„Trečio asmens taktinė šaudyklė, nukelianti žaidėją į netolimą ateitį, kur jam, valdant keturių amerikiečių būrį, pavedama užkirsti kelią piktiems rusų nacionalistų siekiams“. Šiuo sakiniu galima trumpai apibūdinti naujausią ilgametės „Ghost Recon“ serijos žaidimą, pavadinimu „Future Soldier“. Ir ne tik jį. Būsimoji „Call of Duty“ dalis „Black Ops 2“ taip pat vyks netolimoje ateityje. Kalbama, jog „Battlefield“ irgi pasuks tuo pačiu keliu, tik vedančiu į dar tolimesnius laikus, tiksliau, į 2143-uosius. Abiejuose šaudyklėse tikriausiai reikės kovoti su rusais arba kokiais nors jų šaltojo karo laikų sąjungininkais, tarkime, kinais. Tradiciškai valdysime vieną personažą iš nedidelės karių komandos. Žodžiu, nieko naujo. Kuo gi šiame perpildytame video žaidimų segmente gali nustebinti „Ghost Recon: Future Soldier“?

Pirmiausia „Future Soldier“ užsitrauks serijos fanų nemalonę. „Ghost Recon“ jau senokai nebėra nišinė taktinė šaudyklė, skirta nedidelei kuopai šio žanro fanatikų. Sulig „Advanced Warfigher“ pasirodymu „Ghost Recon“ pasidarė kur kas draugiškesnis eiliniams žaidėjams, turintiems mažiau laiko ir noro knaisiotis po begalinius meniu langus. Vadovavimas komandai „Advanced Warfighter“ žaidimuose tapo daug intuityvesnis ir paprastesnis nei praeitose dalyse. „Future Soldier“ žengia dar toliau – atsisakoma visaverčio vadovavimo būriui, išsaugoma tik rudimentinė opcija nukreipti ugnį į nurodytą taikinį.

Tai reiškia, kad nebegali visiems įsakinėti, ką ir kaip reikia daryti. Netgi nebereikia liepti, kad bendražygiai sektų paskui – jie tai daro papildomai neraginami. Atėmus beveik visus taktinio vadovavimo instrumentus, taip pat prapuolė ir būtinybė spoksoti į žemėlapį, per kurį seniau reikėdavo planuoti kiekvieno kario veiksmus. Tokie pasikeitimai iš „Ghost Recon“ atėmė svarbius skiriamuosius bruožus, iš kurių atpažindavome šios serijos žaidimus. „Future Soldier“ tapo panašus į milijoną kitų šaudyklių.

Antra vertus, pasikeitimai nėra vienareikšmiškai blogi. Netgi priešingai. Paprastam žaidėjui tai tikra palaima. Nebereikia dirbti aukle, turinčia kiekvienam kariui detaliai paaiškinti, kur slėptis, kada šaudyti, kokiu keliu atsitraukti ir t.t. Būrio nariai nuo šiol patys prisiderina prie žaidėjo elgesio. Komandos draugai visuomet sėlina kur nors greta ir moka sklandžiai prisitaikyti prie Tavo diktuojamo stiliaus bei tempo. Vos panorėjus galima susikeisti vietomis – kolegos rodys Tau kelią ir duos miglotų užuominų apie geriausią taktiką įvykdyti misijai. Deja, kartais ši sistema neveikia ir bendražygiai veikia vien tik savo nuožiūra. Sykį vienoje misijoje priėjome kuklią priešų stovyklavietę. Vadovybė leido nesislapstyti ir siūlė atvirai užpulti priešą. Vis dėlto nusprendžiau ir toliau veikti diskretiškai. Nutipenęs į priešų užnugarį ėmiau laukti, kol mane prisivys bendražygiai. To neįvyko. Jie abejingai tūnojo savo vietose ir tikėjosi, kad tuoj prasidės laukinis susišaudymas, kurio startą paskelbsiu aš. Matyt scenaristai nepagalvojo, kad kas nors šią vietą mėgins įveikti nepastebėtas. Grįžau atgal ir pradėjau mūšį taip, kaip to pageidavo dieviškoji kūrėjų ranka.

Slapto veikimo strategiją „Ghost“ būrio nariai išmano geriau nei bet kas kitas. Regis, nėra tokių kliūčių, kurioms jie nebūtų pasiruošę kokio nors pažangaus technologinio vaisto. Tai netgi vienas iš „Future Soldier“ minusų. Prieš kiekvieną misiją esi apginkluojamas moderniausiais ginklais, skirtingo matymo prietaisais, o visi būrio nariai maskuojasi po aktyviuoju optiniu kamufliažu, suteikiančiu dalinį nematomumą. Ir tai dar ne viskas. Leidžiama naudotis nuotoliniu būdu valdomu žvalgybiniu lėktuvėliu, kuris, esant reikalui, gali transformuotis į nerangią keturratę mašinėlę. Vienoje misijoje netgi kontroliavau neperšaunamą keturkojį robotą, kuris buvo ginkluotas viską naikinančiomis raketomis. Bendrą sudėtingumo lygį drastiškai sumenkina galimybė vienu metu nušauti keturis priešus. Gal atsimeni panašią funkciją iš „Splinter Cell: Conviction“? „Ghost Recon: Future Soldier“ leidžia naudotis labai panašiai veikiančiu sugebėjimu. Užtenka pažymėti keturias aukas, pačiam nusitaikyti į vieną iš jų, o tada palaukti, kol šūviams pasirengs likę trys komandos nariai. Vienas mygtuko paspaudimas. Keturi lavonai. Jokio garso. Tai leidžiama daryti kiek tik panorėjus kartų. Vengiau naudotis šia funkcija vien todėl, kad ja piktnaudžiaujant pasidaro visiškai neįdomu žaisti. Lygiai kaip neįdomu su metalo detektoriumi matyti už sienų stovinčius ginkluotus kareivius. Lygiai kaip neįdomu su lėktuvėliu apskristi teritoriją ir sužymėti visus joje esančius sargybinius. Lygiai kaip neįdomu sėlinti su optiniu kamufliažu ir žinoti, kad priešas beveik neturi šansų Tavęs demaskuoti.

Nepaisant to, žaisti „Future Soldier“ yra absoliučiai smagu. Ypač jeigu esi snaiperis ir stengiesi visuomet išlikti nepastebėtas. Žaisdamas naujausią „Ghost Recon“ jautiesi taip, lyg būtum įsijungęs komandinį „Double Agent“ ar „Conviction“ variantą. Valdymas nepaprastai paklusnus, tikslus ir ergonomiškas. Slapstytis kaitaliojant priedangas yra vienas malonumas.

Patekus į susišaudymą, žaisti nebėra taip linksma. „Ghost Recon“ vis dar yra realistiškų šaudyklių serija. Žaisdamas „Future Soldier“ gali mirti nuo poros lengvų sužeidimų. Ginklai pasižymi skausmingai juntama atatranka. Gyvybės atsistato daug lėčiau nei kitose šaudyklėse. Jeigu nesislapstysi, „Ghost Recon: Future Soldier“ bus toks pat lengvas kaip chemijos valstybinis egzaminas.

Tiesa, ne visur leidžiama pačiam pasirinkti užduočių vykdymo stilių – kartais tiesiog privalai kautis atviruose mūšiuose, kitais atvejais – visą lygį išbūti nepastebėtas. Pirmosiose misijoje apskritai beveik nieko neleidžiama daryti pagal save. Tik gerokai vėliau, baiginėjant 13-15 val. trukmės vieno žaidėjo kampaniją, „Future Soldier“ tampa laisvesnis: žemėlapiai pasidaro atviresni, padaugėja būdų įvykdyti tikslams, prireikia vis daugiau ir daugiau strateginio planavimo. Kitaip tariant, „Future Soldier“ palaipsniui mutuoja į grynąjį „Ghost Recon“, nors jo smulkmeniškumo lygio taip ir nepasiekia.

Vieno žaidėjo kampanija, kurią galima įveikti kartu su dar trimis žaidėjais, yra neaprėpiamai įvairi. Misijas tenka vykdyti pačiose ryškiausiose pasaulio vietose, pačiomis įvairiausiomis oro sąlygomis bei skirtingu paros metu. Atokus miestelis Bolivijoje, kurio gatvėmis vaikštinėja tuntai žmonių; pabėgėlių stovykla Zambijoje, kurią kėsinasi praryti siautulinga smėlio audra; purų sniego megztinį apsivilkę ledynai, užantyje slepiantys apleistą rusų meteorologijos stotį; liepsnojantis kalėjimas, iš visų pusių spjaudantis kruvinos spalvos ugnies seiles; pernakt ūžiantis oro uostas, iš kurio išvyksta lėktuvai, gabenantys ginklų siuntas; platus Maskvos prospektas, apsemtas įtūžusios protestuotojų minios, nešančios plakatus su skambiais politiniais šūkiais. Ir tai toli gražu ne viskas, ką teks pamatyti vieno žaidėjo kampanijoje. Savo įvairove „Future Soldier“ nustelbia daugelį konkurentų. Netgi tuodu pikčiurnas „Call of Duty“ ir „Battlefield“.

Labai keista, kad investavus šitiek laiko kuriant kuo įvairesnes aplinkas, pamiršta skirti bent truputį daugiau laiko techninei kokybei. „Ghost Recon: Future Soldier“ naudoja „YETI“ grafinį variklį. Jis buvo pirmą kartą pritaikytas žaidime „Ghost Recon: Advanced Warfighter“, o paskui panaudotas ir keletame kitų „Ubisoft“ projektų, kaip antai antrajame „Advanced Warfighter“ bei pagal serialą sukurtume „Lost: Via Domus“. Aišku, „Future Soldier“ naudoja atnaujintą „YETI“ versiją. Bet tai negelbsti situacijos – „Ghost Recon: Future Soldier“ tiesiog plyšta nuo grafinių klaidų gausos ir jų įžūlumo. O ir be viso to vaizdelis ne koks. Nuo mažos tekstūrų rezoliucijos ir padrikų veikėjų modelių po kurio laiko ima pūliuoti akių obuoliai. Realistiškai atšiaurūs sniego, smėlio, lietaus, dūmų, ugnies ir šviesos efektai kažkiek pagydo regėjimą. Vietomis žaidimas netgi atrodo visai gražiai. Kadrų kaita išties stabili, ypatingai „Xbox 360“ versijoje. Bet ir vėl už akių kliūna kitas akibrokštas – nestandartinė rezoliucija. Konsolinės versijos veikia mažesne raiška, nei numato HD standartas, – 1024×600 vietoje 1280×720. Už tai gali dėkoti 3D TV palaikymui, kuriuo džiaugsis vos vienas kitas žaidėjas.

Mažai kas plos delnais ir už pažangiųjų „Microsoft Kinect“ bei „Sony Move“ priedų palaikymą. „Kinect“ ir „Move“ nepakeičia įprasto pultelio. Šie prietaisai naudojami tik vienai funkcijai – ginklų modifikavimui ir jų išbandymui „GunSmith“ opcijoje. Ir viskas. Iš pirmo žvilgsnio tai atrodo įdomu: rankų mostais judini ekrane rodomą ginklą, gali jį, lyg kokį „Lego“ žaislą, akimirksniu išardyti į smulkias detales. „Kinect“ savininkai gali landžioti po meniu ne tik atlikdami komiškai perdėtus judesius, bet ir bliaudami žodines komandas. Nesigilinant į mikroskopines peripetijas, visumoje jautiesi taip, tarsi būtum atsidūręs garsiajame S. Spielbergo filme „Minority Report“.

Paprašyti paaiškinti, kodėl „Kinect“ ir „Move“ galima naudoti tik „GunSmith“ režime, kūrėjai atsakė, kad su šiais prietaisais daugiau nieko gudraus nenuveiksi. Bent jau su „Kinect“. Deja, jie klysta. Nesu didelis specialistas, bet net ir aš sugalvojau, kaip būtų galima papildomai įdarbinti „Kinect“, kad jis pagaliau liautųsi buvęs nuolatine dulkių būriavimosi vieta. „Kinect“ atpažįsta balsą, taip? „Kinect“ taikliai fiksuoja judesius bei tikrai sugeba įžiūrėti sugniaužtą kumštį ir iškeltą smilių. Daugiau nieko ir nereikia. Užtektų tokių balso komandų kaip „hold position“, „regroup“ bei „take position“ palaikymo, ir „Future Soldier“ sužibėtų kaip daug įsimintinesnis karinis žaidimas. Aš jau nekalbu apie įsakymus rankų gestais. Įsivaizduok, kaip būtų interaktyvu iškelti sugniaužtą kumštį ir aktyvuoti „hold position“ komandą… Arba liepti persigrupuoti, į viršų pasukiojus smilių… Nepaklusnius bendražygius būtų galima paauklėti parodant kokį nors įmantresnį gestą…

Bet tiek to. Šiaip ar taip, pagrindinis kūrėjų rūpestis buvo tikrai ne „Kinect“ ir ne „Move“. Ir net ne vieno žaidėjo kampanija. Daugiausiai tikėtasi iš daugelio žaidėjų režimo. Panašiai kaip ir vieno žaidėjo kampanijos atveju, tinklo režimai yra įdomūs, tačiau šiek tiek atbaidantys bjauriais trūkumais, trukdančiais neribotai mėgautis žaidimu. Paimkime kad ir „Guerrilla“ režimą. Jis kažkuo primena „Terrorist Hunt“ mini žaidimą, buvusį „Rainbow Six: Vegas“. Esmė paprasta: privalai kartu su draugais apsaugoti savo poziciją nuo vis stiprėjančių priešų bangų. Bet tai leidžiama daryti tik su draugais, su kuriais galima žaisti tik kiekvienam iš jų nusiuntus specialų pakvietimą . Žaisti su kuo papuola iš interneto negalima. Tas pats galioja ir vieno žaidėjo kampanijai. Jos net neleidžiama pereiti žaidžiant su draugu prie vienos konsolės.

Kas dėl likusių tinklo režimų – jie visi daugmaž atlieka savo pareigą. Trūksta gal tik klasikinio „team deathmach“ režimo, buvusio visose pagrindinėse „Ghost Recon“ dalyse. Kol kas labiausiai erzina dažnas išmetinėjimas iš serverių. Apžvalgos rašymo metu kūrėjai ruošia pataisą.

„Future Soldier“ tinklo režimuose labai svarbus darbas komandoje. Taip, šiais laikais tai sako kiekviena šaudyklė, bandanti pritraukti vienišumo iškankintus žaidėjus. „Ghost Recon: Future Soldier“ skiriasi nuo kitų šaudyklių tuo, kad čia iš tikrųjų privaloma dirbti komandoje. Šiame žaidime už komandinį darbą gauni viską, o už individualią veiklą – beveik nieko. Palygink pats: režime „conflict“ už paprastą priešo nužudymą gali gauti apie 75 patirties taškus. Pagelbėjęs draugui nukauti oponentą, gali susirinkti jau apie 300 patirties taškų. Pagydęs sužeistą komandos narį būni apdovanojamas 750 taškų. Už pagrindinių tikslų įgyvendinimą duodami prizai neretai būna dar stambesni. Žaisti atsiskyrus nuo kitų tiesiog neapsimoka. Per dešimt sekundžių atgaivinęs nušautą draugą gauni daugiau patirties taškų, nei dešimt minučių lakstęs po žemėlapį ir žudęs visus iš eilės. Buvo neapsakomai keista matyti du žaidėjus, besigrumiančius tarpusavyje dėl teisės atstatyti mano gyvybes.

Panašu, kad tinklo režimai greitai nepabos. „Future Soldier“ puikuojasi dešimtimi skirtingų žemėlapių, o o siūlomų ginklų valgiaraštis perkopia 50 vienetų. Kiekvienas iš šautuvų gali būti modifikuojamas nuo À iki Ž, pradedant optiniais taikikliais ir padidintos talpos apkabomis, baigiant nestandartiniais vamzdžiais ir buožėmis. Kai kuriems ginklams yra sukurta net po 48 pasirenkamas detales.

Smulkūs nesklandumai blokuoja „Future Soldier“ šansus tapti puikiu, visiems drąsiai rekomenduotinu žaidimu. Vienus iš jų, pavyzdžiui, apgailėtiną siužetą, galima atleisti – žaidėjai, perkantys „Ghost Recon“, iš jo tikrai nesitiki ašaringos melodramos. Bet esama problemų, kurias sunku toleruoti. Išblukusi grafika, neįprastai mažas sudėtingumo lygis, tai šen, tai ten šmėžuojantys nesusipratimai su tinklo režimu, – apie tai privalo žinoti visi, planuojantys įsigyti „Ghost Recon: Future Soldier“. Kai kam lemtingu trūkumu gali tapti faktas, kad su šia dalimi „Ghost Recon“ tapo visiškai prijaukintas paprastų žaidėjų auditorijai. Vis dėlto būtų trumparegiška visiškai atmesti „Future Soldier“ įneštas naujoves. Pardavimų rodikliai ir ankstyvieji įvertinimai tik patvirtina, kad dėl šio žaidimo priimti sprendimai buvo teisingi.