Iš žurnalo PC Gamer 2008/01.

Atsukam laiką atgal. „Kam, po galais, reikalingi tie galvosūkiai?“ Praėjo nemažai laiko, kol pamiršom prieš du metus TimeShift sukeltą pirmą įspūdį. Su neslepiamu pasididžiavimu jį demonstravę kūrėjai tikėjo, kad jiems puikiai sekasi ir kad vienintelis laiko valdymo elementas „ištemps“ šį fantastinį FPS į aukštumas. Galvosūkiai skirti lėtapėdžiams, tad po pristatymo daugelis mielai dalinosi įspūdžiais apie neskoningą ir bedvasį žaidimą.

Persukam laiką pirmyn. Štai ko gali pasiekti pasikeitęs leidėjas ir dizaino pertvarkymas. Pagaliau pabaigtas, kur kas žemiškesnės ir suderintos išvaizdos, TimeShift vis dar kvailas, tačiau tai — koncentruotas kvailumas. Galvosūkiai? Pasirodo, mums, po galais, jų reikėjo, nes jie čia yra, tačiau visus galima išspręsti per 30 sekundžių, paspaudžiant vieną mygtuką. Taip, iki Half–Life jam dar toli, tačiau akivaizdu, kad ne tik Valve suvokia, kaip svarbu yra pastoviai vesti žaidėją pirmyn. Žaidime, akcentuojamčiame laiko valdymą, nėra laiko sustoti. TimeShift — tai lėkimas visu greičiu.

Stop, minutėlę. Laiko valdymas? Tam tikra prasme. Kelionės laiku tėra siužetinė priežastis numesti Tave į 1939–uosius metus, nes ten „nusibeldė“ kažkoks šių dienų piktadarys. Laiko valdymas pačiame žaidime perteiktas kaip slow–mo intarpai, o ne tiesioginis laiko „sukinėjimas“. Pavyzdžiui, negalima, kaip Prince of Persia: Sands of Time žaidime, atsukus laiką, prisikelti iš mirties. Iš tiesų, mąstyti beveik nereikia. Už Tave mąsto aukštų technologijų kostiumas (dar viena žaidimų nauja mada?), leidžiantis trim būdais valdyti laiką. Jį galima sulėtinti, sustabdyti ir atsukti atgal. Iš šių galimybių galima rinktis beveik laisvai, tačiau dažniausiai to daryti neprireiks. Žaidimas pats paruošia kiekvienam atvejui (kovoms, galvosūkiams) reikalingą laiko valdymo tipą, kuris įsijungia tiesiog spustelėjus „F“. Sulėtinai priešus? Ramiai taikykis jiems į galvas ir nukauk. Sustabdei priešus? Sviesk į jų tarpą granatą ar atimk iš jų ginklus. Bet kuriuo atveju pasijusi labai šauniai ir „galingai“.

Žaisdamas tokiu būdu, gali pamanyti, jog vengi taktinio mąstymo ir žaidimo paruošto sudėtingumo, tačiau taip nėra. Iš dalies todėl, kad žaidime ir taip nėra jokio taktinio mąstymo ir vertingesnio sudėtingumo. Galbūt todėl, kad žaidimas pakankamai įvairus ir sudarytas iš skirtingais priešais „apgyvendintų“ vietovių. O galbūt todėl, kad dėl „F“ spaudinėjimo, o ne mąstymo, kurį laiko valdymo būdą pasirinkti, žaidimas tampa greitas ir smagus. O Tu jautiesi kaip tikras superherojus. Būtent apie tai ir yra TimeShift žaidimas.

TimeShift puikiai sukuria tai, ko kai kurioms šaudyklėms trūksta — tempą. Galima palyginti iškart su dviem pavyzdžiais. Pirmasis — SiN: Emergence — bandė panašų principą, tačiau jam pakenkė prastos animacijos scenos, staigiai kintantis sudėtingumas ir menka įvairovė. Antrasis — Half–Life 2, kurio įtaka šiam žaidimui visiškai akivaizdi. TimeShift veiksmas vyksta tarsi sustiprintoje Combine karių užimtos Žemės versijoje, tik čia sutinkame vien žmones, pasitaiko įvairesnių aplinkų.

TimeShift istorijos pateikimo principas taip pat primena HL2. Išvysime tik 18 animacinių intarpų, kurių daugelis tesiekia dešimtį sekundžių. Istorija daugiausia atskleidžiama per NPC veikėjų radijo pokalbius, tačiau kažko rišlesnio už „judėk ir žudyk“ nepavyksta susidėlioti. Bent kartą žaidimas tiksliai žino, kad būtent to mums reikia. Nėra bergždžių vilčių ir banalios pasakėlės, į kurią „suvyniojama“ daugelis veiksmo žaidimų. Net pats herojus neturi vardo, balso ir veido. Pagrindinė žaidimo žvaigždė tėra ranka, laikantį ginklą, todėl labai lengva susitapatinti su veikėju ir pasijusti šio pasaulio dalimi, kas iš tiesų yra svarbu tokiuose žaidimuose.

Deja, kartu tai reiškia, kad ne visai aiškiai suvoki, kas vyksta aplinkui. Kodėl šis daktaras pabėgo būtent į 1939–uosius? Aišku, tam, kad žaidime būtų galima perteikti futuristines to laikmečio aplinkų nuotaikas. Ko jis siekia Žemėje? Aišku, tiesiog jai pakenkti ir ją užvaldyti. Kadangi nėra istorijos, nėra ir humoro, nėra veikėjų, kurie būtų svarbūs, nėra jokio aukštesnio tikslo — tik žudyti. Nors kartą tai visiškai nesvarbu.

Viskas, ko nekenčiu pirmojo asmens šaudyklėse, TimeShift žaidime yra: jis visiškai siauras ir tiesinis (nors yra kelios atviros vietovės), jame neveikia durys, per daug žiaurumo, piktadariai mokslininkai ir visiškas poilsis smegenims. Tačiau taip padaryta specialiai, o ne atsitiktinai. Tai tarsi praeities šaudyklė–mėsmalė, atgimusi gražiu moderniu pavidalu, kuri puikiai moka perteikti gryną smagumą.