Prieš keletą metų pasirodę pranešimai apie Warhammer Online: Age of Reckoning kūrimą sukėlę nemažą sąmyšį MMORPG žanru besidominčių žmonių tarpe, tačiau laikas bėgo, kilo ir žlugo vis nauji MMO, o vienintelės su WAR susiję naujienos pranešdavo apie eilinį išleidimo datos nukėlimą. Neseniai pasklidusi naujiena apie WAR turinio apkarpymus tik pablogino situaciją. Šiaip tokios naujienos nenustebintų, juk kone kiekvienas MMORPG žada daugiau nei duoda, bet dėl ilgo WAR kūrimo ir drąsių kūrėjų pažadų reakcijos buvo

gana neigiamos.

Pagaliau pasibaigus closed betai (kurioje turėjau garbės dalyvauti) pabandysiu pažvelgti iš arčiau į

naująjį Mythic Ent. kūrinį.

Warhammer – pasaulis, kuriame blogai visiems

Warhammer vardas jau seniai žinomas stalo žaidimų gerbėjams. Kiekvienas vaikystėje su dideliu malonumu stumdė žaislinius kareivėlius, tačiau ateina laikas, kai amžius lyg ir neleidžia to daryti, nors galbūt ir norėtųsi. Warhammer stalo žaidimas ir suteikia tokią progą, ir daro tai tamsiame ir niūriame Warhammer fantasy pasaulyje. Jau 25 metus gyvuojanti Warhammer fantasy visata – ideali žaliava MMORPG kūrimui, todėl šį

žaidimą supantis triukšmas suprantamas.

Tiems, kurie pastaruosius keletą metų gyveno po akmeniu – šiek tiek faktų. Žaidėjui suteikiama galimybė pasirinkti vieną iš dvejų konfliktuojančių pusių –Order arba Destruction, iš kurių kiekviena

jungia po 3 rases (atitinkamai empire, dwarfs, high elves Order pusei bei chaos, greenskins,dark elves Destruction pusei). Pasirinkus vieną iš 20 siūlomų karjerų pasinersime į įspūdingą kovą su savo rasės priešais, kurios pabaigoje plėšim ir deginsim varžovų sostinę arba bejėgiškai stebėsim, kaip tai daro jie.

WoW, DAoC ir RvR

Vienas dažniausiai pasitaikančių paklydimų, susijusių su WARWorld of Warcraft klono etiketė. Suprantama, kad kiekvienas po WoW pasirodęs MMO neišvengiamai bus lyginamas su rinkos lyderiu (ypač toks, kurio grafinis stilius panašus), bet Mythic metami kaltinimai plagiavimu smarkiai perdėti, ypač prisiminus, kad ir tas pats WoW yra tiesiog vykęs senesnės kartos MMORPG gerųjų savybių kokteilis. WAR grafinis stilius – ištikimybės Warhammer licenzijai pasekmė, o pats žaidimas yra labiau artimas pirmam Mythic MMO – Dark Age of Camelot nei WoW, nors ir pastarojo įtaka kai kur smarkiai jaučiama. Mythic nesivaržydami WAR vadina DAoC įpėdiniu, ir tai suprantama. Laikui bėgant daugelis MMO pradėjo dalinti žaidėjų mases į atskiras žaidimo pasaulio kopijas (instance), todėl milžiniški žaidėjų mūšiai su šimtais žmonių vienoje vietoje tapo retenybe. WAR šis triukas naudojamas labai saikingai, o žaidimas sutelktas būtent į masines žaidėjų pjautynes, kuo ir garsėjo Dark Age of Camelot. WAR naudojama patobulinta Mythic sugalvota Realm versus Realm sistema, kurios esmė – bendros žaidėjų pastangos siekiant

žaidimo iškeltų tikslų, tokių kaip pergalė scenarijuose, tvirtovių ir sostinių puolimas. RvR sistemoje akcentuojama tai, kad žaidėjai kovoja ne pavieniui, o kaip komanda, tame ir slypi šios sistemos žavesys.

Visos šešios rasės sukirstytos poromis (chaos ir empire, dwarfs ir greenskins,high elves ir dark elves) ir kovoja trim frontais dėl galutinio porininko sunaikinimo, o mes net ir ką tik pradėję žaidimą galime pajusti skonį to, ką gausime „užaugę “ (t.y. pasiekę maksimalų 40-ą rangą žaidime). Kiekviena teritorija maždaug po lygiai padalinta tarp dvejų kovojančių pusių, o jų susikirtimo vieta – RvR zona, kuri ir tampa pagrindine žaidėjų susibūrimo vieta. Jei jus lydi sėkme RvR zonoje, o jūsų sąjungininkai laimi scenarijuose ir sėkmingai įveikinėja monstrus – teritorijos kontrolė pereina į jūsų rankas, kol galiausiai fronto linija nustumiama iki varžovų sostinės. Būtent taip, WAR teritorijų ir tvirtovių kontrolė atsidurs žaidėjų rankose, o tai negali nežavėti. Juk daug įdomiau, kai pagrindinis tavo priešas yra gyvas ir mąstantis žmogus, o ne koks tūkstantį kartų nugalėtas drakonas. RvR nėra nesibaigiantis grind’as su žmonėmis, kurių daugiau niekada nematysi. Čia svarbiausia žaidėjų sąveika ir bendrystės jausmas tarp mūšio draugų kovojant įvairiuose pasaulio kampeliuose.

Public kvestai, požemiai, Tome of Knowledge

Nors WAR yra PvP orientuotas žaidimas, neužmiršti liko ir roleplayer’iai ir mažiau agresyvaus žaidimo stiliaus šalininkai. Bene idomiausia WAR naujovė PvE situacijose – public kvestai. Ši naujovė pasitinka žaidejus jau pačioje pirmoje zonoje ir lydi iki pat 40 rango palaipsniui sunkėdama. Public kvestai vyksta apibrėžtoje teritorijoje, kurioje esantys žaidėjai automatiškai tampa kvesto dalyviais. Net nebūdami vienoje grupėje žaidėjai nesunkiai gali vykdyti public kvestus, nes žaidimas seka kiekvieno zonoje esančio žaidėjo pastangas ir kvesto bendras progresas visiem žaidėjam matomas ekrano viršuje. Paprastai public kvestą sudaro 3 stadijos, paskutinėje tenka susigrumti su galingu bosu, kurį nugalėjus laukia skrynia su grobiu. Malonu pastebeti, kad ne visi public kvestai yra tik gaujos mob’ų skerdimas tam, kad susikauti su stipresniu mob’u. Jau pačiame pirmame greenskin’ų public kveste teks nugirdyti milžiną, kuris išsprogdins dwarf’ų miesto vartus, pro kurios netrukus pasipila įpykę sargai. Daugiausiai pastangų į public kvesto užbaigimą įdėję žaidėjai gauna bonusą burtų metime, bet net ir minimaliai prisidėjęs prie public kvesto vykdymo žmogus gali tikėtis sėkmės grobio dalijimesi. Net ir nelaimėjusiųjų lauks atskiri apdovanojimai už įtaką kovojant toje zonoje.

Požemių gausa WAR negali lygintis su kitais PvE centruotais žaidimais, bet čia esantys požemiai yra pakankamai įdomūs ir saviti. WAR požemiai turi kelis sparnus, pritaikytus ivairių rangų ir sugebejimų žaidėjams. Ir čia bosų žudymas neretai vyksta pasitelkiant public kvestus. Pasiekimų sistema nėra naujas dalykas žaidimuose, tuo labiau tai nėra naujiena MMORPG žanre. Nesenas LOTRO eksperimentas parodė tokios sistemos veiksmingumą, todėl nenuostabu, kad vis daugiau žaidimų įgyvendina šią idėją, WAR tai atlieka su Tome of Knowledge. Tome of Knowledge yra kaip tik tai, ką sako pavadinimas – graži animuota knyga,

besipuikuojanti jūsų personažo vardu tituliniame lape (pvz. „Adventures of Abbath the Disciple of Khaine “).

Žinių tomas nėra tik jūsų personažo statistikos lentelių rinkinys, tai kartu ir Warhammer pasaulio žinynas. Kiekvieną kartą įžengę į naują teritoriją, nužudę naują monstrą ar atradę nematytą public kvestą atrakinsite naują įrašą tome apie tą įvykį. Visų pirma tai suteikia daug neįkanojamos informacijos roleplayer’iams, siekiantiems pasinerti į turtingą ivykių Warhammer visatą, kitiems tai tiesiog smagus pliusas. Už įvairius žaidime daromus veiksmus žaidėjas atrakina įvairius titulus, kuriuos gali demonstruoti virš savo personažo, be to dešimtį žaidėjo pasirinktų pasiekimų iš žinių tomo galima įkelti į personažo „pagryrų lentą “ (ji matoma kitiems žaidėjams, apžiūrinejantiems jūsų veikėją). Manau, nereikia aiškint, kad galimybė pasigirt savo pasiekimais

prideda riebų pliusą MMORPG atstovui :).

Neužmiršti liks ir mėgstantys klajoti ir tyrinėti atkampiausias pasaulio vietas. Suradę sunkiai prieinama vietovę galite tikėtis specialių įrašų ir titulų į tomą, kartais net ir ypatingo grobio.

Gyvos gildijos, gyvos sostines, gyvas pasaulis

Kaip jau minėjau, WAR daug valdžios suteikia žaidėjams, taigi ir gildijų konfliktai bus itin svarbi žaidimo dalis. WAR gildijos nėra tik bendras chat’as ir užrasas virš personažo galvos, tai brolija, kurios klestėjimas priklauso nuo kiekvieno nario pastangų. Kaip ir žaidėjai, WAR gildijos turi rangus. Aukšti gildijos rangai suteikia dideles privelegijas jos nariams, pradedant nuo galimybės turėti savo vėliavą, kurios nešėjas suteiks papildomų galių jį supantiems kovos draugams, baigiant nuosavais gildijos aukcionais ir galimybe akimirksniu persikelti į gildijos valdomą tvirtovę apgulties metu. Gildijos rangas kyla augant ir tobulėjant jos nariams, bet tai nebūtinai reiškia, kad didžiausios gildijos bus galingiausios, Mythic teigimu ir mažesnių bet efektyvių gildijų sąjungos bus tokios pat pavojingos.

Svarbus vaidmuo žaidime teks gildijos vėliavnešiams, kuriais tikriausiai taps labiausiai nusipelnę gildijų nariai. Vėliava žaidime yra ne šiaip jūsų brolijos simbolis, tai kartu ir jūsų armijos stiprinimo priemonė. Negana to, vėliavnešiui įsmeigus vėliavą į tam skirtą vietą, šviežiai užimtos tvirtovės kontrolė pereina į gildijos rankas, o užmušto priešų veliavnešio vėliavos skutai virs valiuta, už kurią įsigysite ypatingus šarvus. Galutinis žaidimo tikslas – sostines plėšimas ir karaliaus nugalejimas, todėl iš WAR sostinių buvo tikimasi daug. Iš to, ką man teko matyti, susidaro įspudis, kad nusivilti neteks. Visų pirma, miestai yra išties dideli ir puikiai apipavidalinti, tokio lygio miestais negali pasigirti nei vienas lig šiol mano bandytas MMORPG. Pirma mano ekskursija po chaos sostinę Inevitable City užtruko daugiau nei tris valandas, neskaitant laiko, sugaisto darant kvestus, o tai šį tą pasako apie žaidimo užmojį.

WAR sostinė – tai ne šiaip užeigų, bankų ir aukcionų rinkinys. Miestuose žaidėjų lauks krūvos paprastų ir public kvestų, taip pat nemažai požemių. Priklausomai nuo konkrečios rasės žaidėjų sėkmes žaidime, jų atstovaujami miestai stiprės arba silpnės. Sostinės turės 5 lygius, kuriems kylant atsirakins vis nauji požemiai ir kvestai jų viduje.Smagiausia tai, kad prisirpusi 5 lygio sostinė bus itin geidžiamas priešų grobis, nes jiems, kaip ir sostinės šeimininkams, nukariavus miestą bus prieinami visi jo atrakinti požemiai ir vietovės.

Sostinės taip pat taps vieta, kurioje bus pagerbiami geriausi karalystei atsovaujantys žaidėjai. Keikvienoje sostineje yra statulų kvartalas su daugiausiai šloves (renown, apie tai vėliau) taškų surinkusių žaidėjų vardais, pačiam geriausiam žaidėjui, aišku, ir statula didžiausia :). Tai – tik dar vienas įrodymas, kad WAR pasaulis priklauso žaidėjams, ir būtent jų tarpusavo varžybos yra žaidimo pagrindas.

Kvestai – mmorpg duona ir druska

Pagrindinis būdas rango kėlimui WAR, kaip ir daugelyje kitų vakarietiškų MMORPG, bus kvestai. Čia nepamatysime didelių inovacijų, nors kvestai puikiai apipavidalinti ir neapsiriboja standartiniais kanopų rinkimo ar galvų pjaustymo uždaviniais. Priklausomai nuo pasirinktos rasės šiek tiek skirsis ir kvestų turtinys. Order pusei atstovaujantiems žaidėjams tenka daugiau gynybinio pobūdžio kvestai, o Destruction žaidėjam teks dažniau grobti ir niekinti šventas priešų vietas.

Gavus kvestą žemėlapyje žaidėjas matys raudoną žymeklį, apibrėžiantį vietą, kurioje yra kvesto tikslai, todėl galite pamiršti naršymą po interneto duomenų bazes, siekiant išsiaiškinti, kur vykdyti kvestą, prie kurio esate užstrigęs pusę dienos, WAR viskas pateikta paprastai ir aiškiai.

Šlovės taškai, scenarijai, tvirtovių apgultis

Žinoma, panorėję galite ignoruoti visus standartinius kvestus ir iš karto nerti į RvR. WAR suteikia galimybę kelti rangą dalyvaujant vien tik RvR kaunantis su kitais žaidėjais. Patirties taškus gausite už priešiškų žaidėjų žudymą, pergales scenarijuose ir objektų kontrolę RvR zonose. Jeigu esate mažesnio rango, nei jus supantys žaidėjai, tai dar nereiškia, kad esate lengvas taikinys. Įžengus į RvR zoną arba scenarijų žemesnio rango žaidėjai laikinai „užauginami “ iki konkrečiai vietovei numatyto lygio, kartu išauga jų gyvybės taškai ir sugebėjimų daroma žala, todėl atskirtis tarp skirtingo rango žaidėjų nebus didelė bėda.

RvR kovose dalyvaujantys žaidėjai gaus šlovės (renown) taškus, kurie, panašiai kaip ir patirties taškai, suteiks atskirus rangus. Už patirtį gaunamu rangų bus 40, šlovės rangų – net 80. Net ir žemus šlovės rangus turintys žaidėjai galės įsigyti specialiai

kovai prieš kitus žaidėjus skirtus šarvų rinkinius ir ginklus. Šlovės taškai suteikiami už žaidėjo daromą žalą, išgydytus sąjungininkus, nukautus priešus, taigi nebūtina būti pirmam skerdikų sąraše, norint kažką pasiekt. Daugiausia šlovės taškų gaunama už užimtus objektus, laimėtus scenarijus ir nukariautas tvirtoves bei teritorijas, taigi komandinės pastangos apdovanojamos dosniau, nei garbėtroškos žaidėjai, nesirupinantys bendrų tikslų įgyvendinimu.

Patys scenarijai primena WoW matytus battleground’us, tačiau WAR scenarijai surišti su žaidėju rangais ir teritorijomis, kuriose jie kovoja, todėl skirtingom rasėm atstovaujantys žaidėjai dalyvaus skirtinguose scenarijuose, o augant ju rangams keisis ir prieinami scenarijai. Pergalės sąlygos scenarijuose yra panašios į daugelio tinklinių šaudyklių. Matysime ir CTF, ir Battlefield stiliaus control point’us, tačiau bene įdomiausi yra murder ball scenarijai, kuriuose vienas iš žaidėjų mėgina kuo ilgiau išlaikyti „kamuolį “ priešiškos pusės žaidejams bandant jį sumedžioti.

Gerokai įdomesnė žaidimo dalis – tvirtovių puolimas. Tai – tarsi repeticija prieš pagrindinį įvykį žaidime – sostinės apgultį. Tvirtovės puolimas vyksta pagal ne kartą viduramžių kovas atkuriančiuose filmuose matytą scenarijų: puolančioji armija bando taranu išversti išorinius, o tada ir vidinius pilies vartus, saugančius valdovą, sąjungininkams vaišinant tvirtovės gynėjus ugnimi is katapultų ir balistų. Tvirtovės gynejai taip pat turi galimybę susiręsti apgulties įrenginius, iš kurių smagiausias – verdančios alyvos katilas, kurį galima išlieti ant nieko neįtariančių taraną valdančių žaidėjų galvų.

Pačių sostinių užėmimo kampanija yra gana paini, todėl per daug nesiplėsiu, tik galiu patikint, kad tai yra išbandyta ir veikianti žaidimo dalis. Pačiam teko patirti imperatoriaus Karlo Frantz’o kūjo kietumą, taigi žaidėjams tikrai neteks nerimauti dėl to, kad WAR startuos be endgame turinio.

Karjeros ir personažų derinimo pasirinkimai

Mythic žadėjo 24 (!) skirtingas karjeras žaidimo starte, tačiau pamatysime tik 20. Nuskriausti liks dwarfs, dark elves, greenskins ir empire, praradą po vieną karjeros pasirinkimą (ypač empire ir dark elves, netekę tanko archetipo). Tai turėtų gerokai sumažint šių rasių efektyvumą ir greičiausiai populiarumą, nors galutinis Order ir Destruction klasių skaičius bus vienodas (po 10). Mythic žada, kad trūkstamos karjeros arba jų pakaitalai bus pridėtos praėjus keliems mėnesiams nuo žaidimo starto.

Nepaisant tokio nukraujavimo žaidime likę karjeros yra gana įdomios. Sukurti 20 karjerų, kurios atrodo, o svarbiausia, ir žaidžiasi skirtingai, yra nelengva užduotis, o Mythic tai pavyko gana neblogai. Visų pirma, kiekviena karjera turi unikalius šarvų ir ginklų rinkinius, tinkamus tik jai vienai, todėl neteks rūpintis, kad jūsų personažo žarvai nedera tarpusavyje, ar kad jūsų tankas atrodo taip pat, kaip kurios nors kitos rasės tankas. Nors žaidime ir yra tradicinis tank/melee dps/ranged dps/support pasiskirstymas, šiems archetipams priklausančios karjeros yra labai įvairios ir turi skirtingą žaidimo mechaniką.

Norėdami padaryti savo personažą efektyvų pasirinktoje srityje žaidėjai naudosis Meistriškumo takais (Mastery path) ir taktikomis. Meistriškumo takai veiks panašiu principu, kaip talentų medžiai Diablo ir WoW, tačiau WAR meistriškumo takai yra linijiniai, ne šakoti. Maksimalaus rango žaidėjai galės pilnai užpildyti šiek tiek daugiau nei vieną taką, o patys atkakliausi aukščiausių šlovės rangų savininkai gaus ir papildomu meistriškumo taškų.

Meistriškumo takai yra gana statiškas veikėjo tobulinimo būdas, o taktikas galima pasikeisti prieš kiekvieną kovą, priklausomai nuo to, ko reikalauja situacija. Pavyzdžiui, vienu atveju gali būti naudingiau pasirinkti daugiau žalos jūsų veikėjo sugebėjimams suteikiančias taktikas, kai kitu atveju patogiau naudot gynybines ar efektyvesnį gyvybės taškų atstatymą garantuojančias taktikas.

Žaidėjų sukurtus personažus išskirtiniais darys ne tik vidiniai pakeitimai, galima bus pagražinti ir šarvus. Personažui tobulėjant bus galima jį papuošti trofėjais; tarkim, priešų galūnėmis ar kaulais. Itin maloni detalė – galimybė nusidažyti personažo šarvus. Taigi, galėsite būti tikras, kad antro taip pat atrodančio veikėjo nerasite visame serveryje :).

Kovos sistema

Bet kurio MMORPG širdis yra kovos sistema, ir jei ji nėra vykusi, joki teigiami žaidimo elementai neatpirks šio trūkumo. Iš karto galiu pasakyt, kad WAR kovos sistema patiks ne visiems. Mythic labai anksti pradėjo kalbėti, kad nenori sistemos, kurioje žaidėjai prarastų savo personažo kontrolę ir neturetų jokių šansų pasipriešinti užpuolikui. Tokia filosofija atrodo teisinga, bet žaidime tai pasireiškia gana ribotu crowd control įgūdžių pasirinkimu ir veikimu, todėl neretai jūsų priešas, pajutęs pralaimėjimą, paprasčiausiai pabėgs, o jūs negalėsite jo sulaikyti. Staigiai panaudojus kelis sugebėjimus iš eilės greitai išsenka personažo action stulpelis, tada belieka stebėti jūsų ir priešo vangias autoatakas. Kovoti tenka apgalvotai ir vengiant kvailo klaviatūros maigymo. Esant tokiai sistemai smarkiai išauga komandinių veiksmų, reljefo teikiamų pranašumų išnaudojimo ir staigmenos faktoriaus svarba, tačiau tokia sistema atbaidys dalį beprotiško veiksmo trokštančių žaidėjų.

Ilgą laiką didele WAR problema closed betoje buvo prastai į klaviatūros komandas reaguojanti kovos sistema, tačiau neseniai šioje srityje sulaukta dramatiškų pakeitimų, matyt žaidimui startavus ši bėda žaidėjų jau nebekamuos.

Baigiamasis žodis

Dažnai sakoma, kad norint deramai įvertinti MMORPG reikia tą daryti praėjus pusei metų nuo jo išleidimo, ir WAR šioje srityje nebus išimtis, todėl ši apžvalga yra daugiau faktų kratinys nei mano asmeninė nuomonė, juk kalbant apie šio žanro žaidimus įvertinimas gali keistis kas pora mėnesių. Kaip žinia WAR startuojant truks 4 svarbių klasių ir 4 sostinių, o tai gana didelė porcija žaidimo turinio, taip pat puiki priežastis sulaikyti atsargesnius žaidėjus nuo išsiskyrimo su jų sunkiai uždirbtais pinigėliais. Akylesni skaitytojai turbūt pastebėjo, kad aš šioje apžvalgoje nepaliečiau tokių svarbių MMORPG elementų kaip ekonomika ir profesijos, nes tiesiog neturėjau galimybės įvertinti, kaip šie veiksniai įtakos žaidimo pasaulį.

Daug kam nepatiks lėtoka WAR kovos sistema ir ją lydinčios animacijos, taip pat neaišku, koks bus klasių balansas ir kaip Mythic pavyks pasiekti tai, kad už visas rases žaidžiančių žaidėjų skaičius būtų apylygis (šiuo metu tikrai ne visos rasės gali pasigirt vienodai patrauklia aplinka ir kvestais) ir nebūtų nuolat aiškiai dominuojančių armijų. Kita vertus džiugina tai, kad žaidimo klientas gana stabilus, o ir didelių klaidų jame nebeliko, paminėti verta nebent nevykusį NPC maršruto pasirinkimo mechanizmą, bet tai gana dažna MMORPG bėda.

WAR turi ir savo kozirių, visu pirma tai niūrus, tačiau gyvas ir labai detalus Warhammer pasaulis, kurį tiesiog įdomu tyrinėti. Žaidimas turi išskirtinį grafinį stilių, viskas, pradedant žaidėjų valdomais personažais ir baigiant architektūra atrodo gyvai, skoningai ir savo vietose. Žvelgiant grynai iš žaidėjo perspektyvos, vartotojo sąsaja yra patogi ir funkcionali, į žaidimą lengva pasinerti ir net turint ribotą laiką nesunku rast kuo užsiimt, čia žengtas nemažas žingsnis į priekį, net ir lyginant su WoW. Taipogi kūrėjų sprendimai skatina žaidėjų kova ir varžymąsi, o tai bent man yra pagrindė priežastis, dėl kurios verta žaisti MMORPG. Europoje žaidimo startas numatytas rugsėjo 18d.