Iš žurnalo PC Klubas 2005/05. Autorius: NPC

„Doom 3“ buvo baisus ir keistas žaidimas. Baisus, nes buvo baisu. Keistas, nes panorėjęs galėjai sumaišyti jį su žemėmis arba iškelti į aukštumas. Mes pasirinkome aukštumas. Už tai, kad buvo gražu, nauja, baisu ir įdomu. Kaip elgtis dabar?

Paprastai „add–on“ tipo žaidimų tęsiniai pasiūlo žaidėjui tik sąlygines naujienas ir patobulinimus. Vis dėlto istorijai žinomi super „add–on‘ai“ verti vadintis pilnaverčiais tęsiniais. Tai ir seni geri MOH išplėtimai, ir „Diablo II: Lord of destruction“, ir „Warcraft III: Frozen Throne“, ir dar daugelis kitų. Aišku, būtų nesąžininga iš kiekvieno išplėtimo reikalauti pilnaverčio tęsinio, tačiau žaidimo kokybė nusmukti negali. Ir tai faktas. Nežinau kaip jums, bet man „Doom III: Resurrection of Evil“ primena labai nevykusį išplėtimą, o bendra žaidimo kokybė nusmuko. Tai faktas. Ir dvivamzdis šautuvas, kad ir kaip būtų keista, prie to irgi prisidėjo.

Jei jau paėmei šratinį į rankas…

Kad ir kaip būtų keista, visą laiką iki „Doom 3: RoE“ pasirodymo man buvo nusispjaut ant tokių dalykų kaip nauji monstrai, gravitacinis šautuvas ar mįslingas artifaktas. Beje, prie šių dalykų ir abejotinos kūrėjų fantazijos grįšime vėliau. Viskas, kas mane domino žaidžiant „Doom 3“ ir laukiant RoE, buvo dvivamzdis šautuvas. Senas geras dvivamzdis, lydėjęs mane kovoje su monstrais gūdžiais ir tamsiais devyniasdešimtaisiais. Žaidime randamos užuominos varyte varė mane pirmyn… Seržanto spintelėje užrakintas klasikinis dvivamzdis… Taip, Džonai, kai jo nebus ofise, mes jį nukniauksim ir pasismaginsim poligone… O taip! Radęs išsvajotąjį ginklą, nustėrau. Malka. Pagalys. Net WOW dvivamzdžiai šautuvai atrodo geriau, pikčiau ir rankose laikomi maloniau. Na taip, tai ateities modelis… Bet, dieve, dieve, negi buvo taip sudėtinga padaryti kažką tokio, ką turėti rankose būtų tikrai malonu.

Kita vertus, naujasis ginklas galingas. Tikrai galingas. Ir netgi per galingas. Tiesa, išlaikytas ginklo užtaisymas, kai naujos kulkos dedamos ranka po kiekvieno šūvio, tačiau jis pakankamai trumpas. Tiesą pasakius, gavus dvivamzdį, jau nebebuvo baisu. Drąsiai pasitikdavau net pačius didžiausius baisuoklius ir leisdavau jiems priartėti kone per smūgio atstumą. Bah! Ir uždėjęs koją ant degančio lavono, jūrų pėstininkas ramiai išima senas tūtas, jų vieton dėdamas naujas. Aišku, mes nematome, bet jo veide turėtų būti neperprantama ramuma, o aukštyn pakeltas antakis bylotų viena — „iššaudyt juos, kaip laukinius šunes!“. Taip „Doom“ pamažu tampa panašus į „Duke“ (čia, aišku, tik mano vaizduotės vaisius), tačiau aišku viena — žaisti nebebaisu. Jei neklystu, būtent nuolatinė baimė mane išlaikė prikaustytą prie „Doom 3“. Ir kaip galėjai nueiti nuo kompiuterio, kai bijojai net savo paties šešėlio…

Išbaidyti baimę

Užduotis ne iš menkųjų, tačiau „Doom 3“ kūrėjai ją įvykdė. Ir dėlto kaltas ne tik dvivamzdis. Kalbos apie „Doom 3“ neslopo dar ilgai po to, kai dauguma žmonių jau buvo jį perėję pirmyn ir grįžę atgal visais sudėtingumo lygiais. Pagrinde buvo kalbama apie siužetinę liniją (reikalinga ji ar ne). Niekada nesupratau žmonių, teigiančių, kad siužetas nereikalingas, juolab, kad „Doom 3“ siužetas buvo pateiktas išties šauniai ir neįkyriai. Marso gyventojų audio „log‘ai“ ir elektroninio pašto žinutės buvo it tapytojų komanda, dirbanti prie gigantiškos „Mūšis Marse“ scenos. Kam neįdomu, tie to ir nematė, tačiau žmonės, kuriems tai rūpi, galėjo matyti visą kovos su pragaru paveikslą: padriki laiškai šeimai, virpančiu balsu įrašytos paskutinės gyvenimo akimirkos, nerūpestingi kolegų susirašinėjimai ir susižavėjimo kupini laiškai apie „Quake 64“. Visa tai leido suprasti, kuo gyveno tyrimų stotis, leido pabūti kiekvieno darbuotojo kailyje ir pajusti visą pragaro atakos baisumą. RoE to nėra. Darbuotojų PDA vis dar randami, tačiau jų turinys… Paprastai tai tėra raktų ryšulio atnaujinimas, idant atsirakintų dar vienos durys, kartais dar randama viena kita žinutė, kurios turinys tradicinis — „Prašau pakeiskite apsaugos spintelių kodus iš 402 į 714“. Žaidime liko vos keli garso „log‘ai“, kuriuos, atrodytų, įgarsino vienas pavargęs žmogus. Pavargęs tiek, kad tingi net pakeist dūsavimų intervalus, balso skambesį ar intonaciją. Gal kūrėjai jį tyčia taip nuvargino, kad įrašai skambėtų įtikinamiau? Gal. Tada drįstu teigti, kad planas neišdegė — nieko įtikinamo taip ir neišgirdau.

Kitas baimę sukeliantis dalykas yra tamsa. „Doom 3“ generuojama tamsa išties yra kažkas įspūdingo ir sunkiai paaiškinamo. Tiršta, nepermatoma, sakyčiau, lipni tamsa nuolatos gaubia žaidėją, ir varganas prožektoriukas vos nes vos pajėgia išplėšti bent menką šviesos lopinėlį. Tai buvo žavu. Ši savybė išliko ir RoE, tačiau pati tamsa savotiškai neteko prasmės. Paprasčiausiai žinodamas, kad tamsoje nieko nėra, tu jos nebebijai. Ji net ima erzinti. Daugiau priešų, tykančių tamsoje ir puolančių be įspėjimo, galėjo suteikti žaidimui daug daugiau žavesio ir įtampos. Su jais komplekte puikiai derėtų ir pistoletas su pritvirtintu prožektoriumi. To nėra. Vietoj to yra kalnas visiškai bukų monstrų, kurie apie savo atvykimą įspėja ryškiais teleporto spinduliais. Jų teleportavimasis trunka lygiai tiek laiko, kiek jo reikia, kad mūsų valdomas monstrų siaubas ateitų iki teleportavimosi vietos ir prigrūstų šviežiai iškepto monstro snukį metalinių šratų. Monstras sudega, jo vieton teleportuojasi kitas, ir mes, kraudami į ginklą naujas tūtas, spūdinam jo link.

Tiesa, yra lėtapėdžiai monstrai, tačiau jiems šratų gaila, geriausia yra knežinti jų galvas prožektoriumi arba suvarpyti vidurius lengvuoju automatu, nes ar taip, ar taip, po dvivamzdžio atsiradimo jo nenaudosit.

Dar yra keli riebesni padarai ir bosai. Su jais kita šnekta. Bosai lenkiami greitai ir efektyviai, jei tik prisiminsite, kad reikia naudotis artefaktu ir gravitacijos šautuvu. Beje, prie pastarųjų ir abejotinos kūrėjų fantazijos grįšime vėliau. Kas liečia riebokšlius „ne bosus“ irgi būkite ramūs. Jei jų aistros žudyti nenumaldys dvivamzdis, tą padarys sunkusis kulkosvaidis, kurį irgi gausite anksčiau negu reikia. Žodžiu, padaryta viskas, kad tik nebūtų baisu.

Galų gale, įpusėjus žaidimą, susidaro įspūdis, kad visą „Doom 3: RoE“ sieja paprastutė schema. Jei keliaujate koridoriumi, būkite ramūs, monstrai atsiras tik prieš atsidarant durims, kaip tik jūsų ginklui „po nosimi“. Jei įeinate į didesnę patalpą, jos viduryje teleportuosis šaudantis monstras, o kelią iki jo pastos vienas – du zombiai, taigi turėkite granatą. Jei patalpa didelė ir tuščia, vadinasi, monstrai atsiras, kai nueisite iki jos vidurio. Jie būtinai teleportuosis vienas paskui kitą su kelių sekundžių uždelsimu — iš pradžių vienas priešais, o po jo dar po vieną kairėje ir… žinoma, žinoma dešinėje.

Dar žaidime yra suzombėję jūrų pėstininkai. Jie vis dar prisimena, kaip riaumoti perstačius šalmo garsiakalbius iš vidinio ryšio į išorinį. Taip pat puikiai pamena, kaip šaudyti, tik va bėda, — jie beviltiški šauliai, ir paprastai nepataiko, o ir taktinių gudrybių nebeprisimena. Bėga, kur akys mato, ir miršta… Na ir gerai… Su tokiu mąstymu — gyvenimas nemielas.

Tiesa, pastarasis monstrų tipas yra vienintelis galintis kelti tikrai realią grėsmę. Yra momentų, kai jūs per duris patenkate į itin nepalankią vietą, o ginkluoti zombiai išrikiuoti pasaloje, paslėpti už priedangų ir nepalieka jų nė sekundei. Tačiau ir tokiose, sakyčiau, kiauliškose sąlygose nepatogu tik tol, kol prisimeni, jog turi artifaktą ir gravitacinį šautuvą. Beje, prie pastarųjų ir abejotinos kūrėjų fantazijos… Ai ką ten vėliau! Papasakosiu dabar.

„Pastarieji“ ir abejotina kūrėjų fantazija

Nuo žaidimo „Max Payne“ atsiradimo (o gal derėtų sakyti nuo k/f „Matrica“ atsiradimo), visi žaidimų kūrėjai suprato tiesą. Jei žaidime nebus galimybės lėtinti laiko, jo niekas nenorės. Norės ar nenorės, žino tik patys žaidėjai, tačiau faktas — kaip blynas. Laiką dabar galime stabdyti visur ir visada. Nesvarbu, ar mes važiuojame automobiliu, klaidžiojame po senovės Persijos pilis, ar vadovaujame mūšiui. „Slo–mo“ tapo privalomas žaidimų atributas, taip kaip privalomas yra garsas ar grafika. Tyčia neminėjau siužeto, nes žaidimų su siužetu dabar daug mažiau, nei kad tų su „bullet–time“.

„Doom III: RoE“ pateko į šias pinkles, ir jame atsirado artifaktas. Taip taip, galintis stabdyti laiką. Tiesa, vėliau jis „upgrade‘inasi“, tačiau nežymiai, kad būtų verta minėti jo skirtumus. Artifaktas įkraunamas žmonių (atkreipkite dėmesį — ne monstrų) sielomis. Taigi viskas, ko jums reikia norint pažaisti su laiku, tai žmogaus lavonas, kurių Marse, žinia, nors vežimu vežk. Taigi tam, kad įkrautumėte mega ginklą, nereikia net žudyti, kaip tai buvo „Doom III“. Absurdas.

Ką blogo ir gero šis artifaktas duoda žaidimui? Na, gero tikrai nedaug. Tiesiog kartas nuo karto jis praverčia, norint pralįsti pro kokį itin greitai besisukantį mechanizmą ar užmušti bosą. Kitose sferose aš jo nenaudojau, nes, kaip minėjau, žaidimas ir taip atrodo per lengvas. Realiai galima sulaikyti laiką kiekvieną kartą, pamačius monstrą, ir pereiti visą žaidimą taip ir negavus žalos. Juokauju, žinoma, tačiau nuo tiesos nukrypstu nedaug. Na, bent jau lavonų Marse galėjo būti mažiau… Jau po POP: WW keikiausi, kad Princui nuolaidžiaujama, prifarširuojant visas vazas magišku smėliu, tačiau palyginus su „Doom“, POP: WW — tikras „hardcore“.

Kitas mados šūkis — žaidimai su gravitacija. Norint įdiegti šią savybę, išties reikia paplušėti, nes ne kiekvienas varikliukas gali susitvarkyti su šia užduotimi. „Doom III“ kūrėjai, gamindami RoE, tarsi įrodo, kad jų variklis ne menkesnis nei HL2, ir sukuria identišką gravitacinį įrenginį krovos darbams atlikti. Viskas lyg ir puiku, tik man iš galvos niekaip neišeina vienas klausimas. Kai žmogus perka žaidimą, jis tikisi kokybiško žaidimo ar kažkieno įrodymo, kad žaidimas iš principo gali daryti viską tą patį, ką ir konkurentų produktas?

Nepatogi padėtis

Štai taip ir atsidūriau nepatogioje padėtyje. Į kūrėjų kailį, aišku, neįlįsi, bet ir nežinodamas, ko žmonės siekė, negali normaliai vertinti žaidimo. Na, jei „Doom III: RoE“ yra varikliuko galimybių demonstracija, kokio velnio už ją lupti pinigus? O gal RoE yra „survival–horror“, kaip drįso pastebėti kai kurie vakarų recenzentai? Gal… Tačiau tada tai labai nevykęs „survival–horror“. Visų pirma — todėl, kad nebaisus, antra — todėl, kad „survival–horror“ paprastai turi geresnius siužetus ir yra painūs. Labiausiai žaidimas „neša“ į „old–school straight shooter“, tačiau vėlgi… Kad RoE taptų tikrai geru „old skūlu“, jam trūksta intensyvumo, tiesmukiškumo ir sudėtingumo. Trūksta sunkiai nugalimų bosų ir akimirkų, kurių metu demonstruojama visa mūsų jūrų pėstininko didybė. Trūksta grubumo ir paprastumo. Galų gale trūksta monstrų.

Kad RoE nėra super naujų technologijų ir inovacijų šaudyklė, turbūt sakyti nereikia. Išskyrus grafiką ir garsą, žaidime neblizga niekas. Ginklų pasirinkimas skurdus, DI nerasta, siužetas merdėja komos būklėje. Žaidimo eiga vargana, įvykiai ekrane lengvai nuspėjami (net kiekvienas bosas prieš puldamas paslaugiai parodo, į kurią vietą jam šaudyti).

Kaip gi vertinti? Pagal sąžine. Nors ir norėtųsi rašyti 4, negaliu pamiršti, kad tai vienas iš geriausiai grafikos ir garso prasme atrodančių ir skambančių žaidimų. Tačiau taip pat derėtų paminėti, kad ID sostas susvyravo… O ką į tai „Valve“?

Pirmas įspūdis: 9.5 Teigiamas. Veiksmas prasideda žaibiškai, ir pirmas 30 min. Žaidimas veža.

Grafika: 9.4. Iki 10 trūko bent kelių gerai apšviestų patalpų, kad deramai pamatytum „prieš ir po“ efektą.

Garsas: 9.7. Visi garso efektai dirba puikiai ir iš paskutiniųjų į žaidimą bando sugrąžinti baimės pojūčius.

Siužetas: 5.0. Nužudytas. Kaip ir dauguma Marso darbuotojų, beje…

Valdymas: 9.6. Sena gera WASD schema. Veikia puikiai.

Išvada: 6.9.

Vis dėlto didžiausias RoE pranašumas yra jo trukmė. Šio „add–on“ jums užteks 8–12 valandų. Vėliau — žaidimas tinkle. Jei pastarasis jūsų nedomina, antrą kartą RoE tikrai nežaisite.