. Rekomenduoju dar ir todėl, kad žaidimas neblogas, ir todėl, kad didesnio pasirinkimo kaip ir nebeliko . Tiems, kurie nepatenka į vieną iš aukščiau paminėtų grupių, MOHA greičiausiai nepaliks didesnio įspūdžio. Tiesa, žaidimas turėtų patikti ir tiems, kurie domisi žaidimų rinka apskritai. MOHA diktuoja kelias naujas tendencijas, kurias, aš neabejoju, mes išvysime kituose žaidimuose. Gaila, kad MOHA jos nesuveikė taip, kaip turėtų, tačiau šiltų žodžių jie nusipelno ir už tai, kad pabandė. Šiais laikais nedaug kas rizikuoja.