Turbūt jau kuris laikas nebuvo metų kuomet sėdintys automobiliuose testavimo manekenai neatgytų ir nepasirodytų filmuose, serialuose ar žaidimuose. Tokia situacija susidarė ne todėl, kad kažkam sunku sugalvoti įdomius veikėjus, bet todėl kad patys žmonės (t.y. tauta) jų reikalauja. Iš tiesų jie tapo kone nauja religija. Ko gero geriausiai šią religiją iliustruoja „CID: The Crash Dummy“ žaidimas, pasirodęs 2009-ųjų metų pradžioje Wii, PSP, PS2 ir PC platformose.

Jei esi tu tik…

…manekenas, turintis nuo ryto iki vakaro dirbti įprastą savo kąstai darbą – trankytis su automobiliais į sieną, gali mėgautis savo būtimi…

…arba dirbti toliau ir verkšlenti dėl „baisaus gyvenimo“ ar kažko panašaus…

…arba gali kažką pradėti daryti, kad gyvenimas pagerėtų.

Jei tau patinka tavo darbas, galbūt jį dievini, vadinasi, pasirinkimas vienas – 1 variantas (džiaugtis savo atliekamu darbu). Visai kitaip, jei dirbi nemėgstamą, o gal net ir nekenčiamą darbą. Turi rinktis tarp likusių variantų. Jei būsi drąsus, pasitikėsi savo profesinėmis jėgomis, bandysi keisti gyvenimą į geresnę pusę – rinksiesi trečią variantą. Priešingu atveju – daug urgsi kaip piktas šuo, bet toliau dirbsi savo darbą. Juk net būnant ir labai blogai situacijai, jos iškeikimas labai padeda… na, bent jau morališkai. Sumalęs viską į miltus, pasijunti didžiu žmogumi. Be to, liežuviu malti yra daug lengviau nei imti kažką ir daryti. Štai todėl, trečiai kategorijai priklausančių yra tikrai nemažai. Vienas jų – pagrindinis žaidimo herojus, vardu CID’as.

CID’as, nepaisant to, kad yra tik vienas iš daugelio automobilių saugumą tikrinančių manekenų, turi nemažai savybių būdingų ir eiliniui paaugliui. Vienas vertus, jis įsivaizduoja, kad galėtų nuversti kalnus. Kitavertus, jis nemano, kad iš tiesų gali dabar imti ir kažką veikti. Mano, kad esamos aplinkybės neleis veikti, bet iš tikro, trukdo ne jos, o vidinis Aš, statantis aplink save nematomas sienas, paprastai atsirandančias ten, kur nepasitikėjimas savimi trukdo kažką keisti. Žinoma, užtektų, kad tik kas šiek tiek pastūmėtų veikti ir šios sienos griūtų, tačiau, deja, lyg koks Merfio dėsnis reikalingų stumtelėjimų reikia laukt. CID’ui tokia laimė nusišypso vieną dieną, kai pagrobiama jo kūrėjo – Profesoriaus – dukra. Kadangi daugiau murmančių geltonų manekenų neatsiranda, Profesorius savo dukros gelbėjimą patiki CID’ui.

Kai norėjai daug pasiekti o dabar tai gali…

…greičiausiai galvoji, kad esi kažkokiame sapne. Juk taip sunku patikėti, kad tiek daug laukus ir apie tai svajojus, pagaliau atradai būdą tam pasiekti! Nors jauti, kad norų išsipildymas jau visai šalia , nejučiomis elgiesi kartais kaip ir anksčiau. Vis abejoji, ar tau pavyks. Bet pavažėlę įgaudamas vis daugiau patirties pradedi vis rečiau ir rečiau tai daryti. Su patirtimi ateina ir pasitikėjimas savimi. Būtent visą šį virsmą gana neblogai atvaizduoja CID’as. Pamatęs kažkokį naują dalyką, bando susisiekti su Profesoriumi ir gauti iš jo patarimą. Dažnai bekartodamas veiksmus, pradeda nejučiomis drąsiai sušukti, taip parodydamas didesnį pasitikėjimą savo jėgomis aplinkiniam pasauliui.

Daugumą elementariausių dalykų tokių kaip slėpimasis nuo kamerų ar priešų naikinimas CID’as išmoksta pačioje žaidimo pradžioje iš Profesoriaus surengtų pamokų. Nežinia, kodėl bet jose pats Profesorius nedalyvauja. Tenka tenkintis (kaip ir kone viso žaidimo eigoje) tik laikas nuo laiko pasirodančiais kažkaip erdvėje fokusuojamu dvimačiu ekranu, rodančiu kalbančio Profesoriaus galvą. Galbūt dėl to, o galbūt kad iš esmės visi dalykai mokomi pamokose matyti kitose žaidimuose, šias pamokas sėkmingai galima praleisti. Panaši situacija ir su dauguma filmukų, kuriuos nors gali žiūrėti, tačiau daryti iš tiesų nėra labai būtina.

Galbūt automobilius testuojantis manekenas, turi ribotas smegenis, o gal ne dėl to, tačiau pradėjus žaisti po kurio laiko paaiškėja, kad CID’as pakankamai gerai suvokia tik aplink save esantį plotą, kuris primena stačiakampį kubą. Iš esmės pasaulį jis suvokią kaip kažkokį platforminį seną žaidimą. Tik retkarčiais jis sugeba judėti toliau už to standartinio nematomo stačiakampio rėmus. Galbūt tokio suvokimo būtų galima ir nepastebėti ir galbūt viskas atrodytų labai gerai, jei ne tai, kad kai kada matomi plotai, į kuriuos nušokti būtų visai įmanoma (net ir užsimušant), tačiau jei neini tuo keliu kaip CID’as įsivaizduoja, negali tos vietos pasiekti – atsimuši į nematomas sienas. Kas jau kas, o jos turbūt kiekvieną žaidėją nervina.

Kai pradedi mintyse be galo kartoti „Į KÀ AŠ ĮSIVËLIAU!?!“…

…tuomet greičiausiai tu gavęs didelį priedą, to ko neplanavai gauti, nors jis ir susijęs ir su tava svajone. Visai taip elgiasi ir CID’as. Iš pradžių įvairių kapsulių, monetų rinkimai bei priešų talžymai jam nekliudo. Visi šie iššūkiai – nuostabūs. Juk juos įveikus, jautiesi pakylėtas, o kadangi įveikti nesunku, tai džiaugiesi kiekviena akimirka. Viskas pasikeičia tuomet, kai atsiranda daug sudėtingesnių priešų, labiau tenka pasukti galvą, bandant pereiti iš vieno taško į kitą. Tuomet nejučiomis pradedi galvoti „Į KÀ AŠ ĮSIVËLIAU!?!“. Kaip keista, bet tuomet kai labiausiai reikia, nežinai kaip būtų galima viską išspręsti kuo paprasčiau. Dažniausiai kiek tik galėdamas pasikliauni savimi ir tęsi ką pradėjęs, tikėdamasis kada nors sulaukti gražios ir laimingos pabaigos.

CID’o misijos sudalintos atkarpomis. Kiekviena atkarpa vyksta vis šiek tiek kitaip atrodančiame pasaulyje bei su šiek tiek kitokiais priešais (beje, visi jie turi kažką bendro su automobilių saugumo testais). Pirmą kartą susitikus naują priešą parodomas ekranas, kuriame pateikiama informacija, turėsianti ateityje padėti nugalėti tokio tipo priešus turi. Iš tiesų, ši idėja labai panaši į tą kur jau turbūt nuo pat atsiradimo eksplotuoja Pokemonai ir kai kurie kiti animacinių filmukų herojai, kai sutikus kažką naujo reikia sužinoti nuodugniai, kas ten yra. Nors žaidime ši informacija pateikiama gal kokiais 6 punktais, tačiau to pakanka. Skirtingi priešų savybių deriniai lemia kitokias taktikas, kurioms galima pasinaudoti kovojant. Pavyzdžiui, gėlės yra nemirtingos (beje, kažkuom jos primena „Mario Bros.“ pasaulyje esančias savo giminaites), o mumijos-manekenai nors iš pažiūros yra lėti, tačiau priėjus prie jų galima smarkiai gauti į kailį.

Paprastai kiekvienos atkarpos pabaigoje laukia susikovimas su kokiu nors taip vadinamu bosu. Kovos kaip ir bosai yra gana skirtingos. Pavyzdžiui, vieną kartą užtenka šaudyti robotui šuniui į nasrus, bet kitą kartą reikės šokinėti tarp kelių mygtukų, bandant išvengti pelkių pabaisos smūgių. Bosų kovų aplinkos taip pat skiriasi. Be to, jose esantys įvairūs papildomi elementai gali būti panaudoti tiek kaip pranašumai, tiek kaip ir trukdymai lengviau nugalėti. Visa tai galbūt būtų ir gerai, jei ne kartais per daug ištemptos kovos bei būtinybė praleidinėti filmukus, kuriuose pristatomi priešininkai.

Žaidime ne tik teks rinkti įvairias monetas, kapsules, daužyti priešus bei spręsti mįsles kaip pereiti iš vieno lygio į kitą, bet kartais elgtis visiškai kitaip. Bus tokių misijų, kurių metu teks vairuoti bandomąjį automobilį, skristi ir daužyti bombas ant roboto šuns (beje, jį Profesorius kažkada seniai buvo pralošęs blogiečiui pokeryje!) ar dar kažką neįprastą. Visos jos tikrai pagyvina žaidimą. Galbūt net „pritrauktų“ jį iki aukštumų, jei ne kai kurie kvaili techniniai sprendimai. Pavyzdžiui, mygtukų išdėstymai nėra labai geri, o konfigūruoti pasirinkimų nėra labai daug. Tenka rinktis tarp dviejų variantų. Be to, išsaugoti galima tik perėjus atkarpas. Daliniai išsaugojimai vyksta automatiškai vaikštant po atkarpos dalis. Galbūt tai būtų ne bėda, jei ne tai, kad kai kuriose vietose teks labai daug vėl pereidinėti bent kartą numirus, bei tai, kad kai kada išsaugojant žaidimą jis neišsaugojamas – kitą kartą perėjus tenka pereidinėti lygius.

Kai pradedi matyti laimingą pabaigą…

…vadinasi, greičiausiai tu įveikei savo užsibrėžtą tikslą! Su tuo tave sveikiname!… Taip pat kaip ir jei netyčia perėjai „CID: the Dummy“ ir leidai CID’ui pasiekti svajonę!

Iš tiesų, „CID: the Dummy“ turi daug gerų idėjų, o istorija leidžia vėl pajusti tai tuos laikus, kai mažas buvai ir tikėjai, kad viskas įmanoma. Tai išties smagu! …kaip ir pats žaidimo stilius, primenantis senuosius „Super Mario“ platforminius laikus: kai nelabai svarbu kaip, bet svarbu kuo mažiau praradus gyvybių nusigauti iš taško A į tašką B… Tačiau kai kurie žaidimo techniniai įgyvendinimo aspektai jį padeda į vieną didelę žaidimų krūvą, kuriuos galima žaisti tuomet kai norisi kažką žaisti, bet ne dėl istorijos, o ar perėjimo bet dėl pačio neįpareigojamo žaidimo.