Apžvalga iš žurnalo PC Gamer 2010/04. Teksto autorius: Kyo
Vakar sėdėjome su viena mergina prie upės ir kadangi aplink jau buvo tamsu, beliko žiūrėti virš savęs, į dangų. Nuobodus, bet užtai romantiškas užsiėmimas. Ir ką manai? Kažkas lyg tyčia sumirgėjo danguje. Mergina suklykė ir tarė: „Ei, žiūrėk, krentanti žvaigždė! Greičiau, greičiau, sugalvok kokį nors norą!“ Bet aš tik atsidusau ir pavargusiu balsu jai atsakiau: „Nenusišnekėk. Čia Normandy, o jokia ne žvaigždė. Tu gal žvaigždės nemačiusi? Ar Normandy nemačiusi? Žodžiu, jaučiu, nieko tu nemačiusi. Eitum geriau pažaist Mass Effect 2 čia tuščiai nesėdėjusi.“ Ir didelei mano nuostabai ji ėmė ir išėjo. Tik, žinoma, ne Mass Effect 2 žaist…
Žemai lenkiu galvą ir dėkoju kūrėjams Bioware už tai, kad antrąją Mass Effect dalį asmeniniams kompiuteriams jie išleido tuo pat metu, kaip ir Xbox 360 savininkams. Bet žinant, kad pirmoji žaidimo dalis PC turėtojams išėjo gerokai vėliau, ir šiaip atsižvelgiant į abiejų dalių skirtumus galima drąsiai daryti prielaidą, jog Mass Effect 2 kūrė kokia nors analogiška Bioware komanda. Galbūt ta, kuri sukūrė ir Dragon Age: Origins? Čia ir atsakymas visiems, kurie kažkada spėliojo ar iki dabar spėlioja, kas nutinka su kūrėjų studija, kuri visą laiką kuria kokybiškus ir vertus dėmesio žaidimus. Ji paprasčiausiai susidvejina. Todėl tiems, kas laiko save prasmės ieškotojais, ši pastraipa turėtų būti aukso lobynas. Tik pagalvok: abi Star Wars: Knights of the Old Republic, Jade Empire ir pirmą Mass Effect sukūrė Bioware, o Dragon Age: Origins ir Mass Effect 2 — Bioware 2. O už visus žaidimus, kurie buvo sukurti iki pirmojo Knights of the Old Republic, tikriausiai atsakingi kokie nors pirminiai Bioware. Žinoma, tas pats pasakytina ir apie kitus kūrėjus, Bioware šiuo atveju jokia ne išimtis. Pavyzdžiui, kad ir Ubisoft. Na, bet apie ją ir apie visų ne ką mažiau laukiamą Assassin`s Creed II, vis dėlto, kitame numeryje…
Kosmoso fronte nieko naujo
Su Bioware (prašau atleisti, kad aš vis dar apie juos) dažniausiai būna taip: Tu jau nebesitiki iš jų ko nors naujo ar neįtikėtino, tiesiog viliesi, kad jie dar kartą pateisins savo garsų vardą. Ir su Mass Effect 2, jei atvirai, jie tai padarė keletą kartų. Kad ir žaidimo pradžia: vos pradedi žaisti (ir šiuo atveju visai nesvarbu, ar žaidi visiškai nuo pradžių, ar naudoji pirmosios dalies išsisaugojimo failus), Šepardas (arba Šepard) miršta. Ir miršta taip, kaip dar turbūt joks pagrindinis žaidimų veikėjas nėra miręs. Tačiau iš karto po to kūrėjai švelniai Tavęs atsiprašo prikeldami Šepardą praėjus dvejiems metams nuo jo žūties. Štai ir pirmasis kabliukas, už kurio užsikabinus būtų galima plėtoti naują istoriją. Kiek visko galėjo įvykti per tuos porą metų?
Bet žaidimas neskuba. Iš pradžių žaidėjas suvedamas su paslaptinguoju teroristinės Cerberio organizacijos lyderiu. Nors kas ten žino, kokias iš tikrųjų pareigas jis užima organizacijoje, apie kurią žinomi tik patys bendriausi dalykai? Šiaip ar taip, paslaptingasis vyras, niekuomet nepaleidžiantis cigaretės iš rankos, prisipažįsta inicijavęs Šepardo prikėlimą ir pareikalauja jo pagalbos. Na, turbūt nereikia nė sakyti, kad garsusis Normandy kapitonas prie bet ko tiesiog taip, iš idėjos, niekuomet nesijungtų (ypač kai tai liūdnai pagarsėjusi teroristinė organizacija), todėl Šepardas kurį laiką dvejoja.
O dvejonės, kaip ir reikia tikėtis, ilgai netrunka, nes tiek paslaptingasis Cerberio lyderis, tiek Šepardas turi vieną ir tą patį priešą — savotišką ateivių rasę, kolektorius, kurie pastaruoju metu pradėjo veikti itin intensyviai. Cerberio lyderį šie ateiviai domina dėl itin padidėjusios grėsmės žmonijai, mat jie, naudodamiesi savo pažangiausia technologija, daugiau nieko ir nedaro, kaip tik skraido į įvairias žmonių kolonizuotas planetas ir juos kažkokiu būdu iš ten pradangina. O Šepardas nekantrauja asmeniškai susipažinti su tais, kurie jį užmušė. Ir būtent dėl šios priežasties galima teigti, kad paslaptingasis Cerberio lyderis investavo protingai, prikeldamas iš numirusių būtent Šepardą. Ir dar užtikrindamas, kad herojus būtų atkurtas būtent toks, koks buvo iki mirties.
Mirties trauka
Sugrįžęs į gyvenimą, Šepardas iš karto ryžtasi savižudiškai, bet smalsiai keršto misijai. Paslaptingasis Cerberio lyderis tik džiūgauja dėl to ir pasiunčia savo naujam bendražygiui tam tikrų specialistų, be kurių pagalbos, tikriausiai, prisikasti iki kolektorių būtų neįmanoma, kontaktus. O kad garsusis kapitonas žaidimo pradžioje nesitampytų vienas, pirmaisiais jo komandos nariais tampa du Cerberio agentai — juodaodis Jacobas ir tobula moterimi vadinama Miranda.Taip pat Cerberio lyderis dar sykį pademonstruoja savo dosnumą ir milžiniškus pačios organizacijos finansus rekonstruodamas originalų Šepardo ir jo įgulos erdvėlaivį Normandy. Todėl kai tik atgausi savo erdvėlaivį, prie kurio visi jau taip prisirišę, ir pirmuosius komandos narius, prasidės pasiruošimas misijai, kuri absoliučiai visiems atrodo neįmanoma.
Pasiruošimas iš pažiūros labai paprastas: skraidyti po visą visatą ir rinkti potencialius komandos narius, prieš tai išsprendžiat kiekvieno jų asmenines problemas ir lygiagrečiai tobulinant erdvėlaivį, kad antrą sykį nei jo, nei Šepardo neištiktų tas pats likimas. Tokiu būdu naujos komandos sudarymas užima didžiąją dalį viso žaidimo. Verta pastebėti, kad, nepaisant naujų veikėjų, su kuriais teks susipažinti Mass Effect 2, žaidime pamatysi beveik visus pirmosios dalies personažus (kai kuriuos netgi vėl priimsi į savo komandą), tačiau beveik visi jie neatpažįstamai pasikeitę (tai dar vienas pretekstas manyti, kad toks dalykas kaip Bioware 2 egzistuoja!). Be abejo, veikėjai yra svarbiausia priežastis visiems turėti pirmojo Mass Effect išsisaugojimo failus, kurie, priklausomai nuo to, kaip žaidei ir ką darei, šiek tiek pakeis ir antrosios dalies istoriją (taip pat suteiks papildomų pinigų, patirties taškų bei paragon arba renegade taškų).
Metamorfozė
Tikiuosi, kad niekam jau ne paslaptis (nes priešingu atveju bus šokas), jog Mass Effect 2 nebeliko inventoriaus, o jis, kad ir kaip žiūrėsi, buvo dar šiokia tokia Mass Effect ir RPG žanro jungiamoji dalis. Bet štai, inventorių kūrėjai lengva ranka iškeitė į paprasčiausias schemas ir brėžinius, kuriuos renkant arba perkant galima patobulinti savo ginklus, šarvus ir t. t. Akivaizdu, jog tai paverčia Mass Effect 2 grynakrauje trečiojo asmens šaudykle. Taip pat aš nepastebėjau, kad veikėjų lygis didėtų misijos metu: jei pakyla, tai tik užbaigus misiją, kai atsidaro atskiras langas su įvairia informacija apie tai, kaip Tau sekėsi jos metu. Nėra čia ir jokių patirties medžių ar kažko, kas bent jau vizualiai būtų panašu į RPG elementus.
Jei jau prakalbau apie permainas, verta pasakyti, jog neliko žaidime ir Mako visureigio, kuriuo taip smagiai teko važinėtis pirmoje dalyje. O kadangi neliko Mako, kardinaliai pasikeitė ir visatos tyrinėjimas: nuo šiol atskridus į kokią nuošalią galaktiką (beje, šioje dalyje visus Normandy skrydžius taip pat kontroliuosi pats ir tam reikalui netgi eikvosi degalus) tereikės nuskenuoti pavienių planetų paviršių ir jeigu jose yra vertingų mineralų, beliks į didžiausius jų telkinius pasiųsti zondą, kuris klusniai pargabens į laivą norimas medžiagas. Bet kartais skenuojant kai kurias planetas Tau bus pranešta apie jose esančias gyvybės formas arba kažkodėl veikiantį pavojaus signalą ir tai reikš eilinę šalutinę misiją, kurią pradėsi taip pat pasiuntęs zondą į neramumų vietą. Ir nors tokios šalutinės misijos bei nuolatinis mineralų rankiojimas čia yra pagrindiniai monotonijos kaltininkai, patį žaidimą jie, visgi, praturtina (ir kartu prailgina, kas tikrai ne visuomet yra gerai).
Šūvių aidas kosmose
Permainų nebuvo išvengta ir ginklų srityje. Visų pirma, žaidime visiškai neliko granatų, o tarsi neproporcinga kompensacija atsirado sunkieji ginklai, kuriuos vainikuoja Cain. Su visa derama pagarba kitiems veiksmo žaidimams galiu pasakyti, kad, vieną kartą pamačius Cain sukeltą sprogimą, galima daugiau nebežaisti jokių kompiuterinių žaidimų, kuriuose dominuoja šaunamieji ginklai. Jeigu karą kažkas sugalvotų pavadinti menu, tai Cain būtų įspūdingiausias jo šedevras. Na, bent jau kompiuterinių žaidimų pasaulyje.
Dar vienas žymus, bet mažiau reikšmingas pakitimas yra ginklų užtaisymas. Turbūt prisimeni, kad pirmame Mass Effect šaudymas ginklais buvo neribojamas, tiesiog pernelyg įsijautus jie perkaisdavo ir tuomet tekdavo laukti, kol jie vėl taps veiksnūs. Antroje dalyje ginklų perkaitimo buvo atsisakyta, o jo vietą užėmė paprasčiausias užtaisymas, kurį gali rasti bet kurioje pirmojo ar trečiojo asmens šaudyklėje. Tai reiškia, jog nuo šiol teks nuolat rankioti priešų išmestas kulkas ir tikėtis, kad jos nesibaigs pačiame susišaudymo įkarštyje. Kaip jau minėjau, per tuos dvejus Šepardo prikėlimo metus tikrai daug kas galėjo pasikeisti… Kita vertus, kam tai rūpi? Žaidimo kokybė nuo to juk nė kiek nesumažėjo. Galbūt netgi priešingai…
Pakankama vertybė
Džiugu, kad niekur paslaptingai nepradingo biotikai, kurie šioje dalyje tik šiek tiek neteko prasmės. Dėl visų ginklų, kuriais Bioware aprūpino šį kartą, biotikai savaime tampa tiesiog pagalbine priemone priešams įveikti. Jie ypač pravers tada, kai ekrane pasirodę priešai turės skydus, barjerus arba apsaugas (arba viską iš karto), nes biotikai itin efektyvūs prieš apsaugas ir todėl mažiau juodo darbo reikės atlikti šaunamaisiais ginklais.
Kovoje savo bendražygių valdyti negalima, tačiau galima jiems įsakinėti, kas, tiesą sakant, tikrai ne visuomet atneša vaisingų rezultatų. O kadangi žaidime kažkodėl neliko ir vaistinėlių, vienintelis būdas prikelti kovoje kritusius bendražygius yra speciali komanda unity, kurią gali naudoti tik Šepardas. Ji skirta bendražygiams prikelti, tačiau jos praktinė nauda irgi kartais atrodo labai abejotina.
Neigiama įtaka?
Atskiro aptarimo prašosi ir Normandy erdvėlaivis, kuriame tarp misijų teks praleisti nemažą laiko dalį. Žinoma, pats erdvėlaivis sudarytas iš kelių lygių, kuriuos galima pasiekti liftu (džiaugsmo ašaros akyse, kad kūrėjai pagaliau ryžosi ir atsisakė tų žudančių scenų, kuriose vaizduojama, kaip veikėjai leidžiasi arba kyla liftu). O šiaip viskas, ką rasi Normandy, — po senovei. Na, neskaitant labai jau savotiškų kapitono apartamentų, dėl kurių aš iki šiol dar suku galvą. Kodėl jų prireikė?! Pasijutau lyg kokiame The Sims, nes kapitono apartamentuose yra, pavyzdžiui, akvariumas, į kurį galima įdėti kokioje nors planetoje įsigytas žuvis ir vėliau jas šerti. Arba galima prisipirkti įvairių erdvėlaivių modeliukų, o paskui juos išstatyti savo kambariuose. Dar čia yra galimybė pasileisti kokią nors muzikinę temą iš Mass Effect 2 garso takelio. Na, taip, tikra atgaiva… Vienintelis naudingas dalykas, susijęs su kapitono apartamentais, yra galimybė tobulinti savo šarvus, tačiau būtų daug geriau, jei ši galimybė būtų priskirta prie ginklų spintelių, kurios išmėtytos po žaidimo pasaulį ir leidžia žaidėjui pasikeisti turimus ginklus (ginklus pakeisti galima ir savo komandos nariams). Na, bet tai tik pabambėjimai…
Šviesi ateitis
Nežinau, ar verta atsiprašinėti Tavęs dėl to, jog vietoje Mass Effect 2 recenzijos gavai tam tikrų žaidimo aspektų aptarimą. Tiesiog šis žaidimas yra pernelyg geras, kad būtų galima tikėtis ieškoti ir surasti kokių nors minusų arba nekokybiškų sprendimų. Viskas, kas yra šiame žaidime, — pateisinta, o ar patiks Tau toks pateikimas kaip žaidėjui, ar ne, — tik Tavo rūpestis. Žaidėjas, nors ir kaip būtų gaila, visuomet pasilieka teisę pirkti arba nepirkti. O apžvalgininkas gali (daugų daugiausia) atlikti tik santūraus patarėjo vaidmenį ir šiuo atveju, naudodamasis visomis savo privilegijomis, kokias turiu, aš patariu įsigyti šį žaidimą. Šiuo metu (ypač kokybės atžvilgiu), tai turbūt geriausias žaidimas rinkoje. Žinoma, tai subjektyvu, bet juk ir be to tu puikiai žinai, apie ką aš… Tarp kitko, jeigu Mass Effect 2 bent jau nedidele dalimi atspindi būsimų žaidimų kokybės standartus, tai dėl žaidimų ateities aš daugiau nei ramus.