Kaip jau greičiausiai pastebėjai, pergalingas karas dėl šiaurinių polių dar tik įsibėgėjo, o Todd’o Howard’o rankose laikoma Bethesdos vėliava jau pranašauja taiką. Taip, išties privertęs susimąstyti net ir uoliausius industrijos generolus, The Elder Scrolls V: Skyrim kirto pačia aštriausia briauna. Neperdaug lepintas, ilgai brandintas ir seniai pranašautas, valandų valandas trunkantis epas davė būtent tai, ko mes taip ilgai ir nekantriai laukėme.

Turbūt nostalgijos apimtas sekundei grįšiu prie ištakų – ten, kur viskas prasidėjo. Skyrim pasirodymo simboliniu galbūt ir neišeis pavadinti, tačiau būtina žinoti, kokį kelią sukorė, nes serija mačius tiek šilto, tiek šalto. Pagaliau, juk tai septynioliką metų brandintos patirties vaisius, tikrai nedaugelis gali pasigirti tokiais statistiniais skaičiais, o ir pats Elder Scrolls vardas per tuos ilgus ir nuolatos besikeičiančius metus tapo, lyg laisvės ir vaidmenų, sinonimu. Nesistebiu, kad penktajai daliai pagaliau nusileidus į žaidėjų rankas krito rekordai ir lūžinėjo forumai. Tokią fanų bendruomenę turinti frančizė tik įrodo, kokio tai masto įvykis ir visgi mes – to įvykio dalis.

Kelias į protą

Išlaikydamas ilgametę tradiciją charakterio kūrimo lange grįžau prie elfų. Keista, kaip neproporcingi veido bruožai per tuos visus metus nesuapvalėjo, netapo dailesni ar glotnesni. Elfai, orkai ir kiti išlaikė savo svarbiausius kriterijus, o artimesni žmonių giminaičiai gavo keletą malonių plastinės chirurgijos triukų. Turbūt pirmą kartą serijos istorijoje mano tamsiuosius elfus pakeitęs nordas atrodė įtikinamai realus ir tinkantis bendram fonui. Nesvarbu, kad žaidi pirmu asmeniu ir nuolatos nešioji šalmą, svarbu, kad yra galimybė pasidžiaugti!

Taigi susikūrėm, šokom į karietą ir vėl riešuose užčiuopiam metalo daromą spaudimą. Antrankiai, įkalinimas, grotos ir kitokia atributika lydi mus nepirmą kartą ir tai nėra tik kūrėjų būdas nostalgijai sukelti ar kokius kitus prisiminimus generuoti. Nuolatos gyriau Bethesdos talentus leisti žaidėjui kurti: kad ir ši serijoje pasikartojanti situacija, susikurtas personažas, bausmės scena ir kažkoks lūžio taškas vedantis prie išsilaisvinimo – o toliau jau viskas tavo rankose. Visas pasaulis prieš tave, kur, ką ir kaip nori. Paprastai, tuomet ir pradeda formuotis smegenų vingiuose tavojo siužeto pradžia, kadangi herojus buvo įkalintas, mintys klausia už ką. Kadangi esi tam tikros rasės atstovas, lygini savo požiūrį į kitus, galvoji apie moralinius pasirinkimus, apie tai, kurią pusę palaikysi ir koks bus tas pranašautas likimas.

Labai džiaugiuosi, kad Todd’o Howard’o vaizduotės neužtemdė šiuolaikinės industrijos mandrybės ir Elder Scrolls bando išlaikyti tą pačią vertę. Tau informacija niekados nebus kišama per prievarta, nebūsi priverstas veltis į tavęs nedominančius reikalus ar tiesiog žiūrėti tau grūdamus video intarpus. Jų čia išvis nėra, nepasakyčiau, kad labai ir reikia, reikalai tvarkomi natūraliai – atėjai, išklausei, dar ko paklausei ir eini tikslo link. Nenori? Tada spjauni ir eini kitur, ten kur įdomiau, kur nėra jokios rutinos, jokio sukaustymo. Jei tu dar prieš pradėdamas tikrąjį žaidimą esi nusprendęs, kas būsi ir ką veiksi, kaip vakarais medžiosi bėgančias stirnas ar kalnuose rankiosi vaistažoles, o gal tiesiog skaldysi malkas ir sunkiai dirbdamas mąstysi apie naujo ginklo įsigijimą – tavo teisė ir galimybė. Kiekvienas apie tai pagalvojam, ir žinot ką, kuo daugiau laiko žaidimas vyksta galvoje, o ne ekrane, tuo artimesnės tos senosios vaidmenų idėjos tampa. Gaila, kad tų, kas ryžtųsi jas panaudoti lieka vis mažiau.

Atradimo jausmas

Kraštovaizdis jaukią aplinką formuoti atsisako: apsnigtos aštriabriaunių kalvų viršūnės, žalias pušynas, pageltusios tundros, rūke paskendusios pievos ir vėl sniegynai, daug sniegynų. Labai skandinaviškos atmosferos atitikmuo kur kas įtikinamiau nuteikia, tiek flora tiek fauna nė per žingsnį nesitraukia, išlaiko tuos vikingų tematikos aspektus. Gyvenvietės, garbinami dievai, apleistos šventyklos ir tam reikalui suburti akmenys – jausmas toks artimas ir kaip niekad įtikinamas. Net išraiškos veiduose, apsilankius pirmuosiuose gyvenvietėse, matomi ir girdimi vaizdai būtinai pamokys – vietiniai nordai čia šeimininkai, tai jų kraštas ir jų tradicijos bei papročiai. Per daug į kalbas nesileidžia, pagarba ir ištikimybė – didžiausia vertybės. Padėsi vietiniuose aferose, pagelbėsi nepalankioje situacijoje ir žiūrėk miesto vidinėse sienose ir kainos palankesnės, ir atsiliepimai malonesni.

Veiklos daugiau nei sukramtysi, jei čionykščių bėdos širdies nespaudžia, drąsiai trauki savais keliais ir ieškai laimės taip, kaip moki. Bedarbystė negresia, žemėlapio dydis glumina, pirmas įspūdis galbūt apgaulingas, bet pradėjus žingsniuoti atsiranda atsikalbinėjimai, žinoma tam yra vienas iš tų dvidešimt pirmo amžiaus išradimų – Fast travel arba kur kas nuotaikingesnis kelias raitam (prie kurio aš dar tikrai grįšiu!). Kaip žinia, vienas iš pažįstamiausių būdų tobulinti herojų ir nejuokais praturtėti slypi tamsiuose požemiuose. Dėkokite studijai – jų pripaišė daug, ambicingas noras įveikti juos visus galiausiai atsimušė į sąžinės vartus, o ją nustūmus į šalį, sėkmingai laiko sąskaitą mažinom toliau. Kita vertus, kam rūpi tas laikas, kai kišenės pilnos? Priminsiu ir visų pamirštas nuodėmes. Skurdus Oblivion požemių originalumas ir kaita – viena iš skausmingiausių pirmtako klaidų. Dabartinė teorija diktuoja kitas tiesas – požemiai unikalūs, dažnais atvejais turi savo istoriją ir tik ten saugomus turtus (dėl ko gi mes į juos taip traukiam, pagaliau), kartais ir kokių galvosūkių pasitaikys.

Dar yra toks nematomas dalykas kaip užkulisiuose planuojami reikalai – lengva įsivaizduoti susėdusius barzdotus režisierius, lipdančius tavąja istoriją. Išlendi į saulę palikdamas tamsiausius tunelius, prisikrovęs turto iki ausų, tuomet, aišku, pasidarai gražaus pinigo ir priduodi ten įvykdytą užduotį. Reikalas tas, kad įveikus vieną ar kitą zoną, ten grįžti nebesinorės – čia ir vyksta visa magija, nes pradedant naujas užduotis žaidimas įvertina, kur tu buvai, kokio lygio esi ir kur galėtum eiti, tuomet parenka optimaliausią variantą ir siunčia tave ten, kur dar kojos įkišęs nebuvai. Iš esmės, šis mechanizmas garantuoja nuolatos gaminamas pašalines užduotis ambicingų žaidėjų norams tenkinti.

Kartais sunku suvokti kokio masto operacijoje esame, nuo dienos pradžią sutinkančių medkirčių iki plėšrūno nagų vengiančių stirnų, Skyrim pasaulis gyvena savu ritmu ir savu laiku. Atrodytų viskas ranka pasiekiama, nors imk ir griebk viską iš eilės. Matyt, pasikartosiu, bet visko iškart negausi, savotiško individualaus planavimo, kur eiti pirmu numeriu, o kur antru nėra, žaidėjo rankoms tenkanti našta gali ir džiuginti ir liūdinti tuo pačiu metu. Pratę improvizuoti vaidmenų pasauliuose jausis kaip namie, o štai persėdus nuo bėgiais riedančios šaudyklės ar ko nors panašaus, pasimesti itin lengva. Vienų poreikius patenkins drakonų vedamas pagrindinis siužeto medis, kiti velsis ir į kontinentą siaubiantį civilinį karą, treti ieškos laimės gildijų reikaluose. Apibendrinant, grįžtu prie jau minėtų ištakų – klajojimas po kruopščiai nulipdytą pasaulį yra viena iš kertinių žanro savybių ir tą darbą Bethesda atliko su kaupu. Įsijausti į supančią visumą, pažinti kažką naujo, tiesiog pasimesti smulkiose rutinose ir leistis į pasaulį, iš kurios ištrukti sunku. Nieko nėra maloniau, kaip po sunkios dienos užsukus į smuklę ir tiesiog atsisėdus sunkiai apšviestame kampe sulaukti padavėjos dėmesio, natūralus žmogiškas elgesys siūlomame meniu pats gardžiausias.

Žvelgiant į dangų

Impulsai, judinantys rankos raumenis, kilstelėti pelės kursorių aukštyn atsiranda neiškart, iš pradžių vystosi tokia jau išreklamuota prabanga save skelbtis išrinktuoju, nereikia čia nė žiopčioti, dar pusmečiui iki išleidimo žinojom apie savo drakonišką prigimtį ir pačių drakonų sugrįžimą. Pagaliau ir patys raštai ne tik tai pranašavo, bet ir išpildė su kaupu. Apie savo dovanas sužinai gan atsitiktiniu būdu, gyriau koks įtraukiantis yra pasaulis bei atmosfera, bet kai Bethesda pradeda rodyti režisuotas scenas, prasideda sumaištis. Kad ir pradžioje nuo bausmės sprukęs vyrukas, gavo strėlę ir sudribo kaip maišas, tai išspaudė šypseną, gal ir turėjo. Taigi, panašiai ir su tuo kulminaciniu atradimu: nukovei pirmąjį drakoną ir išsiurbei jo sielą ir nors pati kova judri, daug kalbų, dar daugiau klyksmų, bet susidūrimas kainavo keleto eilinių gyvybes. Visgi lankininkų gebėjimas pataikyti ir visiškoje nakties tamsumoje skraidūną nuleido, o tada jau mano kirvis užbaigtuves surengė. Po pirmojo susidūrimo išmoktos pamokos pranoksta lūkesčius, visų pirma, tų dangų skrodžiančių gyvūnų skleidžiamas garsas įsirėžia giliausiuose proto kampeliuose ir nė už ką nepasimiršta. Čia pat gyriu ir stulbinančias garso technologijas, horizonte sklandančių drakonų klyksmai sukelia savotišką aidą, girdimą dar gerokai prieš susidūrimą, taip pat ir sparnų skrodžiami vėjo gūsiai įstrigę atmintyje kartas nuo karto privers nusukti žvilgsnį į dangų. O kovos įkarštyje skambantis garso takelis sugeba tiek nuteikti ir užvesti, greičiausiai nesumeluosiu sakydamas, kad tai aukščiausios prabos kūriniai ir dar įgarsinti drakonų kalba.

Kaip su jais kovoti, rinksis kiekvienas pagal save. Nebeliko tokio skaldymo profesijų pasirinkimo, kaip ir anksčiau tobulindamas tam tikrus sugebėjimus kelsi jų lygi, tačiau nuo šiol kiekvieno pakelto lygio gale rinksiesi ir sugebėjimą, visai kaip ir naujausiuose Fallout. Džiugina sugebėjimų rimtumas, dauguma pasirinktų gebėjimų turi pastebimą efektą, kad ir dvidešimt procentų stipresni smūgiai, investavus toliau žalą padidina dvigubai, o tai jau kiekvienoje kovoje pastebimas pokytis. Grįžtant prie drakonų, vien keliamų sugebėjimų gali neužtekti, tad naujosios tavo galios pasiteisina su kaupu.

Pagalandęs balso stygas su laiku išmoksti naudoti savo balsą kaip ginklą, per daug nesigilinsim, bet naujas balso galių paketas prigijo neblogai. Man, kaip kariui, neliečiančiam magijos kelių, tai naudingas atradimas. Kai kurios galios nublokš visus stovinčius oponentus keletą metrų atgal, kitos išspjaus ugnies kamuolį tau tiesiai iš gerklės, dar kitos sustiprins tam tikrus kovos elementus. Su laiku galios stiprės, o jų paieška taps dažnas tikslas leistis dar nematytais požemių keliais. Pateikimas irgi įstrigo, iš pradžių teks būti mokiniu, kopti snieguotais laiptais į aukščiausią kalną ir kaip kokiam rytų kovos menų filme gyventi su vienuoliais. Visgi perkopus siužetinę pusiaukelę, gauti klyksmai tiesiog pralauš visus drakonų barjerus ir kovos gerokai palengvės. Naudoti tuos išbalansuojančius triukus ar ne – kiekvieno reikalas – sudėtingumo kaita irgi vienas iš sprendimo būdų.

Technologiškai pažangesnis, bet iki tobulybės dar..

Manau vienu klausimu ginčytis neverta, nėra nė vieno Bethesdos žaidimo be savitų klaidų. Nesupraskit klaidingai, tos klaidos paprastai smulkios ir neryškios, taisomos pataisomis ir panašiai, tačiau jų buvo ir bus, kai kalbama apie tokio masto kūrinius. Prisiminus pažadus, šiek tiek liūdina dabartinio varikliuko stovis. Grubiai tariant, tai tas pats Oblivion bei Fallout 3 traukęs kuinas, tik po nauju pavadinimu. Taip, jis atrodo dailiau, aplinkos kiek detalesnės, įtikinama oro sąlygų kaita, įskaitant dinaminį sniegą. Netgi žaidžiantiems trečiuoju asmeniu animacijų kokybė nebetampys nervų. Gerai, o kaip visi kiti robotų žingsniais judantys pasaulio gyventojai, kas pamiršo apie jų animacijas? Įtartinai pastebėjus, susidaro įspūdis, kad tai nelauktas Fallout 3 palikimas, kažkaip užsilikęs netinkamoje vietoje. Apskritai su Fallout’o skiepais retkarčiais perlenkta, kaip kad kompanionų sistema, kas gi nenorėtų turėti ištikimo ginklanešio? Aš norėjau iki tų momentų, kai tarpduryje prasilenkti nebepavyko, o savižudiškos kilmės instinktai lįsti po mano ašmeninis tiesiog pabodo. Tas pats ir su įžymiuoju žirgu – keliaukit kojomis, bus paprasčiau. Žirgo ego toks drąsus, kad nei drakonų spjaudoma ugnis, nei snieginiai troliai pavojaus jausmo jam nekelia, jis pirmas ners į kovą ir, dažnas atvejis, taranuodamas drakoną supras, kad jau per karšta, o tuomet taktiškai atsitrauks. Smagiausia tai, kad po kovos reikės jo ieškoti, nes žemėlapyje tavo arklys nepažymėtas, matyt, senasis šeimininkas labai mėgo žaisti slėpynes.

Skaudus smūgis suduotas vartotojo sąsajai, kažkaip šį kartą buvau gan teigiamos nuomonės – studija atvirai gyrė naująjį interfeisą, kaip paprasta juo naudotis, o ir turimus daiktus pasukioti duoda. Visa tai tiesa su vienintele išimtimi, jei rankose laikai pultelį. Klaviatūros ir pelės tandemui dėmesio eilinį kartą pristigo, navigacija gal ir nesudėtingai perprantama, tačiau tokie paprasčiausi sugebėjimai kaip įgūdžio pririšimas prie tam tikro klavišo palikti šešėlyje, t.y. jie egzistuoja, bet žaidimas apie tai užsiimti neskuba. Bendras dažniausiai naudojamų objektų meniu yra, bet ten betvarkė kaip reta: sumesti ginklai, galios ar kiti sugebėjimai niekaip neišskiriami ir žinoti, kuris yra kuris, tiesiog neįmanoma. Kiekvieną kartą norint pasikeisti burtą turi stabdyti laiką ir ieškoti reikiamo perkrautame meniu, deja, kaip bepažiūrėsi, tokia sistema gero tikrai neatneš.

Daugiau kabinėtis galima, bet ar reikia? Žinant kūrėjų metodiką, nereikia stebėtis jei gali joti praktiškai bet kokio statumo kalnais ir patekti ten, kur pagal planą neturėtum. Daugybė patobulinimų pasiekta nematomose erdvėse, kad ir visas Drakonų medžiojimo principas yra kur kas sudėtingesnis, nei gali pasirodyti iš pirmo žvilgsnio. Savitas dirbtinis intelektas elgiasi skirtingai, puolimo iš dangaus gali sulaukti pačiais netikėčiausiais momentais, kartais jie net nepuls, tiesiog apsuks kelis ratus aplink tavo galvą ir nuskris savo keliais, kartais puls gyvenvietes padengdami stogus liepsnomis – stulbinančiai atkurtos akimirkos, daugiau neprisikabinsi.

Vertinti RPG žanro atstovus galima įvairiai, tam tikros intefeiso bei kitos smulkesnės klaidos, žinoma, yra šioks toks rodiklis, bet tikrai ne tas, kuris turi lemiamą balsą. Skyrim balsas kalba pats už save, gigantiškų proporcijų įtraukiantis pasaulis ir galybė veiklos tik pratęsia ilgametę Elder Scrolls tradiciją, tai toks tęsinys, kokio laukė fanai. Be abejonių, vienas iš rimčiausių žanro atstovų dabartinėje RPG padangėje.