2012-ųjų vasarą spaudoje pasirodė šiek tiek netikėta naujiena. Kažkoks lietuvių studentų sukurtas žaidimas „Never Future“ ėmė ir nušluostė nosis daugumai konkurentų iš viso pasaulio „Microsoft“ organizuojame „Image Cup“ konkurse. Dauguma žmonių prieš tai net nebuvo girdėję tokio žaidimų kūrėjų „SneakyBox“ vardo. Ką jau bekalbėti apie jų kūrinį… Nors pagrindinio prizo jie taip ir nelaimėjo, bet sulaukė nemažai dėmesio. Visgi, kad ir paprasti mirtingieji galėtų išbandyti šį kūrinį teko palaukti dar maždaug kelis metus, kol jis buvo išleistas „Windows Phone“ programėlių parduotuvėje. Dabar jau galima atsakyti į klausimą, „Ar tikrai „Never Future“ kažkuo toks ypatingas?“

Pirmiausia, kalbant apie šį „SneakyBox“ kūrinį, verta pasakyti, jog jis nagrinėja vieną labai rimtą ir tuo pačiu kompiuteriniuose žaidimuose šiomis dienomis labai retai sutinkamą temą – nepaliaujamą šiukšlinimą bei šios veiklos sukeliamas pasekmes. Apskritai, žaidimų, nagrinėjančių gamtosaugos temas, nėra daug. Ypač tokių, kurie nebandytų įkyriai žaidėjui įpiršti vienos konkrečios nuomonės, o suteiktų galimybę pačiam patirti įspūdžius ir leistų susimąstyti, ar ir dabar teisingai elgiamasi. Laimei, šiuo atžvilgiu „Never Future“ tikrai teisingame kelyje.
Žaidimo istorija pasakoja apie tai, kaip vieną gražią dieną herojus nueina prie akmens, o šis kažkokiu nepaaiškinamu būdu perkelia jį į tolimą ateitį, kurioje pilna šiukšlių ir keistų šlykščių padarų, kiekviename žingsnyje bandančių žaidėją nutraukti į šiukšlių karalystę. Žaidėjui, žinoma, tenka ieškoti būdo kaip grįžti į savo pasaulį.

„Never Future“ naudoja dvimatį vaizdą rodomą iš šono. Tokį patį kaip ir senuose RPG arba dar ir šiandien kepamuose dvimačiuose JRPG. Žinoma, „Never Future“ pasiūlys daugiau spalvų bei garsų nei dauguma senųjų kūrinių, bet tai taip pat reiškia, kad dėl tokio pasirinkto vaizdavimo būdo nematysime dalies galimų specialių efektų ar detalesnio pasaulio, kurie galėtų būti, jei būtų pasirinktas trimatis pasaulio vaizdavimo būdas. Nors visokioms „grafikos aukoms“ (manantiems, kad 90% žaidimo įdomumo yra jo grafika) tai gali pasirodyti kaip didžiulis minusas, visiems kitiems žaidėjams tai netgi gali virsti pliusu – toks vaizdas lengviau leidžia susikoncentruoti į žaidimo procesą. Tuo labiau, jog šis žaidimas skirtas būtent išmaniesiems telefonams su lietimui jautriais ekranais bei „Never Future“ yra ne koks kitas, o veiksmo RPG, kuriame svarbu naikinti krūvas keistų padarų.
Galbūt buvo galima sugalvoti ir kažkokią unikalesnę bei tuo pačiu geresnę valdymo schemą lietimui jautriems ekranams, bet „SneakyBox“ nusprendė labai nesivarginti ir nuėjo jau kitų kūrėjų patikrintu keliu. Veikėjas valdomas dešinėje ekrano pusėje esančia virtualia vairasvirte. Šalia jos yra mygtukas, kurio pagalba galima prisiminti savo užduotį bei pamatyti kryptį greitai atsirandančiomis ir šiek tiek lėčiau pradingstančiomis pėdutėmis. Na, o šiek tiek aukščiau toje pačioje pusėje, prie gyvybės ir manos juostelių, yra mygtukas nukeliantis į ekraną, kuriame galima pamatyti veikėjo išlavintus įgūdžius bei turimus resursus. Gaila, tačiau šiame ekrane nepavyks jų pasitobulinti. Šiam teks ieškoti įvairiuose žemėlapiuose esančių parduotuvių. Beje, kai kurias iš jų galima bus rasti labai keistose vietose, kur paprastai jokie žmonės neužklystų (pvz., požemiuose).

Dešinėje ekrano pusėje – 6 mygtukai, reikalingi kovoms: ginklo keitimo, šarvų užsidėjimo, galingo seisminio smūgio, priešų užšaldymo, gydymosi bei ginklo naudojimo. Pastarasis yra didžiausias iš visų, o kiti išdėstyti šalia, todėl kovų metu visai nesunku net nežiūrint į mygtukus susigaudyti, kurį spausti. Žinoma, iš pat pradžių gali kilti problemų, bet reikiami įgūdžiai įgaunami gana greitai. Tuo labiau, kad visi šie kovos mygtukai pamažu atsiranda ne iš karto, o viso žaidimo eigoje. Taip pat trumpai supažindinama su jų funkcionalumu – atrodo, tarsi apmokymai vyktų visą žaidimą.
Panašiai vyksta ir su ginklais. Pradėsime nuo gręžėjo (angl. Driller), leidžiančio žudyti tik artimus priešus. Vėliau atsiras šautuvas (angl. Rifle), jau leisiantis šaudyti per šiokį tokį atstumą į pasirinktą priešą. Dar vėliau atsiras kažkoks ginklas pramintas „Granader“, galintis šaudyti į prieš veikėją esančius nepavienius priešus. Laimei, kad ir kokį ginklą pasirinksite, nereiks skaičiuoti bei ieškoti šovinių. Jų žaidime neišsenkamas kiekis. Nelaimei, žaidimo eigoje teks tobulinti ginklus, nes kaip pabaisų žudymo žaidimuose, keliaujant per lygius darysis vis sunkiau nukauti priešus. Ginklų tobulinimas taip pat vyks pakeliui randamose parduotuvėlėse.

Kaip bebūtų keista, „Never Future“ žaidime nematysime įprastų piniginių vienetų – monetų, aukso ir kitų brangenybių. Kažkodėl „SneakyBox“ nusprendė, jog viskas turi būti atsiskaitoma pakeliui rastu šlamštu, kurį suskirstė į tris tipus: popierių, stiklus bei geležį. Žinoma, rasti tokio šlamšto žudant pabaisas daug logiškiau nei rasti monetų. Bet kai pagalvoji, kad nors žaidimo ateities pasaulyje kažkodėl egzistuoja šiukšlių perteklius ir, atrodo, niekas jų daugiau be tavęs nerenka, tai atrodo gana keistai. Tuo labiau, kad žaidimo istorijoje nėra nieko tokio, kas tikrai galėtų pagrįsti tokią logiką.
„Never Future“ yra tik dalinai atviro pasaulio žaidimas. Visas jis sudalintas į lygius, o šie, savo ruožtu, sugrupuoti į tam tikras atkarpas. Tarp lygių toje pačioje grupėje dažniausiai galima judėti tiek į prieš tai buvusį, tiek į būsimą. Tačiau judėti tarp lygių grupių kitaip nei į priekį neįmanoma. Judėti šiek tiek atgal greičiausiai nebūtų jokios prasmės, jei ne viena smulkmena – kažkokiu būdu, visi priešai prisikelia… ir taip gana nesunku pririnkti šiek tiek resursų… Be to, žaidimas automatiškai išsaugomas būtent prieš ateinant į naują lygį, todėl vaikščiojant pirmyn ir atgal galima sukaupti neblogą resursų kolekciją. O ir veikėjo mirtis tampa ne tokia baisi.

Gaila, tačiau negalima turėti skirtingų išsisaugojimo variantų. Gal tai ir nebūtų čia problema, bet perėjus žaidimą ir norint vėl žvilgtelėti į pradžią, tenka aukoti jau pasiektą pabaigą. Kas reiškia, jog jei antrą kartą nepavyks pereiti šio kūrinio, negalėsi jau anksčiau pasiektais rezultatais pasigirti ateityje. Kita vertus, kodėl reiktų dar kartą pradėti žaisti „Never Future“ taip pat neaišku. Nors ir bandoma suteikti jausmą, kad žaidimas nėra linijinis, bet jis, deja, toks yra. Nėra jokių šalutinių misijų ar pasirinkimų, kurie kaip nors kitaip pakreiptų visą istorijos eigą ar papasakotų tą pačią istoriją iš kitų veikėjų perspektyvos (panašiai kaip koks legendinis „Nox“).
Nors „Never Future“ žaidime kaip ir tradiciniuose RPG galima naudotis vaistinėlėmis, tačiau taip pat galima pasigydyti tiesiog pastovint vietoje. Taip pat įmanoma išmokti įgūdį, kuris leidžia pasigydyti tuo pat metu šaudant su šautuvu. Nors manos buteliukų šiame žaidime negalima rasti, tačiau kitais aspektais viskas vyksta panašiai – galima šiek tiek palaukti kol ji atsistatys arba tiesiog išmokti įgūdžio, kuris leidžia šiek tiek jos pasigaminti sulig kiekvienu „Granader“ šūviu.

Turint galvoje, kad pagrindinis veikėjas nėra koks nors magas, o paprastas archeologas, gali kilti klausimas „kokiems velniams reikalinga mana, jeigu negalima jos naudoti burtams?“. Atsakymas gana paprastas ir logiškas – specialiems kovos manevrams! Tokiais žaidime yra: seisminis smūgis, laikinas priešų užšaldymas, šarvų įjungimas. Nors galbūt ne visus šiuos specialiuosius manevrus teks naudoti dažnai, tačiau drąsiai galima teigti, kad kiekvienas iš jų tikrai naudingas. Kūrėjai tikrai gerai juos apgalvojo, bei nusprendė kada šie elementai turėtų atsirasti žaidime.
Taip beklaidžiojant po „Never Future“ pasaulį, žudant pabaisas, renkant šiukšles bei vykdant misijas, nejučiomis atkeliausime prie žaidimo pabaigos. Ji šiek tiek disnėjiškai holivudiška, todėl nors ir greičiausiai pradžiugins žaidėją, tačiau kažin ar privers kažkaip susirūpinti šiukšlinimu. Dėl to, galima teigti, kad pagrindinės savo misijos „Never Future“ neatlieka. Visai kaip ir didžioji dauguma (kurių šiaip labai mažai) panašia tematika paremtų žaidimų.
Ar „Never Future“ vertas dėmesio? Taip! Šios apžvalgos rašymo dieną, tai geriausias kada nors sukurtas lietuviškas RPG žaidimas. Be to, jis gana gerai atrodo lyginant su visais kitais šio žanro atstovais išmaniems telefonams. Kita vertus, „Never Future“ turi ir šiek tiek trūkumų, dėl kurių negalima teigti, kad šis žaidimas tikrai vertas anksčiausio įvertinimo ir tiesiog privalomas išbandyti visiems.
3 Komentarai
Hoonablee
Šaunuoliai Lietuviai! 🙂
Zar
Įdomiai žaidimas atrodo :), tik gaila kad tik windows phone
Dizzee
Būtu įdomu išbandyt jei išeitu ir ant iOS 🙂