2007-aisiais „Medal of Honor“ puolė visais frontais. Jokiais kitais metais nebuvo išleista tiek serijos žaidimų. Kovą „PlayStation 2“ ir „Wii“ konsolėms pasirodė „Medal of Honor: Vanguard“. Žaidimas vyko iš oro desantininko Franko Keegano perspektyvos. Taip buvo paruošta dirva rugsėjo mėnesį debiutavusiam „Medal of Honor: Airborne“, išleistam asmeniniams kompiuteriams bei „Xbox 360“ ir „PlayStation 3“ konsolėms. Lapkritį „PlayStation Portable“ ir „Wii“ konsolėms pasirodė trečiasis ir paskutinis tais metais „Medal of Honor“ žaidimas – „Medal of Honor: Heroes 2“.
Kam tiek stengtis, klausiate? Didelė konkurencija. „Call of Duty: Roads to Victory“. „Brothers in Arms DS“. „Hour of Victory“. „The History Channel: Battle for the Pacific“. Ir čia tik pirmo asmens šaudyklės. Kitų žanrų Antruoju pasauliniu karu paremtų žaidimų kur kas daugiau. „Company of Heroes: Opposing Fronts“, „Battlestations: Midway“, „Blazing Angels 2: Secret Missions of WWII“, „Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific“. Ir taip toliau.
Tiesa, kaip lygūs su lygiais su „Medal of Honor“ galėjo konkuruoti tik „Brothers in Arms“ ir „Call of Duty“ žaidimai, o ypač pastarieji, nes juos būtent tam ir kūrė. Seriją pradėjo studija „Infinity Ward“, sudaryta daugiausiai iš buvusių studijos „2015, Inc.“ darbuotojų. Pastaroji buvo atsakinga už sėkmingiausią visų laikų „Medal of Honor“ žaidimą – „Medal of Honor: Allied Assault“. Leidėjai „EA Games“ nusprendus, kad pirmąjį jo papildymą „Spearhead“ kurs jos vidinė studija „DreamWorks Interactive“, „2015, Inc.“ liko be darbo. Netrukus studija iširo. Iš jos pasitraukę darbuotojai įkūrė „Infinity Ward“.
Pagrindinė „EA Games“ konkurentė „Activision“ čia įžvelgė puikią galimybę. Ji pasamdė „Infinity Ward“, kad ši jai sukurtų „Medal of Honor: Allied Assault“ stiliaus šaudyklę. Taip atsirado „Call of Duty“. Tai buvo tik asmeniniams kompiuteriams skirtas žaidimas. Kaip po toks, jis nebuvo varžomas techninių apribojimų, su kuriais konsolėms kurdama „Medal of Honor: Rising Sun“ turėjo susidurti „EA Los Angeles“, ir dėl to buvo gerokai įspūdingesnis. Jei „Call of Duty“ dar buvo galima vadinti „Medal of Honor: Allied Assault“ klonu, tai po „Call of Duty 2“ jau niekam nebekilo abejonių, kas čia diktuoja taisykles. Jų atsirado tik pasirodžius „Call of Duty 3“ – mažai ką nustebinusiam studijos „Treyarch“ žaidimui, turėjusiam neleisti atslūgti žaidėjų susidomėjimui serija, kol „Infinity Ward“ ruošė „Call of Duty 4: Modern Warfare“. Apie tai, kaip ketvirtoji „Call of Duty“ dalis pakeitė pasaulį, rašyti nėra prasmės – jos poveikis juntamas iki šių dienų, pradedant patirties taškų kaupimu tinklo režimuose, baigiant holivudiška kinematografija vieno žaidėjo kampanijose.
Ilgainiui „Activision“ su „Call of Duty“ sutriuškino ne tik „EA Games“ su „Medal of Honor“ ir „Battlefield“, bet ir „Microsoft“ su „Halo“ bei „Sony“ su „Killzone“. Įdomiai susiklostė „Infinity Ward“ likimas. Kilus konfliktui su „Activision“, buvo atleisti studijos vadovai, drauge su kuriais savanoriškai pasitraukė ir didelė dalis likusių darbuotojų. Jie įkūrė studiją „Respawn Entertainment“, kuri leidėjai „EA Games“ pernai sukūrė naują „Call of Duty“ konkurentą – „Titanfall“.
Bet grįžkime į 2007-uosius. „Call of Duty 4: Modern Warfare“ dar nepasirodęs. Jis debiutuos tik už dviejų mėnesių, lapkričio 9-tą, o štai „Medal of Honor: Airborne“ turime jau šiandien, rugsėjo 7-tą. Ką jis siūlo Antrojo pasaulinio karo šaudyklėmis persisotinusiam žaidėjui?
Visų pirma, šuolius parašiutu. Prieš kiekvieną ir per kiekvieną iš šešių vieno žaidėjo kampanijos misijų. Leistis galima bet kur, tačiau geriausia ten, kur mažiau priešų. Tas vietas žymi į viršų kylantys žali dūmai. Žvalgybiniai duomenys apie priešų pajėgų išsidėstymą ir jų ginkluotę, taip pat informacija operacijos tikslus ir uždavinius suteikiama instruktažų metu. Po jų leidžiama pasirinkti ginkluotę. Vienas iš trijų šautuvų privalo būti pistoletas arba revolveris. Jei įsiklausysi, kas sakoma, žinosi, į kurią misiją geriau pasiimti snaiperio šautuvą, o į kurią – šratinę pūšką. Jei ne, geriau nieko nekeisti ir vykti su rekomenduojama ekipuote. Gaila, kad, pavyzdžiui, nėra galimybės vietoje antrojo ginklo pasiimti daugiau pirmojo šovinių ar papildomų granatų.
Užduočių sąrašas „Medal of Honor“ žaidimuose – jokia naujovė. Pirmosiose dalyje nepakakdavo išžudyti visus priešus ir pasiekti lygo pabaigą. Iki jos reikėdavo būti įvykdžius visas nurodytas užduotis. Pasiekus pabaigą bent su viena neįvykdyta užduotimi, misija būdavo užbaigiama, tačiau pradėti kitos nebuvo leidžiama. Tai, kad užduotis buvo galima atlikti bet kuria eilės tvarka, didelės reikšmės neturėjo. Lygiai buvo daugiau ar mažiau linijiniai. Pasiekus išsišakojimą, viena kelias beveik paprastai vesdavo prie užduoties atlikimo vietos, o kitas – tolyn, link kito išsišakojimo ir kitos užduoties vykdymo vietos. Kartu su erdvesniais lygiais bei juose ne taip nuosekliai išdėstytomis užduotimis, „Medal of Honor: European Assault“ bei „Medal of Honor: Heroes“ siūlė rizikingas papildomas užduotis, kurių vykdymas nebuvo privalomas, tačiau galėjo uždirbti apdovanojimų. „Medal of Honor: Airborne“ jų atsisakė, apsiribodamas tik pagrindinėms užduotimis, bet pasiliko atvirų žemėlapių koncepciją ir kilstelėjo ją į aukštesnį lygį.
Žaidimo misijos vyksta dideliuose, visiškai atviruose žemėlapiuose, plotu gal ir neprilygstančiuose masyviausiems „Battlefield 3“ tinklo režimo žemėlapiams, bet užimančiuose pakankamai vietos, kad galėtum pasiklysti. Paimkime kad ir pačią pirmąją misiją – „Operation Husky“. Vietovė – išgalvotas Adantės kaimelis Italijoje – iš oro atrodo mažytė, tačiau joje esantiems namukams sumodeliuotos net 45 vidinės patalpos.
Kai kurias vietas, ypač tinkamas snaiperiams, įmanoma pasiekti tik parašiutu. Pati idėja, kad gali nusileisti bet kurioje lygio vietoje, tikrai gera. Pats įvertini pavojų, pats pasirenki, kaip arti ir kokio tikslo nusileisti. Pirma problema, su kuria susidūriau dar apmokymuose, – parašiuto valdymas. Prireikė daugybės šuolių, kol išmokau nusileisti ten, kur noriu, ir dar tiek pat tol, kol išmokau nusileisti vietose, už kurias skiriami medaliai. Žodžiu, teko daug kartų pasijusti idiotu, o ne patyrusiu, seržanto laipsnį užsitarnavusiu oro desantininku. Kita problema – mažas pačių šuolių skaičius. Jei viskas eisis pagal planą, per visą vieno žaidėjo kampaniją parašiutą išskleisi aštuonis kartus: du per apmokymus ir po vieną kiekvienos misijos pradžioje. Turi tik vieną šansą pradėti misiją iš strateginės pozicijos. Po to, visą likusį pusvalandį ar valandą, vykdai užduotis ir visai negalvoji apie „Medal of Honor: Airborne“ kaip apie „Medal of Honor: Airborne“. Kol nemiršti. Tada vėl šoki iš lėktuvo. Kitaip tariant, užsimanęs nusileisti parašiutu kitoje, galbūt sunkiau pasiekiamoje vietoje, turi sau po kojomis mesti granatą. Ir laukti.
To daryti gal ir nereikti. Nepavadinčiau „Medal of Honor: Airborne“ sunkiu žaidimu, bet kai kurios misijos gali būti šiek tiek komplikuotos, ypač pasirinkus netinkamus ginklus. Tai sąlygoja du veiksniai. Ir užbėgdamas už akių pasakysiu, jog nei vienas iš jų nėra dirbtinis intelektas. „Affordance Engine“? Pamiršk jį. Priešai ir sąjungininkai ne ką protingesni negu „Medal of Honor: Frontline“ laikais. Ką ten protingesni – visiškai buki.
Svarbu tik neužsistovėti po jų kulkomis. Sveikata, reprezentuojamos keturių stačiakampių ekrano kampe, atsistato tik iš dalies. Už jų slypi nebloga idėja, sakyčiau, puikiai atitinkanti „Medal of Honor“ toną. Kiekvienas išnaudotas stačiakampis yra tarsi sužeidimas. Smulkūs sužeidimai juos tuština, nuo jų temsta akyse, svaigsta galva, akys pasrūva krauju. Jei sugebi apsisaugoti stačiakampiui nespėjus ištuštėti, jis po kurio laiko, praėjus šokui, užsipildo iš naujo. To nepadarius, išnaudojus visą sveikatą iš vieno stačiakampio, imamasi kito. Ir taip iki mirties. Juos gali sugrąžinti tik vaistinėlės. Nors tai hibridinė gyvybių sistema, tik iš dalies paremta vaistinėlių naudojimu, žaidimą ji vis tiek padaro sunkesniu.
Antrasis kiek aukštesnį negu įprastas sudėtingumą sąlygojantis veiksnys – šaudymas iš ginklų. Kaip ir šokinėjimas parašiutu, jį pasistengta perteikti kiek realistiškiau. Šūviai palydimi triuškinančios atatrankos, o kad pataikytum, reikia gerai nusitaikyti – kulkos dažnai lekia pro šalį.
Visa tai verčia žaisti lėtai, laikytis priedangos, šaudyti trumpais pliūpsniais, analizuoti aplinką iš išnaudoti jos teikiamas galimybes. Žemiausiu sudėtingumo lygiu „Medal of Honor: Airborne“ žaidžiasi taip, kaip dauguma šiuolaikinių šaudyklių aukščiausiu. Tiesa, tai labiau galioja „Xbox 360“ ir „PlayStation 3“ versijoms. „Medal of Honor: Airborne“ buvo pirmasis serijos žaidimas, išleistas ir asmeniniams kompiuteriams, ir konsolėms. Iki tol asmeninių kompiuterių ir konsolių turėtojai sulaukdavo atskirtų žaidimų. Šiuo atveju labiau nukentėjo konsolininkai.
Prie keistos valdymo schemos dar galima priprasti, bet tik ne prie akceleracijos dairantis aplinkui. Dėl jos maži pasisukimai per lėti, o dideli – per greiti. Konsolines pirmo asmens šaudyklės žaidžiu nuo pirmojo „Medal of Honor“ laikų, tačiau žaisdamas „Medal of Honor: Airborne“ atrodžiau taip, lyg tai daryčiau pirmą kartą. Taikytis nuo peties buvo taip nepatogu, kad daugeliu atvejų šaudydavau nenusitaikęs, tik nukreipęs ginklą į priešo pusę. Paskutinėse misijoje su valdymu buvau jau neblogai apsipratęs, bet intensyvesnių susišaudymu metu jis man vis dar kėlė problemų.
O taip pat ir kadrų kaita. Ji nuolatos svyruoja. Tai apsunkina didesnio masto kovas. Laimei, nedaug. Sulėtėjimai ilgai nesitęsia. Kad ir kaip ten bebūtų, keista. Tikrai to nesitikėjau iš „Unreal Engine 3“. Ir ypač „Xbox 360“ konsolėje. Čia juk pasirodė nemažai šiuo varikliu sukurtų išskirtinių žaidimų, tarkime „Gears of War“, „Too Human“, „Lost Odyssey“. O ir šiaip, sprendžiant iš jį naudojusių žaidimų sąrašo, jis minimaliomis sąnaudomis geba pasiekti išties maksimalių rezultatų. To, žaisdamas „Medal of Honor: Airborne“, nepagalvotum.
Vis tik, kaip beveik aštuonerių metų senumo žaidimas, „Medal of Honor: Airborne“ atrodo visai gražiai, gal tik išskyrus prastai atrodančius ir dar prasčiau animuotus veikėjų modelius. Garso efektai vis dar pagirtinai įtikinami, nors ir buvo pranokti „Battlefield: Bad Company“, debiutavusio 2008-ųjų birželį. Pasakyti to paties apie muziką negaliu. Iš pradžių maniau, jog man vaidenasi, bet pasitikrinus paaiškėjo, kad ne. Nors rašyti muzikos žaidimui sugrįžo legendinis kompozitorius Michaelas Giacchino, jame didelę laiko dalį skamba jo kūriniai iš „Medal of Honor“, „Medal of Honor: Underground“, „Medal of Honor: Frontline“ bei kitų serijos dalių. Ar jie sukelia nostalgiją? Dar ir kaip. Ar čia jų reikėjo tiek daug? Tikrai ne.
Beje, nostalgiją sukelia ir pačios misijų užduotys. Kaip ir muzika, ne visai gerąja prasme. Nužudyk tą, sunaikink aną, užimk tokią, apgink anokią teritorija. Tokių užduočių rastum kiekvienoje šaudyklėje, tačiau be jų jos paprastai dar stengiasi pasiūlyti ir ką nors įdomesnio, pavyzdžiui, duoda pavairuoti tanką ar paskraidyti lėktuvu, liepia išlikti nepastebėtam ar atlikti ką nors per ribotą laiką, palieka be ginklų ar giliai už priešo linijos ir šiaip prigalvoja visokių situacijų bei jų kombinacijų. „Medal of Honor: Airborne“ to neturi. Jis stengiasi būti autentiškas. Būti panašesnis į „Saving Private Ryan“ negu į „Pearl Harbor“. Suprantu. Tik nesuprantu, kaip čia atsirado vietos kulkosvaidžiais ginkluotėms bei dujokaukes mūvintiems naciams, bet ne nors vienai originalesnei misijai. Atviri žemėlapiai tobulai tiktų infiltracijoms…
Misijų vykdymą galiu pagirti tik už tai, kad jame daug laisvės ir mažai režisūros. Atsidūręs ant žemės, gali eiti kur panorėjęs. Gali pradėti nuo bet kurios užduoties. Gali klaidžioti po lygio teritoriją ir po truputį likviduoti priešus. Jie neatsiranda iš naujo, jei to pagal scenarijų nereikalauja kuri nors užduotis, todėl tai daryti verta.
Vis tik gaila neišnaudoto potencialo. Tai, kuria tvarka įvykdysi užduotis, neturi jokios reikšmės. O galėtų. Pirmu numeriu sunaikinti zenitiniai kulkosvaidžiai galėtų užtikrinti gausesnį pastiprinimą iš oro, o laiku užimta radijo stotis – sukliudyti priešams į pagalbą pasikviesti tankų. Ir panašiai. Jeigu būtų taip, tikrai nesiskųsčiau, kad užduotys tokios nuobodžiai autentiškos.
Tinklo režimas, savaime aišku, – miręs. Kiek teko domėtis, net žaidimo pasirodymo metu jis nebuvo populiarius. Prisiminus nerangų valdymą ir nestabilią kadrų kaitą, nesunku suprasti, kodėl. Nepaisant nedidelio tempo, vieno žaidėjo kampanija trunka neilgai. Kokias 5 ar 6 valandas vidutiniu sudėtingumo lygiu. Misijas galima kartoti, mėginti jas pareiti aukštesniu sudėtingumo lygiu, ieškoti naujų vietų nusileisti parašiutu ir naujų būdų apeiti priešų įtvirtinimams, toliau tobulinti ginklus, bet kai užduotys tokios neįkvepiančios, vargu ar norėsis viską kartoti iš naujo. Gal neužtekti ryžto net pirmam kartui.
2 Komentarai
Shkafas
Ne per seniausiai žaidžiau šį žaidimą ant PC, ir man atrodo kad apžvalga nepaminėjo vieno išskirtino dalyko – ginklų tobulinimo. Kiekvienas ginklas turi 3 patobulinimus kurie atrakinami naudojant tą ginklą, pvz Mauser c98 didėja apkaba, duodama buožė, o tuomet tampa pilnai automatinis. Žaidimas gal nuo to netampa geresnis, bet vis šis tas.
Agnyz
Ginklų tobulinimo sistema man pasirodė per mažai reikšminga ir per daug primityvi, kad apie ją vertėtų rašyti plačiau (apie jos egzistavimą užsimenu paskutinėje pastraipoje).