Ketvirtoji pramonės revoliucija. Žmogaus ir mašinos sinergija. Masinė automatizacija. Ir tai tik keletas populiarių terminų, kuriuos gausiai naudoja korporacijos, politikai ar knygų autoriai siekdami apibūdinti procesus veikiančius mūsų gyvenimus. Ir išties, reta veikla šiomis dienomis gali apsieiti be minimalaus technologijų panaudojimo, o mūsų kasdienybę apsiviję technologiniai čiuptuvai tampa itin ryškūs atsiradus pirmiems sutrikusio interneto ryšio požymiams. Ėmus mirgėti Network error pranešimui, mes tampame izoliuoti nuo likusio pasaulio – darbai sustoja, galimybė naudotis socialiniais tinklais pranyksta, o išmanūs įrenginiai negaudami ir negalėdami išsiųsti rutininio duomenų srauto tarytum nugrimzta į letargo miegą. Technologijų vystimosi tempams nerodant jokių lėtėjimo ženklų, visuomenėje vis garsiau pasigirsta abejonių bei nerimo ženklų, retoriškai klausiančių, ar neišauš ta diena kai žmogus dėl augančios technologinės priklausomybės, taps šios manipuliacijos objektu?

Į šį klausimą bando atsakyti kaimyninėje Lenkijoje įsikūrusi Bloober studija, prieš metus visuomenei pristačiusi kiberpankinį siaubo žaidimą >observer_. Verta atkreipti dėmesį, jog maža studija sugebėjo itin meistriškai išnaudoti BladeRunner sugrįžimo bei Orwel’o literatūrinės klasikos 1984 pakilimo momentą ir su tuo siejamą distopinės fantastikos žanro aktualumo išaugimą. Pernelyg nenutoldamas nuo Bladerunner plėtojamos problematikos, nuolat kvestionavusios žmogiškumo esmę, >observer_ tai išplečia per rytų Europai būdingos pasaulėžiūros ir ją veikusios istorinės raidos prizmę. Taip papildydamas iki šiols dominavusį amerikietiško ar japoniško stiliaus kiberpankinį naratyvą.

>observer_ vaizduojamos 2084-ųjų Krokuvos aplinka, kaip ir priklauso kiberpanko žanrui – niūri, persmelkta ryškių neoninių šviesų, o technologijų pažanga yra supriešinama su socialine santarve. Vos tik įjungus žaidimą, tekstinis intro filmukas, iškart primena jog tai nėra AAA kalibro kūrinys ir lyg gerai parašytas mokslinės fantastikos romanas, paaiškina jog išgyvename penktosios Lenkijos Respublikos nuopolį bei detalizuoja priežastis nulėmusias drąstiškus socialinius pokyčius. Šalį, kurią neseniai nusiaubė pasaulininis karas tarp rytų ir vakarų, galutinai parklupdė skaitmeninis maras. To rezultatas – nauja politinė ir ekonominė santvarka už kurios slepiasi mega korporacijos Chiron rankos. Kaip ir dera distopiniam kiberpanko stiliui, nūdienų Lenkijos visuomenė yra kontroliuojama bei manipuliuojama Chiron, kurios pagrindiniai pasipelnymo šaltiniai yra ne tik informacijos apie savo piliečius kaupimas, bet ir įvairios paskirties implantų, protezų bei dirbtinių organų pardavimas. Naujos technologinės galimybės, sukūrė naujas socialines problemas, kiek primenančias šių dienų realijas – turtingi tampa turtingesni, o nepasiturintys dar labiau skursta. Pažeidžiamiausia socialinė klasė, vis dar gyvenanti kiek moderniau atrodančiuose rytų Europos daugiabučiuose yra nuolatos veikiama masiškai tiražuojamos reklamos skatinančios atsinaujinti savo netobulą kūną bioninėmis galūnėmis ar kitais dirbtiniais organais. Kaip ir dera, čia klesti nelegali dirbtinių organų prekyba ir modifikacijos. Dėl šešėline veiklos skraite apgaubtos veilos šie gyventojai automatiškai priskiriami prie žemiausios C klasės atstovų, sudarančių apie 90 proc. naujosios Lenkijos populiacijos.

Žaidimo istorijai prasidėjus, mes atsibundame futuristiškai atrodančiame policijos automobilyje. Budrų detektyvo miegą sudrumsčia netikėtas sūnaus pagalbos šauksmas. Ir nors logika vis primena jog tai yra nepriklausomos studijos sukurtas žaidimas, negalintis pasigirti nei atvirais miestais, nei pribloškiančia grafika, kažkur giliai kirba viltis jog mums bus duota bent menka galimybė geriau pažinti ateitimi alsuojančią Krokuvą. Kaip ir galima buvo nesunkiai nuspėti, po kelių akimirkų žaidėjas yra ištraukiamas iš tirštos urbanistinės megapolio erdvės ir perkeliamas į tipinį rytų europiečio butą, kurio niūrią buitį kiek praskaidrina modernios technologijos. Siužetui plėtojantis bute randamas lavonas užmena daugybę klausimų, kuriems įminti mums prireiks 9 žaidimo valandų. Mūsų valdomas detektyvas Daniel Lazarski prabilęs Rutger Hauer balsu – nė nemėgina kratytis tiesioginių aliuzijų į Bladerunner filmus. Veikėjas tiek vizualiai, tiek idėjiškai pernelyg nenutolsta nuo tipinio kiberpankiško teisėtvarkos atstovo įvaizdžio – šaltas, beatodairiškai lojalus korporacijai, bei apginkluotas moderniomis technologijomis. Šis priklauso specialiam stebėtojų (ang. Observer) padaliniui, kurio paskirtis yra išnarplioti sudėtingus nusikaltimus, neįveikiamus paprastam policininkui. Tiriant bylas mes būsime priversti pasitelkti optinius implantus, suteikiančius galimybę aptikti ir identifikuoti biologinius ar elektroninius įkalčius. Esant būtinybei mūsų valdomas veikėjas turės galimybę įsibrauti į įtariamųjų atmintį su Dream Eater įrenginiu. Pastaroji žaidimo mechanika yra ne tik viena įdomiausių naujų žaidimų tarpe, bet taip pat ir viena labiausiai varginančių. Dream Eater pagalba mes galėsime klaidžioti po žmonių prisiminimus, kurie kaip kaip ir galima tikėtis neretai yra chaotiški, nerišlūs bei nenuoseklūs. Ir nors iš pirmo žvilgsnio, tai atrodo unikaliai, ši idėja kenčia nuo gan vidutiniško išpildymo. Viso žaidimo metu pasitaikys tik keletas atvejų kai mes turėsime galimybę pasinaudoti Dream Eater įrenginiu, o šios scenos bus ne tik pernelyg užtęstos, bet ir perkrautos neaiškių psichodelinių motyvų. Joms pasibaigus ne tik pagrindinis veikėjas, bet ir pats žaidėjas jausis išvarginti ir galutinai pametę ribą tarp realybės ir pasąmonės.

Pati istorija apart įvykių, kuriuos išgyvena mūsų valdomas Daniel Lazarski toliau nesiekia. >observer_ nėra tas žaidimas, kurio žaismas būtų dirbtinai stabdomas ir papildomas video intarpų, kurie paaiškintų tolimesnę istorijos eigą. Vietoj to, visa istorija bus plėtojama tiriant aplinką pasitelkiant bio ir elektros impulsus aptinkantį matymo įrenginį arba apklausiant sutinkamus žmones. Tiesa, pastarųjų mes dažnu atveju tiesiog nematysime nes jie bus arba mirę arba užsirakinę savo butuose. Vienintelis būdas leisiantis bendrauti su žmonėmis bus galimų klausimų ir atsakymų pasirinkimas. Tiesa, priešingai nei liūdnai pagarsėjusios kompanijos Telltale žaidimuose, šie atsakymai neturės didesnės įtakos tolimesnei istorijos eigai. Jų paskirtis labiau simbolinė, leisianti pačiam žaidėjui geriau suvokti niūrią naujosios Lenkijos kasdienybę. Nors kūrėjai priskiria žaidimą prie modernaus adventure žanro, pastarojo fanams pernelyg apsidžiaugti nereikėtų – >observer_ leis tirti tik tuos įkalčius, kurie yra palankūs tolimesniam siužeto vystymui. Visa kita, kas yra nesvarbu bus tiesiog ignoruojama. Tiesa, pats žaidimas neapsieina be PIN kodų nulaužimo intarpų, tačiau net ir šie yra pernelyg supaprastinti bei nepaliekantys vietos pačio žaidėjo interpretacijoms. Dažnu atveju, veikėjas pats įves reikiamą kodą arba prieš tai pamatys galybę kitų įkalčių pernelyg akivaizdžiai sufleruojančių kokio atsakymo yra tikimasi.

Kalbant apie patį žaismą – neskaitant unikalios idėjos, jis neretai gali pasirodyti gan monotoniškas. Nuobodulys dažniausiai užklups ne žaidžiančiuosius, o būtent priverstus stebėti >observer_. Viena silpniausių žaidimo pusių yra kūrėjų sprendimas veiksmą ir siužetą plėtoti tik horizontalioje aplinkoje, taip paliekant vienintelį kelią iki galutinio tikslo. Tai savaime nėra blogai, bet riboto intensyvumo klaidžiojimas po tamsų daugiabutį bei pokalbiai su nematomais žmonėmis palieka ribotas peržaidimo iš naujo galimybes. Tiesą sakant, dėl lėto žaismo ir neegzistuojančių veiksmo scenų reikia nusiteikti jog kampanija bus šio žaidimo pagrindas ir esmė. Kritikos nusipeno >observer_ perkėlimas į Xbox One konsolę. Nesu tikras kaip šis žaidimas veikia ant asmeninių kompiuterių ar PS4, bet Xbox versiją kamavo nuolatinis žaidimo kadrų sumažėjimas ir jį lydintis strigimas. Taip pat, žaidėjui teks susitaikyti su mintimi, jog norint įeiti į naujas erdves antai butus ar koridorius, neretai reikės palaukti darant kažką visiškai nesusijusio pavyzdžiui žiūrint į lietaus skalaujamą Krokuvą. Laukimo metu mes nematysime jokių loading screen bei nebūsime ribojami kitokių intarpų, tiesiog durys į tą patalpą kurį laiką neatsidarys. Galiausiai, net keletą kartų žaidimas tiesiog pats išsijungdavo, tačiau dėl gan neblogai padarytos autosave funkcijos tai nesukeldavo didesnių žaidimo progreso praradimų.

Esu tikras, jog žaidimas pavergs tuos kurie neseniai baigė žiūrėti Altered Carbon bei laukia Cyberpunk 2077 pasirodymo. Pats žaidimas dėl neįprastos siužetinės linijos bei lenkiško kiberpanko interpretacijos yra vertas prašomų pinigų. Tačiau veiksmo ir dinamikos stoka padaro šį žaidimą žaistiną tik vienam asmeniu, nes gretimais esantis žmogus po kurio laiko tiesiog nugrims į savo paties sapnus ir be Dream Eater mes jo nepriversime tęsti kelionės po 2084 metų Krokuvą.