Sunku įsivaizduoti kas ir dėl kokių priežasčių žaistų žaidimą apie kalėjimą. Kita vertus galiu ramiai pasakyti, kad toks priėjimas prie temos ir būtent toks jos pateikimas – tikrai veikia. Tuo pačiu stebina ir tai, jog „Daedalic Entertainment“ demonstruoja savo neeilinį gebėjimą kurti visiškai skirtingos tematikos, žaidimo proceso principų, veikėjų bei aplinkų nuotykių žaidimus. Pagirtina, kad „Daedalic Entertainment“ drąsiai žengia į tokius neatrastus plotus, kuriuos kiti panašaus žanro žaidimų kūrėjai laiko „ne komforto zonomis“. Dar labiau džiugina tai, jog savo darbus prie šių potencialių projektų ši vokiečių studija atlieka kruopščiai ir kaskart deramai išbaigia. Kaip antai…

„1954 Alcatraz“ be jokių skrupulų žaidėją perkelia į garsųjį kalėjimą, kuriame pasmerktas trūnyti vienas pagrindinių žaidimo veikėjų – Džo. Jo įvykdyto nusikaltimo sudėtis – stambi vagystė, kuri baigėsi avarija su liudininkais bei liepsnojančiais banknotais. Žinoma, jei ši istorija būtų tokia vienpusė – žaisti nelabai būtų ką, todėl į viską įmaišoma antroji pagrindinė veikėja, Džo žmona Kristina. Ją, likusią laisvėje, ima sekti stačiokiškas policininkas, gangsteriai, kuriems Džo skolingas arba šiaip nepatinka ir dar tuntas keistų veikėjų, kurie vienaip ar kitaip įsinarpliojo į šią istoriją. Taigi, kol Džo leidžia dienas Alkatraso kalėjime, Kristina jo prieigose suka uodegą ir bando išgelbėti savo vyrelį, tuo pačiu įtardama, kad sudegę pinigai buvo netikri ir kad tikrąjį grobį Džo saugiai paslėpė tik jam vienam žinomoje vietoje…

Visas „1954 Alcatraz“ principas paremtas dviejų veikėjų valdymu – vieno, Džo, kalėjime, o kito, Kristinos, laisvėje. Turbūt neverta net sakyti, kad pirmąją žaidimo pusę teks valdyti vien Kristiną (nors žaidėjui ir pateikiama galimybė kada panorėjus persijungti tarp veikėjų), nes Džo Alkatrase paprasčiausiai nebus, ką veikti. Tuo metu Kristina suksis, kaip voverė rate, tad tiems, kam nepatinka valdyti ir gilintis į moteriškus personažus, „1954 Alcatraz“ gali pasirodyti visai ne toks, kokio buvo tikėtąsi. Žodžiu, paties Džo istorija bei žaidimo procesas valdant būtent jį įsivažiuoja tik jau įpusėjus žaidimą, todėl nors žaidimo pavadinimas ir skelbia Alkatraso vardą, prieš žaidžiant reikia nusiteikti, kad didžiąja dalimi tai vis tiek tebus labiau klasikinis nuotykis slampinėjant po naktinį miestą ir dar koketiškos merginos kailyje nei kasdienio gyvenimo viename labiausiai izoliuotų pasaulio kalėjimų simuliatorius. Be to, viskas, kas susiję su žaidimo personažais ar pačiu Alkatrasu, vaizduojama gana karikatūriškai.

Nors žaidimo tematika ir yra pakankamai masinanti bei neįprasta, visą reikalą kiek sodina kartais per daug paprastai ir visai neįkvepiančiai pateiktas žaidimo procesas, t.y. paties žaidėjo indėlis į visą šį reikalą. Žaidėjui dažnai tenka vaikščioti iš vienos vietos į kitą ir daryti akivaizdžius dalykus, kas iš esmės truputį nuvertina „1954 Alcatraz“ kaip nuotykių žanro žaidimą. Dėl to apmaudu, nes žaidžiant mažėja įsitraukimas, o tokios užduotys kaip „pasikalbėk su personažu C ir nunešk jam tą akivaizdų daiktą, kurį tau vos ne brukte bruko personažas A, bet tol, kol nepasikalbėjai su C, neleido išsinešti vien tam, kad kuo daugiau vaikščiotum pirmyn atgal, nes nuo to juk auga žaidimo trukmė“ ne tik bado akis, bet ir atrodo įspraustos į žaidimą vien dėl to paties dirbtinumo – o gal tada žaidimas truks ilgiau?.. Tokie triukai atrodo gana svetimi „Daedalic Entertainment“ mastu, nes kas kas, bet užduotys šios studijos žaidimuose būdavo arba per daug sunkios arba per daug keistos, kad būtų išsprendžiamos, todėl toks visiškai klišinis paprastumas ar pritemptumas dabar atrodo mažų mažiausiai keistai. Taip, iš kitos pusės – žaidimą kūrė ne jie vieni, bet jei ir taip, kodėl neperdarė užduočių pagal save? Žinoma, yra ir visai neblogų užduočių, tačiau žaidžiant visiškai užvaldo jausmas, kad šį žaidimą tempia toli gražu ne galvosūkiai, bet charizmatiški veikėjai, intriguojančios situacijos bei neįprastas pateikimas – vyras sėdi kalėjime, o žmona aiškinasi jo paslaptis bei kurpia absoliučios laimės planą.

Beveik visi „1954 Alcatraz“ veikėjai yra bent kažkuo originalūs, todėl smagu stebėti, kai iš pirmo žvilgsnio tipinis personažas ima ir kaip nors netikėtai nustebina. Iš kitos pusės, kalbant apie tam tikrus veikėjus apima šioks toks apmaudas, nes kūrėjai, ryškiai, nejausdami ribų ima ir jas (tyčia ar netyčia?) peržengia – pavyzdžiui vienas veikėjas atvirai pareiškia apie savo homoseksualumą ir Kristinai tenka eiti į parkelį, laukti, kol pravažiuos policijos ekipažas ir paraginti iš krūmų išlįsti su kitais besismaginantį šio veikėjo partnerį, vėliau juos sutaikyti ir tik tuomet išgauti reikiamos informacijos. Žodžiu, skamba nemaloniai arba, mažų mažiausiai, keistai, bet, patikėk, žaidime tai atrodo ne ką geriau. Dar viskas čia pateikiama tiesiai šviesiai – be jokio subtilaus apvalkalo ar užuominų, todėl žaidimas atrodo perdėm tiesmukas. Ir šį jausmą dar labiau sustiprina tai, kad „1954 Alcatraz“ nėra prieš tai žaidimų serijai „Deponia“ būdingo humoro ar kurioziško fono. Bet, vėlgi, galbūt tai skirta vien tam, kad didesnis dėmesys be jokių blaškymų būtų skiriamas gana rimtai bei įtraukiančiai žaidimo istorijai. Tiesa, kalbant apie abu žaidimo herojus – Džo ir Kristina – žaidėjo favoritu taps Kristina arba žaidimas bus jau po poros valandų ištrintas, nes pats Džo atrodo visai be charakterio ir be veido, tiesiog pilkas, kumpanosis nuoboda. Viską tempia Kristina, tad jei jos temperamentas žaidėjui pasirodys ne prie širdies – žaidimas, galima sakyti, pasmerktas.

Išties patrauklios žaidimo aplinkos ir tai, kaip varijuojama tarp dienos bei nakties ciklo. Stebėti miesto naktinį gyvenimą bei, tuo pačiu, turėti galimybę apsilankyti tikrai įvairiose žemėlapio vietelėse stipriai padidina įsitraukimo laipsnį. Gaila, tačiau beveik priešingą jausmą sukelia veikėjų modeliai – kai kurie iš tikrųjų nupiešti taip, tarsi tai tebūtų pirminiai koncepciniai modeliai, o ne galutiniai veikėjai. Tokie dalykai išblaško ir darosi sunku sutelkti dėmesį ar susikurti deramą tam tikrų personažų įsivaizdavimą, bet ir džiugu, kad bent jau pagrindiniai herojai (akivaizdu tik, kad Džo – mažiau) sukurti patraukliai bei kokybiškai. Na, bet už visus vizualinio žaidimo apipavidalinimo trūkumus su kaupu atsiima muzika, kuri čia skoningai pritaikyta ir dažnai nustebina suskambėdama tam tikrose nustatytuose vietose netikėtomis gaidomis. Iš tiesų tai muzika yra vienas tų dalykų žaidime, kurie nesiliauja stebint iki pat titrų, todėl norisi nesusilaikyti bei pagirti už tai kūrėjus. Įgarsinimas šokčioja nuo vidutiniško iki beveik gero, tačiau visomis gražiausiomis spalvomis šioje srityje suspindi ir vėl Kristina. Kita vertus tai nė trupučio nestebina, nes būtent jai iš visų personažų buvo skirta daugiausia eilučių ir kompleksiškiausias vaidmuo, todėl ko kito tikėtis būtų nelogiška.

Žaidžiant „1954 Alcatraz“ kartais apima mintys, kad kūrėjai bandė bent kažkiek mėgdžioti sėkmingiausius „Pendulo studios“ žaidimus (pagrinde kalbu apie „Runaway“) bei tam tikrus elementus iš pastarųjų tikrai pasiskolino, o kitais kartais tiesiog stačiai atrodo, kad „Daedalic Entertainment“ vis dar turi sauso parako ir gali nustebinti savo drąsiomis idėjomis, netikėtais sprendimais ar žaidimo apipavidalinimu. Šiaip „1954 Alcatraz“ išėjo vietomis pernelyg paprastas, vietomis per blankus, bet visumoje tikrai vertas nuotykių žanro atstovas, kurį išmėginti turėtų a) atsidavę šio žanro gerbėjai; b) moterų protagonisčių fanai; ir c) mėgstantys tai, kas originalu, o ypač kalbant apie žaidimų siužetą ar dialogus. Jei tik patenki į kurią nors iš šių kategorijų, išbandyti „1954 Alcatraz“ nuoširdžiai rekomenduočiau. Kita vertus išbandyti žaidimą puikus šansas tiems, kas save laiko prietaringais ar kas pasilinkčiodami pritaria posakiui „ligos, ubago lazdos ir kalėjimo niekada neišsižadėk“.