Insomniac Games garsėja kaip puiki kompanija, sugebanti kurti novatoriškus ir tikrai FUN! žaidimus mūsų numylėtosioms konsolėms. Taip pat šie garbūs ponai sugeba kurti puikius tęsinius jau pasirodžiusiems žaidimams, o tai pavyksta toli gražu ne kiekvienai kūrėjų komandai.

Tad prieš pradedant žaisti Ratchet and Clank 2: Locked and Loaded (toliau L’n’L), jau buvo aišku, kad žaidimas bus geras. Tačiau niekas nesitikėjo, kad jis bus TOKS geras. Čia išėjo panašiai kaip ir su SSX 3 ar GTA: Vice City, kai žmogus net neisivaizduoji, kad tobulas žaidimas dar gali būti patobulintas. Ką gi, metas eiti į sandėliuką, ieškoti kuo geresnių ir didesnių varžtų. Suprantate, Ratčetas tiesiog rauna stogą nuo galvos, ir norint, kad jis nenuvažiuotų, teks gerokai prisiveržti…

Kiečiausias varžtas

Didvyriškoji pora po pirmosios dalies pasineria į gilią depresiją. Galaktikos gelbėjimo darbai baigti, tad du narsuoliai baigia numirti iš nobodulio. Dėkui Dievui, kad du draugeliai niūrios kasdienybės prastūmimui pasirinko PS2, o ne taurelę, kaip mėgsta dauguma herojų. Žodžiu, Ratčetas per dienas žaidžia žaidimus apie save arba Jak II, o Klankas šviečiasi skaitinėdamas knygas.

Be abejonės, jie vis dar populiarūs (nors niekam nereikalingi), tad žaidimo pradžioje atvykusi reporterė ima iš jų interviu. Ir atsitik tu man taip, kad gretimoje galaktikoje gyvenantis ir dirbantis Megakorp direktorius Aberkombas Fizvidžetas pamato šią laidą bei greituoju paštu siunčia jiems laišką. Pasirodo, niekadėjai vagišiai iš Megakorpo pagrobė itin slaptą eksperimentą, kurį būtina kuo greičiau sugrąžinti.

Ir, be abejo, Visatoje nėra geresnių samdinių kaip du mūsų pažįstami, tad netrukus prasideda jų verbavimas. Jei Megakorp tiesiog pasiųlytų Ratčetui ir Klankui darbą be jokio atlygio, iškamuoti nuobodulio superdidvyriai tikrai nebūtų atsisakę. Tačiau Megakorp pasiūlė daug daugiau. Naujas lateksinis kostiumas, treniruotės specialioje ir slaptoje Megakorp bazėje, naujausia ginkluotė ir įranga tiesiai iš Megakorp laboratorijų.

Nauji priedai Klankui, naujas kosminis laivas… Na, kas gi sugebėtų atsispirti TOKIAM pasiūlymui!? Taigi dabar mūsų rankose ne šiaip savo planetą gelbėjantis (atleiskit už išsireiškimą) voveris, o stilingas, iki dantų ginkluotas super agentas. Gyvūnijos pasaulio Džeimsas Bondas, Neo, Meitriksas ir Tomas Kruzas viename asmenyje. Nežiūrint į tai, nei vienas iš aukščiau vardintų super žmonių po ranka neturėjo tokio žavaus, išsilavinusio, inteligentiško ir apsukraus robotuko kaip Klankas. Tad galime daryti išvadą, kad Ratčetas, toks, koks yra dabar, gali būti vadinamas kiečiausiu agentu pasaulyje…

„Užtiunintas“ veržlėraktis su įmontuotu atsuktuvu, plaktuku ir mikrobangų krosnele

Dirbdami su PSone žaidimais (konkrečiai Spyro) Insomniac darbuotojai stengėsi kuo labiau išplėsti tradicinio platformerio ribas ir džiugino mus milžiniškais lygiais, vientisu ir tikrai labai originaliu siužetu, papildomais mini žaidimais bei tuntais surenkamų ir labai naudingai panaudojamų daiktų, o atvykę į PS2 savo filosofiją jie pakeitė.

Dabar, kai insomniakiečiai jau moka kurti tobulus ir patrauklius personažus, milžiniškus lygius ir nepriekaištingą siužetinę liniją, vyrukai savo žvilgsnį nukreipė į paties žanro modifikavimą. Taigi Ratčeto seriją galima vadinti ir eksperimentine, mat susidaro įspūdis, jog kūrėjai tiesiog išdykauja šūkčiodami, „Nagi, pažiūrėkim, kas išeis, jei į žaidimą įdėsim lenktynių!“ arba „Vyručiai, pabandykime sukergti platformerį su RPG!“, arba „Žaidėjai juk dievina mažučius galvosūkių žaidimukus, kodėl gi mums jų nepanaudojus?“ Taip tradicinis nuotykių žaidimas virsta visiškai neapibūdinamu žanrų mišiniu, kurio pagrindinė varomoji galia yra tobula visa ko sąveika bei nerealus FUN! Na, juk iš tikrųjų bet kokia elektros įrangos gamintoja galėtų jums pasiūlyti elektrinį atsuktuvą su įmontuotu grąžtu rinkiniu, pneumatiniu plaktuku, mikrobangų krosnele, šaldytuvu, pieštukine ir kamščiatraukiu.

Tačiau esu tikras, kad naudotis tokiu daiktu nenorėtumėte arba tiesiog negalėtumėte. Kitas klausimas, kaip padaryti tokį įrenginį, kad žmogus norėtų ir galėtų naudotis visais jo teikiamais privalumais. Insomniac, nors ir nepagaminusi aukščiau minėto prietaiso, atrado formulę, kaip suplakti daug tarpusavyje ne visai derančių dalykų į vieną visumą.

Ir suplakti taip, kad vartotojas, viena ranka prilaikydamas nuvažiuojantį stogą, stūgautų iš pasitenkinimo. Gal tokie žodžiai skamba kaip eilinis emocijų padarinys, tačiau tai gryna tiesa. Tiesa yra ir tai, kad Insomniac ne vieni tokie gudručiai, kompanija Naughty Dog puikiai pasirodė su Jak II, o Xbox savininkai panašų „miksavimą“ galėjo įžvelgti ir Star Wars: KOTOR žaidime.

Vis dėlto, mano nuomone, Insomniac tai padarė truputį geriau ir/arba originaliau nei kiti, tad…

Taigi kurdami L’n’L kūrėjai paėmė pirmąją žaidimo dalį ir gerai ją pakratė, kad išbyrėtų viskas, kas buvo sudėta. Tuomet iš žaidimo iškritusius daiktus ėmė rūšiuoti į dvi krūveles „Žaidėjai džiaugsis, jei paliksim“ ir „Žaidėjai džiaugsis, jei išmesim ir sudėsim naujus“. Taip į pirmąją krūvelę nukeliavo pagrindiniai žaidimo herojai, maža dalelė jų įrangos, beveik visa valdymo schema bei keli itin reikšmingi geimplėjaus elemtai.

Į antrąją krūvelę atsainia ranka buvo numestos visos senos planetos, dauguma senųjų priešininkų, senas kosminis laivas, seni ginklai, seni personažų drabužiai… Žodžiu, viskas, kas nenukeliavo į pirmąją krūvą. Tuomet kūrėjai atsargiai paėmė daiktus iš pirmosios krūvos ir ėmėsi juos tobulinti. Personažai įsitaisė naujų drabužių, valdymas naujų funkcijų, žemėlapiai tapo truputį aiškesni ir informatyvesni. Atlikę juodą atrankos darbą, kūrėjai ėmėsi kurti naujus daiktus… Tai mane labiausiai žavi.

Upgrade’ink savo varžtą

Nors žaidimo siužetas visiškai pakeistas ir kažkiek atskirtas nuo pirmosios žaidimo dalies, dvi istorijos turi nemažai sąlyčio taškų. Vienas maloniausių, beje, yra susitikimas su Gadgetron prekeive. Jis žavingas tuo, kad iš savo atminties kortelės galėsite paimti kai kuriuos pirmajame žaidime turėtus ginklus.

Be abejo, taip galėsite padaryti tik tuo atveju, jei žaidėte ir savo atminties kortelėje išsaugojote pirmąjį Ratčeto nuotykį. Ginklai, kuriuos jau turėjote pirmoje dalyje, bus visiškai nemokami, o ginklai, kurių neturėjote, kainuos keletą kartų brangiau. Žaisdamas pirmąjį Ratčetą dėl laiko stokos taip ir neįsigijau keleto labai smagių ginkliukų, tad įpusėjęs antrąjį, grįžau prie pirmojo, ir susirinkau viską, ką galėjau.

Toks abiejų ganėtinai skirtingų žaidimų susiejimas, mano galva, negali būti neįvertintas. Kūrėjai išties šauniai padirbėjo ir privertė žaidėjus šokinėti ne tik iš planetos į planetą, bet ir iš žaidimo į žaidimą. Kol kas tokie triukai buvo sutinkami tik kai kuriuose AK RPG, o dabar štai ir PS2 nuotykių žaidimuose.

Be šių ginklų žaidime bus ir 18 visiškai naujų, labai originalių ginkluotės pavyzdžių.

Būtent į ginklus ir buvo įlietas ryškiausias RPG elementas. Nuo šiol šaudydami ir naikindami pildysite konkretaus ginklo naudojimo stulpelį. Stulpeliui užsipildžius, ginklas pats savaime pasitobulins. Vienam ginklui tai gali būti pritaikyta vieną kartą. Tačiau patobulintos ginklų versijos skiriasi daugiau nei tik pavadinimu. Kalbant atvirai, ginklai visiškai pasikeičia ir tampa kelis kartus galingesni ir patogesni.

Žaidimo metu pagavau save naudojantį visiškai nepatogius ginklus tik todėl, kad laukiau, kol jie pasitobulins. Ir žinote ką, visais atvejais tik išlošiau. Pirmasis mūsų ginklas primena kapitono Kirko ir jo draugelio Spoko (Špoko :)) iš „Žvaigždžių kelių“ blasterius. Truputį pašaudžius šiuo ginklu, jis virsta Super Lanceriu, o tiksliau, super galingu puolamuoju automatu, kaip ir AK–47, tinkamu bet kokiose situacijose. Toliau dar gražiau: mini bokšteliai pavirsta raketiniais, paprastos bombos atominėmis, snaiperinis ginklas tampa galingesnis ir t. t., ir panašiai. Beje, apksukresni žaidėjai, surinkę keletą platininių varžtų, galės dar labiau patobulinti jau ir taip nepriekaištingus šautuvukus. Platininiai varžtai į jūsų ginklus leis įdėti automatinio taikymo funkcijas, rūgšties arba sprogstamąją galią.

Apskritai ginkluotės atžvilgiu kūrėjai į priekį pažengė labiausiai. Naujieji Ratčeto ginklai nebe tokie vaikiški ir ne visada patogūs, kaip buvo pirmajame žaidime. Dabar Ratčetas ginkluotas tikrais Hi–End naikinimo įrenginiais, ir nešdamasis net visai nepavojingą ginkliuką atrodo rimtas… ir pavojingas.

Ir tai dar ne viskas. Ratčeto gyvybė taip pat augs naikinant priešus bei geriant Nanotechą, tad L’n’L žaidime Ratčetas bus gyvybingas kaip niekad iki šiol. Ratčeto veržlėraktis kelionių metu taip pat bus patobulintas. Žaidime taip pat sutiksite ne tik ginklų, bet ir šarvų ar Klanko patobulinimų prekybininkų. Savo kosminį laivą irgi galėsite tobulinti, pakeisti jo uodegas, spranus ar netgi perdažyti. Žinoma, svarbiausia tai, kad galėsite pakeisti ne tik kosminio laivo išvaizdą, bet ir smogiamąją galią.

Kiekvienas varžtas yra unikalus

Kai laikinai padėjęs į šoną L’n’L grįžau pažaisti pirmąją Ratčeto dalį, pirmas dalykas, kritęs į akis, buvo skurdžiai mažas daužomų objektų kiekis. Čia pat galiu sau paprieštarauti, nes kažkada, žaidžiant pirmąjį Ratčetą, niokojamų daiktų kiekis žavėjo, tačiau tik ne po to, kai išmėginau antrąjį. L’n’L dalyje naikinamų daiktų kiekis padvigubintas ir pakeltas kokiais 15 laipsnių.

Dūžta ir lūžta beveik viskas, ką galime pasiekti savo puikiuoju veržlėrakčiu. Kai kuriose planetose rasite vitrinų, iki kurių veržlėraktis nenuskrenda, tad galėsite pasinaudoti ir super lanceriu arba viena kita raketa. Visi dūžtantys objektai grūste prigrūsti veržlių ir varžtukų, tad pasaulio niokojimas iš esmės yra naudingas dalykas.

Lygių dizainas bei kelionės maršrutas taip pat patobulintas. L’n’L rinkdamiesi kelionės kryptį jausitės daug laisviau nei pirmoje dalyje. Čia jūs niekada nepatirsite pojūčio, kad grįžtumėte atgal užuot judėję pirmyn. Išspręstas ir finansinis klausimas: kai negalėsite įpirkti norimo daikto, neteks vis klajoti po jau ištyrinėtus pasaulius medžiojant pražiopsotus varžtukus. Tiesiog lipkite į savo laivą ir suveskite artimiausios arenos koordinates. Taip taip žaidime atsirado gladiatorių dvikovos, kurių nugalėtojai apdovanojami šviežutėlių, dar neprasriegtų varžtukų maišais.

Kurdami arenas Insomniac vyručiai numatė visas su jomis į žaidimą atkeliausiančias bėdas ir pasirūpino, kad jų nebūtų. Puikiai sutvarkytas arenų interfeisas leidžia mums pasirinkti norimas kovas, nusipirkti amunicijos ir panašiai.

Beje, kurdami lygius kūrėjai taip pat žengė keletą gan įdomių žingsnelių kitokio žaidimo link. Ratčetas buvo ištrauktas iš daugiau mažiau linijinių, nors ir labai atvirų lygių ir įkeltas į visiškai atvirą pasaulį. Tiesa, žaidime išliko tradicinių lygių laboratorijų ir panašiai, tačiau atsirado naujų, savo didingumu pribloškiančių vietų. Pavyzdžiui, dykuma. Tie, kam teko žaisti Xbox KOTOR, jau mano žinantys, kas yra tikra dykuma (Tatūinas), tačiau jie dar nematė, kokią milžinišką ir neaprėpiamą dykumą Ratčetui pakišo Insomniac. Be neaprėpiamos dykumos jūsų dar laukia arkadinės lenktynės, kosminės batalijos, nepakartojamai smagus susirėmimas vienos planetos palydove–retransliatoriuje bei Klanko mūšis mažoje, tankiai apgyvendintoje planetoje, labai primenantis mūsų mylimą War of the Monsters.

Lygių dizainui ir įvairovei negailiu komplimentų ir dėl dar vienos puikios savybės. Kiekvienas lygis yra savotiškai unikalus ne tik savo aplinka, tikslais bei atmosfera, bet ir sudėtingumu. Kiekvienas lygis vis kitaip sudėtingas: vieni labiau orientuoti į tikrai kietą action