Apžvalga iš žurnalo PC Gamer 2009/12. Teksto autorius: Rezidentas

Daugelis kūrėjų visaip bandė RPG žanrą sujungti su kokiu nors kitu. Pagrindiniai vaidmenų žaidimų principai, kaip kad skirtingos veikėjų klasės, nuolatinis herojaus tobulėjimas, atsirandantys vis nauji ir geresni įgūdžiai, garantuotai padaro žaidimą ilgaamžį, tad vilioja visų žanrų kūrėjus. Iš tiesų, dabar beveik visuose naujuose žaidimuose yra tam tikrų RPG savybių, tai tapo kone būtinybe. Visgi, visiškai sujungti RPG su FPS nėra taip paprasta. Žinoma, buvo puikių bandymų praeityje (Deus Ex iki šiol dievinamas), bet buvo ir tragiškų nesėkmių (Hellgate London, nors visai žaidžiamas, privertė kūrėjus bankrutuoti). Be abejo, didžiulės sėkmės sulaukė perkurtas pirmuoju asmeniu Fallout 3, tačiau ne visiem patiko jo kovų mechanika. Na, o dabar naujo hibridinio eksperimento sulaukėme iš visai netikėtos pusės.

Iš apkasų į komiksus

Sujungti FPS ir RPG žanrus nusprendė gerbiamos ir tikroviškos Antrojo pasaulinio karo FPS serijos Brothers in Arms kūrėjai Gearbox. Užmojai nuo pat pradžių buvo didžiuliai, o pateikti pirmieji vaizdai demonstravo tipiškus Unreal 3 varikliui vaizdus. Bet, jau įsibėgėjus kūrybos procesui, vos šį pavasarį žaidimo vizualinis stilius buvo visiškai pakeistas: iš tamsaus, tikroviško ir purvino jis tapo tarsi komiksų stiliaus, šmaikštesnis ir lengvesnis, pasak kūrėjų, kur kas labiau tinkantis žaidimo atmosferai perteikti. Nors tokį sprendimą Gearbox gerbėjai sutiko labai priešiškai, pirmosios atnaujinto žaidimo demonstracijos ir vaizdai visas baimes panaikino (nuostabus variklio lankstumas!), o pasirodžiusio žaidimo sėkmė patvirtino, kad toks drastiškas kūrėjų sprendimas buvo teisingas.

Šaunusis ketvertas

Šis komiksų stilius ypač akivaizdus, kalbant apie keturių pasirenkamų herojų portretus. Laimei, kūrėjai nebuvo iki tol detaliai atskleidę jų išvaizdos ir savybių, tad neteko iš naujo susipažinti. Būtent nuo veikėjo pasirinkimo priklauso viso žaidimo stilius, tai yra kovų ypatybės, taigi šiek tiek apie juos.

Juodaodis karys — tipiškiausias šaudyklėms herojus. Sunkiųjų ir lengvųjų automatų specialistas labiausiai tiks siekiantiesiems per daug nesivarginant ir nesigilinant įveikti priešus. Apie akiniuotą ir su veltinėmis kasytėmis medžiotoją nėra ką ir kalbėti — mėgėjai tykoti ir šaudyti iš toli nieko kito ir nesirinks. Tiesa, jis turi ir kitokių įdomių savybių, apie kurias šiek tiek vėliau. Dviejų metrų aukščio galiūnas Brikas (toks kietas, kad jo vardu pavadinta herojaus klasė) yra artimų grumtynių mašina, šratinių šautuvų ir raketsvaidžių mėgėjas. Na, ir paskutinė —raudonplaukė sirena. Tai pati neįprasčiausia veikėja, neturinti jokių ypatingų sugebėjimų, kalbant apie ginklus, bet galinti būti labai efektyvia ir galinga žudike.

Netipiški kariai

Būtent savybės, nesusijusios su įprastu šaudymu, labiausiai išskiria Borderlands iš kitų šaudyklių ir suteikia RPG prieskonio. Kiekvienas herojus turi svarbiausią įgūdį, o vėliau veikėją leidžiama tobulinti trimis skirtingomis kryptimis. Gaunant patirties ir kylant veikėjo lygiui galima skirti tašką vienai iš pasyvių savybių patobulinti ir taip „atrakinti“ naujas.

Įdomiausia šiuo atžvilgiu yra sirena: ji gali tapti nematoma ir greitai judėti. Daugelis kitų herojės savybių vienaip ar kitaip susijusios su šiuo gebėjimu ir jį papildo, sustiprina, suteikia naujų galių naudojantis nematomumu, pavyzdžiui, smarkiai padidina galią nematomai atakuojant priešą iš arti. Norintiesiems kuo labiau nutolti nuo tradicinio FPS kitas patrauklus herojus būtų Brikas: jis gali smūgiuoti kumščiais iš arti ir nepatirti jokios priešų daromos žalos. Šia kryptimi ištobulinus herojų Borderlands iš šaudyklės išties virstų žiauriu artimų grumtynių žaidimu. Pagrindinė kario savybė puikiai papildo jį kaip šaudyklių veikėją: jis gali pastatyti šaudantį bokštelį, kuris dar turi ir neperšaunamą, tarsi Halo žaidimuose, skydą. Medžiotojo gebėjimas išties įdomus ir tinkamas: jis paleidžia priešus atakuojantį paukštį, kurį galima tobulinti. Be šios, dar nustebino kita taikliai parinkta pasirenkama jo savybė — gauti papildomų daiktų iš nukautų priešų. Tai tikras džiaugsmas RPG mėgėjams.

Tūkstančiai ginklų

Atsitiktinai generuojami daiktai ir jų savybės yra vienas žaviausių gerų RPG žaidimo bruožų, aukštinamų dar nuo Diablo laikų, tad kūrėjai, pasiryžę įdiegti tokią sistemą, vien dėl to verti pagarbos. O jei tai dar pavyksta, žaidimui sunku atsispirti. Labai džiugu, kad Gearbox pavyko paruošti sklandžią atsitiktinai generuojamų ginklų sistemą. Būtent dėl to žaidimas nuolat skatina keliauti pirmyn ir vykdyti net nuobodžias misijas. Gautas atpildas neretai atperka visus vargus.

Pusės milijono visiškai skirtingų ginklų, kaip kad skambiai kalbėjo kūrėjai, čia nėra. Bet identiškų kovos priemonių pasitaiko retai — jų įvairovė labai didelė. Ginklai suskirstyti pagal klases (pistoletai, automatai, šautuvai ir panašiai), gamintojus (kiekvienas pasižymi tam tikra specifika), retumą (nuo įprastų baltais užrašais iki ypatingiausių violetiniais). Visiškai tokios pat išvaizdos ginklai tarpusavyje gali skirtis parametrais, tokiais kaip galia, užtaisymo greitis, taiklumas, ir turėti papildomų savybių: didesnis taiklumas, sumažinta atatranka, kulkų sklaida ir pan.

Didžiausią įspūdį paliko stichiškos ginklų savybės. Retesni ginklai, be įprastos žalos, gali daryti ir kokią nors papildomą: ugnies, sprogimo, korozijos, elektros iškrovos žalą. Tai ne tik smarkiai pakenkia vienokio ar kitokio tipo priešams (ugnis žaloja kūną, korozija — šarvus, elektra staigiai sumažina apsauginius skydus), bet ir atrodo labai įspūdingai. Negalėjau atsigrožėti, kaip ugnies revolveriu pašauti skagai bėgdami dega, o iš jų į visas puses pilasi oranžiniai daromos žalos skaičiai.

Vaidmenų šaudyklė

Ginklai yra neabejotinai svarbiausias dalykas Borderlands. Būtent dėl to kūrėjai ir siūlo vadinti savo žaidimą „vaidmenų šaudykle“. Ieškantieji įvairesnių RPG savybių bei rimtesnių galimybių čia jų neras. Siekdami sukurti dinamišką ir įtemptą šaudyklę, kūrėjai atsisakė kai kurių įprastų vaidmenų žaidimų savybių.

Pavyzdžiui, Borderlands nėra dialogų. Tavo herojus yra tik klausytojas: jis mandagiai išklauso (ar perskaito) veikėjų skiriamas užduotis bei atpildus lydinčius žodžius. Šiuo atžvilgiu net Stalker atrodo panašesnis į RPG. Na, Borderlands bent jau herojai nėra nebylūs: kovose sėkmingas atakas jie kartais palydi vienokia ar kitokia fraze.

Šiek tiek kliuvo ir misijų pateikimas. Kartais galima pajausti, kad misijos (net ir siužetinės) tėra pretekstas pasišaudyti ir herojaus lygiui pakelti. O iki žaidimo tikslo — paslaptingos ir didžią galią bei turtus žadančios ateivių saugyklos — tiesiog tempiama guma. Trūko šalutinių misijų arba kokių papildomų nedidelių istorijų, kaip kad būna tradiciniuose RPG žaidimuose. Laimei, situaciją pagyvina spalvingi veikėjai ir visur žaidime lydintis humoras.

Beje, patogu, kad renkantis misiją nurodomas rekomenduotinas herojaus lygis (taip pat kovų metu rodomi ir priešų lygiai). Taip galima po truputį tobulėjant ir atliekant savo lygio užduotis sklandžiai skintis pirmyn. Bet man labiau patiko daryti kitaip: pirmiausia įveikti kiek įmanoma daugiau siužetinių misijų, na, o tada, kai jau priešai tampa per daug galingi ir pakerta vienu šūviu, imtis kur kas žemesnio lygio herojui skirtų papildomų užduočių ir tarsi kokioje arkadoje mėgautis priešų draskymu į skutelius.

Plėšikų komanda

Viskas, kuo taip iki šiol džiaugiausi kalbėdamas apie Borderlands, yra skirta vieno žaidėjo režimui. Tad padaugink tai iš keturių ir įsivaizduosi, kokios nepakartojamai smagios galimybės atsiveria žaidžiant jį co–op režimu. Kūrėjų pažadai, kad bet kada bus galima su savo herojumi prisijungti prie kito žaidimo, ten pakovoti, patobulėti ir grįžti prie savojo, atrodė neįtikėtini, tačiau tai veikia. Maža to, netgi kai kurios veikėjų savybės bei randami artefaktai yra skirti būtent komandiniam žaidimui ir pagerina ne tik Tavo, bet ir kartu kovojančių draugų situaciją.

Ką jau kalbėti apie pavydą draugui, turinčiam kur kas geresnį ir įspūdingesnį ginklą, ir dėl to kylantį pasiryžimą išnaršyti kiekvieną savo žaidimo kertelę bei nukauti kiekvieną atsitiktinį priešą, kad tik rastum geresnį šautuvą. Būtent dėl to Borderlands dar labai ilgai išliks viliojantis ir žavus, net įveikus vieno žaidėjo režimą. Belieka padėkoti tokį rizikingą žingsnį žengusiems Gearbox ir tikėtis panašių drąsių projektų ateityje.