Pirmą sykį apie „Dark Void“ rašėme dar prieš porą metų, ataskaitose po Leipcige vykusios parodos. Tuo metu tai buvo daug žadantis projektas turintis savyje net keletą išskirtinių savybių. Kūrėjai žadėjo žaidimą, kuriame mes galime kautis tiek pėsčiomis tiek ore. Tai nebuvo didelė naujiena, mat panašių žaidimų jau senai yra rinkoje, tačiau „Dark Void“ išskirtinumas slypėjo raketinėje kuprinėje, leidžiančioje maišyti kovas ore ir ant žemės. Žaidimų siūlančių analogišką laisvę rinkoje išties mažai, bet tai dar buvo ne viskas. Kitas išskirtinis „Dark Void“ bruožas buvo vertikalios kautynės, t.y. kova kopiant į kalnus, olas ar statmenomis priešų bazes sienomis. Tuomet žaidimo idėja patiko tiek mums, tiek jums (tai matosi ir naujienos komentaruose), o apie išpildymą dar buvo anksti kalbėti. Na mes manėme, kad dar anksti, juk buvo demonstruojama tik pirminė žaidimo stadija.

Šiandien „Dark Void“ išleidžiamas Europoje, tad jau dabar jį turėtume rasti ir didžiausiuose žaidimais prekiaujančiose Lietuvos parduotuvėse. Iš „Capcom“ esame gavę išankstinę žaidimo kopiją apžvalgai, tad būtų pats meta pažiūrėti, kaip „Air Tight Games“ sekėsi įgyvendinti idėjas.

Pradėsiu nuo to, kad labiausiai mane nuliūdinusiu dalyku tapo žaidimo išvaizda. Per tuos pora metų ji praktiškai nepakito. Žaidimo aplinkos didelės, nykios ir nuobodžios. Priešų modelių kiekis ypač menkas, išvaizda neįspūdinga, kiek patraukliau atrodo nebent jų naikintuvai. Tiesa tik pradėjęs žaidimą, apie grafiką turėjau šiek tiek geresnę nuomonę. Pačioje pradžioje personažas neturi raketinės kuprinės, tad teko keliauti pėsčiomis. Atitinkamai šie žaidimo lygiai yra uždari, primenantys tradicines trečiojo asmens šaudykles. Turbūt dėl to „Air Tight Games“ nenorėdami atbaidyti žaidėjų pasistengė ir sukūrė keletą įspūdingesnių vietovių. Net ir gavęs raketinę kuprinę dar kurį laiką galėsi pasimėgauti išskirtinėmis aplinkomis, mat kurį laika ji bus naudojama tik šokinėjimui. Tiesą sakant kūrėjai sugebėjo nustebinti pateikdami lygį su virš bedugnės kybančiu laivu, nepaisant to, kad tai jau nuvalkiota ir daug sykių matyta detalė, įveikti šį lygi buvo smagu. Netrukus po to herojus išmoksta skristi ir priešingai spėjimams, čia prasideda nuobodžiausios žaidimo akimirkos. Žaidimo lygiai tampa milžiniški ir erdvūs, kad būtų kur skraidyti, tačiau tuo pat metu iš jų išnyksta ir visos smulkios detalės. Kur bepažvelgsi aplink vien uolos ir kampuotos, neišvaizdžios plieno ar betono struktūros. Visoje šioje tuštumoje, net milžiniški žaidimo bosai atrodo vienišai ir apgailėtinai.

Kita vertus žaidimų pramonė ne sykį yra mus įtikinusi, kad vaizdas tai tik dalis žaidimo ir toli gražu ne pati svarbiausia. „Dark Void“ net ir atrodydamas kaip gerus 5 metus atsilikęs žaidimas, turėjo gausybę progų ir galimybių tapti išskirtiniu projektu. Deja tenka pripažinti, kad geros idėjos nueina perniek, kai jos prastai įgyvendinamos žaidime. Pradėkime nuo skrydžio. Nepaisant to, kad personažo valdymo pojūčiai visai ne prasti, pasimėgauti žaidimu be pultelio vargu ar pavyks. Žaidžiant klaviatūra ir pele skristi smagu, tačiau beveik neįmanoma kovoti su mikliau judančiais taikiniais. Greičiausiai todėl, vienintelė man įsiminusi dvikova ore, buvo kautynės su lėtai žeme ropojančiu bosu. Tiesą sakant kiek nepaklusni ir per lėta herojaus reakcija į komandas būtų tik pusė bėdos, jei kūrėjai nesugalvotų aptverti mūšio lauko nematomomis sienomis, atsirastų daugiau erdvės mažiau manevringam skrydžiui. Bet kautynių laukai yra aptveriami ir tam nėra jokios aiškios priežasties. Jei žiūrėjot pristatomąjį „Dark Void“ filmuką, greičiausiai girdėjote, kaip žaidimo kūrėjai kalba apie būsimus iššūkius. Vienas jų buvo žaidimo padėtis po nevykusių oro kautynių, neva niekas nenorės šokti iš lėktuvo su parašiutu ir 20 minučių pėstute kėblinti dykumomis. Būtent norėdami išvengti šio nemalonaus elemento jie ir sukūrė raketinę kuprinę, kuri turi ir nuolat pasikraunantį „Turbo“ režimą. Problema išspręsta. Žaidėjas gali skristi, tad kodėl iš jo atimama ši laisvė? Kodėl aš, 3 DI valdomi draugai ir sauja priešų esam uždaromi į nematomomis sienomis aptvertą teritoriją kur verdam savo sultyse ir neturim jokių šansų smagiai pasiardyti tarp kanjonų?

Čia pat reiktų pridurti, kad žaidimo lygių planavimas yra ganėtinai tiesmukas. Tik užmetęs akį Tu suprasi ar esamame lygyje pavyks paskraidyti ar ne. Raketinė kuprinė nepakankamai manevringa ir pernelyg greita skrydžiui uždarose patalpose (kad ir kokios jos būtų erdvios), taip pat nepaskraidysi ir zonoje, kur per daug uolų ar kitokių kliūčių. Kitais žodžiais tariant pati žaidimo eiga gaunasi labai tiesinė. Yra lygiai kur privaloma skraidyti, nes jie dideli, juose Tave atakuos priešų lėktuvai, ir yra lygiai kur skristi neverta, nes jie tam per maži, o jame esantys priešai per smulkūs, kad į juos pataikytum skrisdamas. Kurį laiką dar atrodė, kad galima bus išsidirbinėti su sklandymo funkcija, tačiau tai irgi kvailystė. Sklandantis herojus yra lengvas taikinys tiek priešo lėktuvams, tiek ant žemės esantiems pėstininkams, tad žaidimas verčia kaunantis ant žemės rinktis senamadiškas priedangas, o ore judėti mikliai.

Žaidime yra vos kelios akimirkos, kur kūrėjams pavyko išnaudoti dalį jų pačių sukurto potencialo. Pavyzdžiui baigiantis pirmam žaidimo skirsniui (jų yra 3), dalyvausi mūšyje kur galima ir reikia kombinuoti skrydį su judėjimu pėstute. Milžiniškoje erdvėje iškeliamos užduotys nuslopinti kažkokius ateivių generatorius. Esmė tame, kad dalis taikinių turi būti numušti skrendant, kitaip jų nepasieksi, o kita dalis jau naikinama pėstute, nes žaidėjas turi nutūpti kažkokiame ore sklandančiame pastate ir viduje sudaužyti valdymo konsolę. Taip atsiranda erdvė nemonotoniškai žaidimo eigai, kur skrydis, sklandymas ir kovojimas pėstute sklandžiai ir nuosekliai keičia vieni kitus. Kai pagalvoji visas žaidimas galėjo būti toks, galbūt turėčiau taugiau šiltų žodžių jo adresu.

Na bet „Dark Void“ dar turi kozerių rankovėje. Horizontali ir vertikali kova ir intuityvi priedangos sistema. Privalau pastebėti, kad ši žaidimo dalis įgyvendinta neblogai. Jei bėgdamas žeme staiga sumąstai lipti sienomis ir naudoti ant jos esančias nišas kaip priedangas, žaidimo pasaulis sklandžiai ir dailiai pasisuka. Tokiu būdu jautiesi taip lyg žaistum kiek keistą trečio asmens šaudyklę, su ne visai aiškiais traukos dėsniais. Tiesa personažo tai neįtakoja, nes jis iš esmės kompensuoja pokyčius erdvėje savo raketine kuprine, bet pažiūrėti smagu. Labai keista, kai tu atrodo bėgi tiesiai, bet nušauti priešai kyla į viršų. Na apibūdinant šios sistemos pojūčius dviem žodžiais, ko gero pakaktų pasakyti, kad tai kažkas panašaus į „Gears of War“ tik šiek tiek labiau trimatėje aplinkoje. Problema, kodėl ši savybė neištempia žaidimo ir nepaverčia jo įdomesniu slypi šiek tiek kitur.

Pačios kautynės nėra įdomios. Susišaudymai nelabai aiškūs, dėl aplaidžiai sukurtų ginklų modelių. Nėra nei šaudymo nei pataikymo pojūčio, tad dažniausiai suvarai apkabą priešui ir žiūri kas bus. Specialieji efektai ir garsai gan silpni, nėra jokio žalos modelio, tad kovos su bosais nuobodžios ir monotoniškos. Tai skatina ieškoti būdų kaip tuos susišaudymus užbaigti kuo greičiau, o tie būdai yra. Tai artima kova. Vienas mygtuko paspaudimas ir priešas jau lavonas. Norint atlikti artimos kovos ataką net nebūtina prieiti prie pat priešo, nes ji veikia labai jau solidžiu atstumu. Priešo DI nėra visai prastas, mėgsta slapstytis, šokinėti vengdamas kulkų, apeiti žaidėją iš pasalų. Kol mėgini su jais šaudyti, kai kurios akimirkos gali atrodyti net iššaukiančios ar sunkios, o priešui nukauti gali prireikti ir poros apkabų. Pradėjus naudoti artimą kovą, visi priešų privalumai tampa trūkumais. Slapstydamiesi jie nemato kaip Tu ateini. Kadangi DI stengiasi apeiti iš pasalų, labai retais atvejais aptiksi juos stovinčius vieną šalia kito. Jie mikliai išsilaksto po visą zoną mėgindami tave apsupti. Jei liktum šaudyti, būtų smagu, bet kam? Išgaudai po vieną, nusukinėji sprandus ir eini toliau. Praktiškai visą žaidimą (išskyrus kovas su bosais) galima įveikti taip nė sykio ir neiššovus. Kažkam tai pasirodys patrauklu, bet mano galva tai griauna ir taip ne patį geriausią projektą.

Tie patys principai veikia ir kautynėse ore. Tiesa čia reik spustelti vieną mygtuką, kad užšokti ant priešo lėktuvo stogo. Tada dar kelis, kad tą lėktuvą pagrobti. Turint galvoje, kad užšokimo mygtukas veikia milžinišku atstumu, o kautynių erdvės aptvertos nematomomis sienomis, užgrobti lėktuvą kur kas lengviau nei numušti. Kam tada vargintis ir mokytis aero nesąmonių, bačkų ir mirties kilpų?

Žaidimo istorija taip pat neblizga. Jos pateikimas painus. Pernelyg painus, nenuoseklus ir nuobodus, kad sudomintų. Nuojauta kužda, kad rašydami scenarijų kūrėjai tiesiog vaikėsi madingų klišių, įvykius realiame laike maišė su prisiminimais, įvedė niekam nereikalingą meilės istorija, mistifikavo žaidime sutinkamus žmones, tačiau tuo pat metu apie juos pamiršo. Ilgainiui susidaro įspūdis, kad kiekvienas įvykis žaidime yra nuotrupa ar užuomazga kažkokios istorijos, kurios niekas nė neketino papasakoti iki galo. Smalsiausi, savo žinių spragas gali papildyti rinkdami atsitiktine tvarka milžiniškuose žaidimo plotuose išmėtytus žurnalus ir skaitydami juos siaubingai nuobodžiame meniu lange.

Prieš rašydamas šią apžvalgą dar sykį peržiūrėjau kūrėjų video, kurį dėjome prie pirmosios naujienos. Žinot kas apmaudžiausia? Ogi tas, kad jame matosi, kokią šaunią idėją turėjo žaidimo kūrėjai. Ir jie ją suprato teisingai, sugebėjo teisingai pateikti žaidėjams. Iš kai kurių pastebėjimų galima spręsti ir apie tai, kad kūrėjai žinojo kokie jų laukia iššūkiai, bet žaidžiant žaidimą tenka konstatuoti, kad jie su jais nesusidorojo. Kiekvienos problemos sprendimui pasirinktas paprasčiausiais kelias, kad ir kaip kvailai tai atrodo žaidimo eigoje. Vieną dieną jie sukuria unikalią priedangos ir kovos sistemą, kitą dieną sunaikina jos prasme sukurdami visiškai nesubalansuotą artimos kovos modelį. Vieną dieną jie suteikia skrydžio laisvę, kitą dieną pagalvoja, kad gana ir prigamina nematomų sienų. Taip negalima. Jei kūrėjai patys savo idėjoms ir sprendimams nesuteikia jokios prasmės, kodėl ją turėtų suteikti žaidėjas?

Paprastai žaidimo vertinimą rašau minusuodamas balus už kažkokias klaidas nuo dešimtuko ir įrašydamas tai kas liko. Šiuo panašu, kad teks daryti atvirkščiai. Stiprus ketvertas už idėjas sukurti kažką didingo. Dar beveik pusantro balo už ryžtą tai daryti ir darymą. Galų gale pusbalis už tai, kaip tai padaryta.