Ryte greta centrinės DR buveinės radom keistą metalinį kubą. Pirminės apžiūros metu nustatėm, kad tai nežemiškos kilmės objektas, o mūsų kompiuteriai jį identifikavo kaip „Holocron of Presence“. Kažkam matyt buvo labai svarbu pranešti, kad tas kažkas tebėra gyvas. Kažkur galaktikoje toli, toli… Jūsų dėmesiui pateikiam informaciją kurią pavyko išpešti…

Aš gyvas ir man viskas labai gerai. Šiuo metu sėdžiu pievoje ir vieninteliam ištikimam 2V-R8 diktuoju pirmus įspūdžius. Artimiausiu metu grįžti neplanuoju, o ir šis tekstas gimė tik todėl, kad SWTOR tarnybinės stotys, techninei priežiūrai kažkodėl išjungiamos 2:00 Lietuvos laiku. Kažkaip turiu užpildyti tą tuštumą, tad pildau rašydamas. Apie dalykus kurie atrodo stiprūs ir midgame prieangį.

Labai gerai vertinu SWTOR už tai:

KAIP JIS ATRODO

Tiesiog dėl to, kad ilgą laiką (kaip ir dauguma) maniau, kad jis bus tiesiog „World of Warfcarft“ kosmose. Kažkokių panašumų pateikime ir formoje žinoma yra, bet iš esmės Žvaigdžių Karai tai visai kita dainelė. Paradoksalu, bet tai iš ko visi šaipėmės, realiai yra centrinis SWTOR elementas. DIALOGAI. Šiame žaidime nėra elemento, kurio neįtakotų dialogai. „Bioware“ ištisus du metus nerodė to, kas mums rūpėjo. Nepasakojo apie endgame, nerodė įspūdingų reidų, neaiškino kaip veiks ekonomika, prekyba, aukcionai, pvp. Visą tą informaciją nuo kurios pradeda kūrėjas norėdamas įrodyti, kad jo MMO teorija teisinga, „Bioware“ nuleido į kanalizaciją. Todėl ir buvo smagu stebėti kaip jie svaigo dėl to „pilno įgarsinimo“. Aš tikrai neabejojau pozityviu to įgarsinimo efektu žaidimui, bet nebuvo nė akimirkos, kad patikėčiau jo galiomis keisti viską iš esmės. Net ir grafiką. Iš esmės SWTOR yra modernesnis, ryškesnis, griežtesnis ir detalesnis WOW. Tai natūralu turint galvoje kelių metų pranašumą. Tačiau toks buvo ne tik „Warhammer“, bet ir kalnai kitų „generic“ grindfest‘ų. Kuo nuo jų skiriasi SWTOR?

Atsakymas paprastas — charakteriu. Šio žaidimo grafika turi charakterį.

Greta gyvybės, natūralios charizmos ir stipraus atmosferinio ambiento, kurie daugeliui žmonių tą patį WOW pavertė dailesniu žaidimu nei techniškai galbūt pranašesnis „Everquest“, „Lineage“ ar „AION“ — SWTOR dar turi ir charakterį. Jis perteikiamas dvejopai. Visų pirma vaizdu. SWTOR didingas epizodiškai. Žaidimo pasaulio negali vadinti dideliu dėl įkrovimo langų. Jų dėka beje sugriaunama ir pasaulio vientisumo iliuzija, nes nesi tikras ar pavyks nueiti į aiškiai matomą vietovę. Kartais tai pavyksta, kartais ne, kartais pakeliui būna vienas kitas įkrovimo langas, bet vertinant bendrai žaidimo pasaulis stokoja vientisumo. Nors erdvės daug, apibūdinimas „didelis“ neatrodo labai tikslus. Šį trukumą kompensuoja didinga architektūra. Dangun besistiepiantys liauni bokštai, antenos, orbitinės gynybos pabūklai. Dauguma šių objektų nėra statiniai. Solidaus penkiaaukščio namo dydžio snūduriuojantis pabūklas jau pats savaime atrodo įspūdingai, greta jo nuobodulį vaikantis aptarnaujantis personalas tą įspūdį tik pagilina, bet staiga patranka „nubunda“ apsisuka apie savo ašį ir paleidžia salvę į orbitą. Tai atima amą, tai sukuria gyvybės anapus įspūdį, kurį pastebėjau veik visur kur kol kas teko lankytis. Planetos dengiamos apsauginiais šydais nuolat atakuojamos iš išorės, ramesnėse vietose danguje nuolat zuja transporto laivai, Dromuund Kaas skliautas aršiai plėšomas žaibų, o iš Korkusanto matomas imperijos laivynas tiesą sakant net nepalieka vietos pačiam dangui. Galiausiai pats dailininkų braižas gan tiksliai atspindi griežtas „Žvaigdžių Karų“ formas ir nors nieko, ką matau žaidime nesu matęs anksčiau, viskas atrodo keistai sava ir pažįstama.

Galiausiai dialogai, kurie pradeda ir pabaigia kiekvieną užduotį. Dialogai kurių metu pakeičiamas kameros rakursas, parodomas pašnekovo veidas ir chrakateris. Pokalbiui pasibaigus, beveidis generic NPC tampa kažkuo. Atpažįstama figūra, kai kurios jų net sukelia sim(anti)patijų. Kitą syk eidamas pro jį gali pamoti ranka, nes pažįsti. Nors patys modeliai technologine prasme ne ypač pranoksta tai ką esam pratę matyti, gyvi pokalbiai su jais duoda savo.

KAD GRÀŽINO Į MMO TAI, KÀ MMO IŠ MÛSØ ATËMË

Nepykit dėl analogijų su WOW, tiesiog jis man buvo pirmas rimtas MMO. Taip pat tai pirmas ir kol kas vienintelis tokių apimčių mokamas MMO ir vienas tų retų MMO kuriame dominuoja visapusiškas kokybės balansas. T.y. tai žaidimas kuris turi stipresnių ir silpnesnių pusių, tačiau nė viena jo funkcijų nėra niekam tikus ar tiesiog neveikianti. Žaisdamas WOW aš nuo pirmų dienų prieraišumą jam pajutau ne dėl to, dėl ko MMO žaidžiami šiandien. Man nebuvo įdomūs dideli bosai, epinis loot, buvimas gildijoje ar draugų paieškos. Aš mėgavausi žaidimu vienatvėje, nes labiausiai iš jo troškau ilgo, galbūt net nesibaigiančio nuotykio. Pažinimo džiaugsmo, atradimų ir pripažinimo dėl to kas man patinka. Ir kurį laiką tai gavau, nes viskas buvo nauja, nematyta, nepažinta ir neatrasta. Senasis „World of Warcraft“ (vanila) turėjo slaptų vietų, slaptų užduočių, slaptų praėjimų apie kuriuos žinojo tik saujelė žaidėjų. Žinoma po metų tie dalykai tapo „common knowledge“, o laikui bėgant naujų niekas nekūrė. Pasirodžius naujam išplėtimui ir atsiradus galimybei skristi, slaptos zonos ryžtingiausiems keliautojams galėjo prisikelti naujai gyvybei, bet užuot tai padariusios išnyko apskritai, o po kataklizmo nebeliko ir seniau buvusių grandinių. Tiesą sakant nebeliko ir kelionių kaip tokių. Liko tik progresas. „World of Warcraft“ ir visas MMO žanras ėjo link to ir mes tikrai sveikinom naujas „Quest Hub‘ų“ mechanikas, kurios išstūmė tyrinėjimo būtinybę. Tai sunaikino erzelį ir dauguma sutikom, kad tai teisingas sprendimas. Nes dauguma mūsų jau kėlėm 5 ar 6 personažą ir vanila principo užduotys apjungiančios 25 NPC išmėtytus per 7 zonas, abiejuose kontinentuose — vargino. Norėjom, kad būtų paprasčiau. Gavom. Ir priėmėm tai kaip dovaną, galiausiai tai tapo nauju standartu. Didžioji dalis MMO pasuko būtent tokiu keliu ir defragmentavo savo pasaulius į Hub‘us ir mažą vietovę aplink juos. Pasidarei užduotis? Ate. Išvykstama su visam, be planų ar poreikio sugrįžti. Po savaitės tos vietos nė nepameni, jau nekalbant apie orientaciją erdvėje. Ji nebereikalinga, o pasaulio žinojimas nustojo būti privalumu.

Mainais (bet ne visais atvejais) aišku gavome eksperimentus su užduočių atlikimo mechanika. Kūrėjai nėrėsi iš kailio galvodami kaip padaryti, kad žaidimas nutoltų nuo grind sąvokų. Mes nardėm, skraidėm, žudėm, kepėm, šėrėm, šokom, dainavom, auginom, rinkom kaką ir šmirinėjom pakampėmis pasivertę į peles. Tačiau realiai visų užduočių esmė buvo ta pati, nueiti iš taško A į tašką B ir ten kažką padaryt. Aišku pats faktas, kad daryti tą kažką įdomu lėmė daug, bet iš žaidimų pradėjo dingti įdomumas patiriamas ieškant taško B.

SWTOR šia prasme pasirinko tarpinį variantą. Tiesą sakant, mechaniškai jis yra prastesnis ir paprastesnis nei kiti MMO. Užduotys dažniausiai tipiškos, kažkur nueiti, su kažkuo pasikalbėti, kažką pritvoti. Niekas per daug nesuka galvos dėl akių muilinimo įvairovę propaguojančiomis interakcijomis, nors žinoma jų yra. Užduočių vykdymo vietovės taip pat žymimos mini žemėlapyje, tad klajojimo kaip tokio irgi per daug nėra, bet…

Jis yra dėl padrikai išmėtytų užduočių grandinių, dėl persipinančių zonai būdingų siužetinių, asmeninės istorijos ir atsitiktinai rastų užduočių. Čia vėl yra tai, kas nyksta. Netikėtai savo kelyje gali rasti grupę priešų kurių nei šiandien, nei ryt pats vienas neįveiksi ir tenka ieškot aplinkkelio. Kurį laiką mėginau planuotis savo veiksmus, mintyse dalinti ir taip jau padalintas zonas, sudarinėti maršrutus… Na žaisti taip kaip esu pratęs. Greitai, efektyviai, nepraleidžiant nieko. Finale supratau, kad taupydamas laiką tik tuščiai jį gaištu. SWTOR, bent jau iki 25 lygio ir žaidimo pasaulis kuris kviečia jame būti. Tiesiog.

Žaidimas ragina elgtis kaip standartiniame RPG žaidime, daryti tas užduotis kurios patinka, tada kada patinka. Ne tai, kad kiti MMO žaidimai sudarytų tokiam procesui kliūčių, ne. Kiti MMO nesuteikia tam pagrindo. Daugelyje šių dienų žaidimų viskas išdėliota per patogiai, kad norėtum blaškytis, o reali motyvacija daugeliui žaidėjų yra patirties taškai ir apdovanojimas. Ne istorija ir ne sutiktų žmonių likimai. Dabar tai rūpi. Jei ne per žaidimo vaidmenimis ar savo herojaus prizmę, tai grynai iš smalsumo.

Aš lydėjau žvalgybos posto vado žmoną, tam kad ją nužudyčiau, bet prieš tai išklausiau jos pasiaiškinimo. Žinojau, kad ji mirs už neištikimybę imperijos pareigūnui, bet buvo įdomus jos motyvas. Matomai jie nė nemėgino išduoti Imperijos, prašė vėl pakalbėti su jos vyru, bet aš sudaviau mirtiną smūgį. Vėliau, parduodamas informaciją apie įvykį žemesnio rango karjeristui mąsčiau ar viskas galėjo pasisukti kitaip. Nes tas karjeristas mokėjo mažai. Galbūt išsaugojęs ne tik paslaptį, bet ir santuoką būčiau gavęs rimtesnį atlygį.

Iš esmės tai buvo eilinis, niekuo neišskirtinis užduoties vykdymas, bet susižaidė jis kaip mini istorija, o ir vykdžiau ją vedamas noro sužinoti kuo viskas pasibaigs. Iš esmės man rūpėjo tik tai, uždarbis išduodant visus jau papildoma, nenumatyta opcija kuri atsirado užduoties pabaigoje. Esmė tame, kad kas kartą įvykdęs užduotį tu lauki atomazgos, o ne laukelio su tekstu kuriame spausi „Accept“.

Ir taip kiekvieną kartą. Vienos istorijos įdomesnės ir reikšmingesnės nei kitos, todėl visų pirma jas ir narplioji, o visa kita pakeliui. Aišku reikia nepamiršti, kad virš viso to stovi centrinė, konkrečiai žaidėjo klasei parašyta siužetinė linija, kuri savyje talpina dar sudėtingesnes scenas, dialogus ir pasirinkimus.

Aš nežinau kiek rimtai dialogai įtakoja žaidimo eigą ir baigtį, tai ne žaidimas vienam žaidėjui, tad ir patikrinti to greitu metu neišeis. MMO yra MMO, o kas padaryta — padaryta. Žinojimas, kad nieko nepakeisi suteikia tam tikro reikšmingumo ir dramatizmo istorijai ir eigai. Vienas klaidingas pasirinkimas ir prasidėjusios įvykiu grandinės metu, Balmoroje nužudžiau porą sąjungininkų, kurie šiaip buvo vieninteliai palikę padorų įspūdį. Tai buvo stiprus emocinis momentas ir visai gali būti, kad tie žmonės turėjo mirti bet kuriuo atveju, tačiau aš prisimenu pasirinkimus, žinau kur galėjau pasielgti kitaip ir tas žinojimas nuolat slegia mintimis, kad pjautynių galima buvo išvengti. Aš jau nekalbu apie nerimą dėl kito susitikimo su mokytoja, mano pasirinkimo aukos buvo jos asmeniniai draugai.

Dialogai ir įgarsinimas. Paprastesni ir trumpesni, bet pateikti kiek rimtesniame lygyje nei žaidžiant „Mass Effect“. Jie kuria magiją, o ši yra tokia stipri, kad pati užduočių mechanika nebetenka jokios prasmės. Greičiausiai todėl nemenka dalis tokių užduočių net neverčia nieko žudyti. Grind‘as liko už istorijos ribų, jis susiranda klajojantį žaidėją, nuolankiai pranešdamas, kad jei nori, čia gali užmušti 20 droidų ir gauti ekstra XP. Jei nori stabteli, jei nenori eini savo keliu. Nuostabu.

Galiausiai dar yra paslėpti Holokronai, kurių žemėlapyje nerodo. Tai informaciniai kūbai, kurių yra 5-6 per pasaulį ir jie apdovanoja žaidėją Lore medžiaga ir statistiniais atributais. Jų paieška verčia išlandžioti kiekvieną pakampę, o kitą syk net jį pamatęs, dar kurį laiką suki galvą kaip iki jo nueiti. Darbo prasme indėlis juokingas, o štai rezultatas mėgstančiam tyrinėti ir ieškoti žaidėjui — nepamatuojamas.

KAD GRÀŽINO DIABLO

Nenoriu daug kalbėti apie kovą, nes valdau tik vieną klasę ir esu tik 23 lygio. Visi įspūdžiai yra ankstyvi ir apgaulingi, o kautynių ypač. Sitų inkvizitorius keistas personažas. Kelių klasikinių klasių hibridas, kurio paskirties aš vis dar neperkandau. Žaidimo pasaulyje jis pakankamai efektyvus ir puikiai tinka mano žaidimo stiliui. Susikaupęs galiu užmušti elitą, norėdamas datakrono galiu prasmukti nepastebėtas, įsivėlęs į kovą visada galiu išnaudoti aplinką tam, kad laimėčiau ar sėkmingai pasprukčiau.

Bet vienas dalykas atrodo per įkyrus, kad nepaminėčiau. SWTOR kautynės atrodo taip lyg būtų pateiktos per ryškią veiksmo, o ne RPG prizmę. Na tai būdinga paskutiniams Bioware darbams, tačiau dabar mes kalbam apie MMO ir šioje vietoje labai svarbi klasinė segregacija. Žaidžiant SWTOR veiksmas ne mažiau svarbus nei įgūdžių naudojimas. Suduoto smūgio gali išvengti, nuo šūvių serijos išsisukti. Taip pat susidaro įspūdis, kad beveik visos klasės gali vienodai efektyviai daryti žalą skirtingais atstumais. Personažų atributai perskirstyti taip, kad artimos kovos ir galių daroma žalą apibrėžia vienas ar daugiausiai du iš jų. Todėl realiai kiekvienas žaidėjas savo žinioje turi hibridą, kurio paskirtis nėra visiškai aiški. Man ir pačiam labai smalsu ar tokia padėtis išliks iki žaidimo pabaigos, bet dabar ji labiau nei tenkina. Nors negaliu teigti, kad visiškai išmanau savo personažą, aš be problemų susidoroju su žaidimo keliamais iššūkiais, o ir kovose prieš kitus žaidėjus neretai galiu įveikti ir porą jų vienu metu. Bent jau kol kas neradau jokios sistemos pergalei, tik orientaciją. Kautynės vyksta ne naudojant užkeikimų seką kuri ar taip, ar taip pasieks taikinį (nes gali ir nepasiekti), o žiūrint į situaciją ir naudojantis jos privalumais. Žaidimas leidžia naudoti galią tam, kad švaistytum priešininkus po aplinką ir nesipriešina jei jie žūna krisdami į prarajas. Tiesą sakant net skatina tai, siūlydamas gausybę pavojingų situacijų. Ne sykį prasmukau pro pavojingų elitų būrį, tiesiog nušveisdamas visus juos žemyn, ar sustabdžiau pavojingą kitų žaidėjų ataką Hutball‘e suparalyžuodamas juos ten, kur tuoj, tuoj išsiverš akimirksniu nužudančios liepsnos.

Vakar kažkaip vieno pokalbio apie Diablo metu, pašnekovas pareiškė, kad žmonės jį prisimena dėl klasikinio battle.net. Kad tai buvo savotiškos MMO užuomazgos. Greičiausiai tai tiesa, bet pati Diablo esmė buvo mažiau artima MMO mechanizmams, o labiau buvo žaidimas co-op. Nors siūlomos klasės yra skirtingos, kiekviena jų buvo universali, kuriama individualiam žaidimui, o ne kaip sudedamoji raid grupės dalis. Šiuo metu rinkoje esantys MMO eina lyg to paties, bet žiūrint per to pačio WOW prizmę, tai skausminga praktika. Į savo herojų laiką investavę žmonės pasijaučia apgauti, kai jų rolę atlieka kažkoks random‘as ir atlieka ją geriau, nes „Blizzard“ nori įprasminti naujuosius tankus, healerius, dps‘erius ir t.t. Galiausiai tam šiek tiek priešinasi ir žaidimo mechanika, nes jis buvo kuriamas kitaip iš pagrindų. SWTOR pagrindas savo ruožtu atrodo artimesnis žaidimui co-op. Vieną ir tą patį požemį dariau kelis sykius, vis kitoje grupėje, nė karto neturėjom tanko, vieną syk apskritai buvo 4 žaidėjai atstovaujantys 2 klases. Visais atvejais užduotis atrodė įvykdoma, kito tik taktika. Visais atvejais požemiai tikrai primena tai kas žadėta. Tai būrio kova, kuriame kiekvienas atlieka savo vaidmenį, tačiau ne visai tokiu pat principu kaip klasikiniame MMO. SWTOR atveju mes labiau kalbam apie mikrodvikovas ir vaidmenų migraciją. Tas pats žmogus gali pradėti kovą kaip žalos darytojas, o jai įpusėjus pakeisti tanką, kuris pereina į šaulio rolę ir t.t. Jei tokį balansą žaidimas išlaikys iki endgame, labai jį gerbsiu. Tiesiog man labiau patinka sprendimo paieškos procesas, nei pats procesas. Man įdomu galvoti kaip įveikti kliūtį per ją ropščiantis, o ne žinoti visas vietas kur gali įsitverti iš anksto. Aišku SWTOR atveju bus įmanomi abu variantai, tačiau labiausiai aš vertinu tai, kad bent jau kol kas, sudarant geros valios žmonių grupę, galima visiškai nekreipti dėmesio į jų klasę. Vėlgi… Norisi tikėti, kad taip bus amžinai, bet vargu ar tai įmanoma, nes toks sprendimas sukeltų ypatingų problemų kuriant iššūkį. O iššūkio buvimas yra vienas iš MMO ilgaamžiškumo šaltinių.

KAD YRA DRÀSUS

Man patinka, kad čia yra žanro prasme niekam tikę „out of the blue“ sprendimai tokie kaip kosminės kovos, herojaus įgula, kurios nariai dar ir nuolatiniai palydovai ar grupės nariai. Tai drąsūs sprendimai, nes kosmoso kautynės be abejo taps daugelio pajuokų šaltiniu. O ko nesijuokt? Juk tai viso labo gražiai atrodanti, bet labai banali šaudyklė ant bėgių. Ji verta pašaipos. Ypač kai nesi normaliai žaidęs MMO. Tie kas su žanru pažįstami geriau, pamena kiek laimės sukėlė į WOW įmestas „Peggle“ add–on‘as. Esmė tame, kad kaip žaidimo sudedamoji kosmoso šaudyklė neatrodo ypač reikšminga. Mechaniškai kol kas ji apskritai atrodo kaip erdvė skandinti sukauptus pinigus, o pats laivas kol kas yra labai toli nuo „virtualių namų“ sąvokos (ypač jei ją vertinsim „Everquest“ mąstais). Bet praktiškai, kiekvienam MMO reikalingi pacebreaker‘iai, dažniausiai jais tampa tiesiog žaidimo išjungimas ar alt+tab kombinacija. SWTOR tai gali būti ir skrydis į kosmosą su pew, pew lazeriais ir tikrai įspūdingais vaizdais. Aišku čia daugiau drąsos (ar akiplėšiškumo) pareikalavo triukšmingas pačios savybės pristatymas, o ne diegimas į žaidimą.

Kalbant apie palydovus… Na tai supaprastintas „Dragon Age“ ar KOTOR party modelis, kur svarbūs ir žaidėjo santykiai su palydovu, ir palydovo inventorius, ir t.t. Esmė tame, kad tie palydovai, kai kurioms klasėms tampa ir neatsiejama kautynių mechanikos dalis. Kūrėjai leidžia žaidėjams pasirinkti vieną iš kelių palydovų, juos savarankiškai rengti ir naudoti žaidime, vadinasi sukuria gan daug erdvės klysti. Leiskite pastebėti, kad tai ne visai tas pats, kas augintinio turėjimas kituose žaidimuose. Čia viskas truputį giliau ir reikšmingiau. Tiesą sakant raida pasiekia tokį lygį, kad patyrusio žaidėjo kompanionas grupėje gali pakeisti vieną žmogų. T.y. jis vienas be vargo gali atlikti 2 žmonių Heroic kvestus, o du tokie žmonės sudaro pilną, specialiai misijai reikalingą grupę. Vėlgi įdomu kiek tai kis artėjant žaidimo pabaigai. Tai įdomus, ne naujas, bet drąsus sprendimas, o jo drąsa slypi problemų kiekyje kurias šis sprendimas gali sukelti. Tiek vertinant žaidimo balansą, tiek galimus pokyčius jame.

Galiausiai man kaip pasirinkusiam žaisti už tamsiąją pusę, labai imponuoja ir siužetinė drąsa. Vergai, mirtis ir žudynės čia nevyniojamos į jokius spalvingus popierėlius ir nebandomi pateikti žaismingai. Pirmus dešimt lygių šikniaus lygio poelgiai aišku buvo smagūs, bet dabar žaidimas gan atvirai bando kapsėti į smegenis. Ir jam tai sekas. Neskaičiavau tiksliai, bet SWTOR jau kelis, ar net keliolika sykių privertė mane susigėsti dėl priimto sprendimo. Tiesą sakant akimirksniu suabejoju, ar man pavyks išlikti „in character“ iki aukščiausio lygio.

Ir čia SWTOR kažkuria prasme pranoksta ir savo prototipą KOTOR. Žaidžiant blogio pusėje, bendras fonas yra labai aiškus, kaip ir rasinės, socialinės vertybės ar kastų sistema. Aiškiai apibrėžtos ir karjeros galimybės ar kovos taisyklės. Nužudyti silpną Sitą visiškai ne gėda, kur kas nemaloniau yra dėl to aiškintis jo tėvui. Šis buvo geras draugas ir pagalbininkas ir mudu tai žinojom, todėl jis kreipėsi pagalbos ir dabar turi visas priežastis manęs nekęsti. Turiu galvoje tai, kad čia blogio pusėje bendrąja prasme blogi pasirinkimai gali būti traktuojami kaip geri, nes čia tokios taisyklės, bet… Gali būti ir siaubingai blogi, tačiau skirtingai nei ankstesniuose žvaigždžių karų žaidimuose jie nėra nepasvertai beprasmiški. Žaidėjas neverčiamas elgtis kaip psichinis maniakas idiotas ar motina Teresė, kiekvienas konkretus pasirinkimas dažniausiai atrodo gan gerai subalansuotas ir logiškas, o realias pasekmes sukelia jų visų visuma. Dažniausiai tai perteikiama ne baudžiant žaidėją, o pateikiant pasekmes per dialogą, per priekaištą, apmaudą, neviltį, kurių negali nepastebėt. Nežinau kaip viskas atrodo žaidžiant už džedajų, bet tikiuosi kad amžinos „pilkos“ paieškos ten tokios pat gilios kaip ir pas Situs. Tai vienas įdomesnių SWTOR elementų, nes žaidimas plėtojamas laike, kai abiejų pusių meistrai abejoja jėgos tekėjimu tik per visišką emocijų atsisakymą ar įniršio puoselėjimą. Tai laikas kai abiejų pusių meistrai nori įvaldyti jėgą kaip visumą, o tam būtina pažinti tiek šviesią, tiek tamsią jos prigimtį.

Ir čia SWTOR kažkuria prasme pranoksta ir savo prototipą KOTOR. Žaidžiant blogio pusėje, bendras fonas yra labai aiškus, kaip ir rasinės, socialinės vertybės ar kastų sistema. Aiškiai apibrėžtos ir karjeros galimybės ar kovos taisyklės. Nužudyti silpną Sitą visiškai ne gėda, kur kas nemaloniau yra dėl to aiškintis jo tėvui. Šis buvo geras draugas ir pagalbininkas ir mudu tai žinojom, todėl jis kreipėsi pagalbos ir dabar turi visas priežastis manęs nekęsti. Turiu galvoje tai, kad čia blogio pusėje bendrąja prasme blogi pasirinkimai gali būti traktuojami kaip geri, nes čia tokios taisyklės, bet… Gali būti ir siaubingai blogi, tačiau skirtingai nei ankstesniuose žvaigždžių karų žaidimuose jie nėra nepasvertai beprasmiški. Žaidėjas neverčiamas elgtis kaip psichinis maniakas idiotas ar motina Teresė, kiekvienas konkretus pasirinkimas dažniausiai atrodo gan gerai subalansuotas ir logiškas, o realias pasekmes sukelia jų visų visuma. Dažniausiai tai perteikiama ne baudžiant žaidėją, o pateikiant pasekmes per dialogą, per priekaištą, apmaudą, neviltį, kurių negali nepastebėt. Nežinau kaip viskas atrodo žaidžiant už džedajų, bet tikiuosi kad amžinos „pilkos“ paieškos ten tokios pat gilios kaip ir pas Situs. Tai vienas įdomesnių SWTOR elementų, nes žaidimas plėtojamas laike, kai abiejų pusių meistrai abejoja jėgos tekėjimu tik per visišką emocijų atsisakymą ar įniršio puoselėjimą. Tai laikas kai abiejų pusių meistrai nori įvaldyti jėgą kaip visumą, o tam būtina pažinti tiek šviesią, tiek tamsią jos prigimtį.

KAD YRA KURTAS MAN (ir tokiems kaip aš)

Man apie SWTOR sunku (arba lengva, čia kaip pažiūrėsi) kalbėti, nes aš turiu jam asmeninę simpatiją. Nepaisant prabėgusių metų ir gerokai pasikeitusios situacijos, „Žvaigdžių Karų“ kino epas man vis dar yra geriausias sci–fi filmas. Aš suprantu, kad jis toks nėra, bet seną meilę pritvot nėra taip jau paprasta. Ir ta emocija persikėlė į žaidimus. Tai kažkiek simboliška, bet tarkim KOTOR II buvo pirmas žaidimas trumpam mane išlupęs iš (bendroje sumoje) 4 metus trukusio WOW maratono. Tad jei SWTOR būtų per pus mažiau vykęs, man jis vis tiek patiktų. Aiškumo vardan tai pasakau ir šiuo atžvilgiu jis taip pat gali būti gretinamas su WOW, nes tai vieninteliai du MMO žaidimai siūlantys būti pasauliuose kurie man ir šiaip labai įdomūs. Noriu pasakyti, kad šia prasme „Warhammer“, „Age of Conan“ ar „AION“, turėjo kur kas rimtesnį iššūkį.

Tačiau SWTOR turi ir kitų dalykų kurie patinka konkrečiai man. Šiuo atveju po sąvoka „aš“ prašau suvokti ne Artoją, o į ketvirtą dešimtį įkopusį žaidėją, kuris greta žaidimų dar turi darbą, šeimą, blog‘ą ir nori visur spėti. Tai mane paverčia savotišku hibridu MMO atžvilgiu. Mano žaidimo stilius, greitis ir reikalavimai mechanikai gali būti priskirti „core“ elementui, tuo tarpu pats požiūris grynai „casual“. Su žaidimais aš praleidžiu tiek pat (ar net daugiau) laiko, kiek ir rimtus reidus darantys asmenys, tačiau aš žaidžiu tik tada, kada patogu man. Finale anksčiau ar vėliau ateina ta diena, kai žmogus pasijauti nuskriaustas, nes suvoki, kad nepaisant atsidavimo žaidimo pasauliui, jis nepasiruošęs priimti tavęs tokio, koks esi. Tai liečia daugiau ar mažiau visus MMO, neišvengiamai turėtų paliesti ir SWTOR, tačiau dar ne dabar. Dabar ir dar kurį laiką jis man leis patirti viską.

Prie to prisideda daugybė elementų, kurių pats reikšmingiausias — peržaidžiamumas. SWTOR (toks koks yra dabar), akivaizdžiai turi potencialo mažiausiai 4 personažų pakėlimui nuo 1 iki bent jau 40 lygio (kas prie dabartinio lvl cap 50 yra beveik pabaiga).

Tai lemia didžiulis misijų skaičius, nes tarkim dabar aš tebesu Balmoroje, pirmoje 20-25 zonoje iš dviejų esančių, tad į Nar Shadaa keliausiu jau vykdyti užduočių kurios gerokai žemesnės nei mano lygis. Aš aišku noriu padaryti viską pirmo peržaidimo metu, tačiau dauguma žaidėjų tik pakrapštys abiejų planetų paviršių, o po to leisis į Tatuiną ar kur ten juos siunčia. Ir tai be jokio grind. Greta standartinių užduočių įvykdžiau ~10 kosmoso kautynių misijų, sužaidžiau 5 Pvp mačus, nepakartojau nė vienos daily užduoties ir padariau tik 2 iš 3 senai prieinamų operacijų (dungeon atitikmuo). Grubiai šnekant tai iš esmės reiškia, kad du personažus (vienoje pusėje) galima pakelti praktiškai nekartojant tų pačių užduočių ir mėgaujantis išskirtinai joms parašytu siužetu. Vertinant mano žaidimo tempus vien čia turinio yra 6 mėnesiams, o planas buvo žaisti 3 ir tik tada spręsti kaip bus toliau.

Aš žinoma nesu asocialus žaidėjas ir nenoriu, kad MMO taptu žaidimu vienam žaidėjui, kurį tiesiog žaidžia daug žmonių. Aš suprantu, kad reikalinga interakcija ir iššūkis grupei, bet tuo pat metu noriu, kad ir ten žaidimo kokybė būtų panaši, kaip ir žaidžiant solo. SWTOR, bent jau ankstyvoje fazėje leidžia to siekti už „papildomą mokestį“. Turiu galvoje laiką žinomą, bet vertinant socialiniu požiūriu, ankstyvasis žaidimo turinys skirtas mažoms draugų grupėms. Kantrūs ir užsispyrę du žmonės gali „dirbti“ 4 žmonėms sukurtoje zonoje, vietoj dviejų prašalaičių išsikvietę savo kompanionus. Taip pat dėl klasių universalumo, bent jau kol kas nėra būtina tartis kas kokią rinksis. Veikia visi deriniai, tiesiog vienoje grupėje bosą žudai 15 sekundžių, kitoje 45. Vėlgi abejoju ar tai bus išsaugota endgame, bet tikiuosi, kad bent dalinai žaidimas išliks draugiškas bendruomenėms iki 5 žmonių.

Koks skirtumas su kuo mušti bosą? Kai kam jokio, o kai kas nori tai daryti savoje kompanijoje. SWTOR tą poreikį dar labiau išryškina, tų pačių dialogų dėka. Vykdant užduotis požemyje, dialogai ne tik sukuria tam tikrą atmosferinį foną, bet ir gali pakeisti jo eigą, kelią kuriuo einama, oponentus su kuriais kovojama ir misijos baigtį.

Priklausomai nuo to kaip sušneki, misija gali būti trumpesnė ar ilgesnė arba lengvesnė vienai iš dalyvaujančių klasių ir t.t. Tiesą sakant, kalban apie „Flashpoints“ man patiko ir jose išlikęs žaidimo pasaulio interaktyvumas. Kažkur tam tikrus gabumus turintys veikėjai gali sutrumpinti kelią grupei aktyvuodami specialią įrangą, kažkur galima rasti sprogstančias bačkas ir jų dėka užmušti ar paralyžuoti priešininkus.

Galiausiai būnant grupėje taip pat kaupiami social taškai, kurie kelia social lygį, eigoje leisiantį įsigyti unikalių daiktų. Žaisdamas WOW esu ne pakėlęs ne vieną personažą poroje su kažkuo, tiesiog dėl to, kad dviese smagiau. Žaidžiant SWTOR dar ir naudingiau.

KAD SUKÛRË STEBÛKLÀ

Aš nežinau kaip bus po metų ir tai vienas tų retų atvejų kai nenoriu spėliot. Nes SWTOR nesuteikia tam pagrindo. Dažnai rašydamas apie MMO spėlioji kaip bus, bandai atrasti elementus kuriuos reik tobulint norint, kad po pirmų 3 mėnesių žaidimas nenugarmėtų užmarštin. Vertinant per AAA prizmę beveik visi MMO žaidimai startavo su kalnu klaidų. Kiekvienas sekantis su mažesniu kiekiu nei prieš tai buvęs, bet paprastai visada pirmas sąrašas pastabų būdavo apie klaidas. SWTOR jų neturi. Yra optimizacijos sutrikimų šen bei ten, yra painiavos balanse, būna kad kažkur įstringi (bet tik 1 sykį teko pasinaudot „stuck“ funkcija). Kažkur neišbaigtas „tutorial“, o vartotojo sąsają apskritai derėtų perdaryti, bet kažkaip nė vienas šių vardintų dalykų nesukelia frustracijų. Jei pažiūrėti į pokalbių kanalus žaidimo metu, pusę jų sudaro offtopic trolinimas, kitą — grupės paieška. Žmonės nesidrabsto komplimentais, tačiau šie pasitaiko dažniau nei priekaištai dėl to, kad kažkas neveikia. Tokią reakciją iššaukti gali nebūtinai geras, bet veikiantis žaidimas, o SWTOR veikia ir žmonės jį žaidžia.

Ar žais po trijų mėnesių? Tikriausiai taip. Aš spėčiau, kad taip, nes žaidimo tema tikrai suviliojo nemažą būrį MMO naujokų. MMO senbuviai veikiausiai irgi žais, tačiau klausimas ką. Endgame, o gal tiesiog kels Alt‘us? Nuo to priklauso ir tai, kaip žaidimas atrodys po 6 ar po 12 mėnesių.

Jei nepaisant pareiškimų apie tai, kad SWTOR tęsis amžinai, žaidimas vis tik išsikvėps — niekas dėl to per daug nepralaimės. Tai mokamas MMO ir po vieno keletą metų trukusio romano, supranti, kad vienas didžiausių privalumų kurį turi mokami MMO yra tas, kad jį meti tą pačią akimirką kai pasiimi iš jo viską.

SWTOR dėžutė su pirmu mėnesiu žaidimo, bent mano supratimu yra visiškai verta savo kainos. Man sunku įsivaizduoti MMO žaidėją ar action/RPG gerbėją, kuris numes SWTOR neišeikvojęs 30 nemokamų dienų. Net ir tuo atveju jei jis neptiks, jame pakankamai daug savybių, kurias verta pamatyti ir įvertinti grynai dėl bendro išsilavinimo. Tai solidi duoklė „Žvaigdžių karų“ galaktikos gerbėjams, įdomus projektas patyrusiam MMO žaidėjui, subalansuotas vienam, bet bent jau kol kas atrodo ypač įdomus ir grupėje. Tai žaidimas kurį visi vadina WOW kosmose ir labai klysta. Panašumų tarp šių dviejų žaidimų labai nedaug, jie abu turi tvirtą „lore“ užnugarį, panašų PvP, jie abu sukurti imant iš kitų tai kas geriausia ir… viskas. Nei kautynės, nei žaidimas grupėje, nei požiūris į ekonomiką (kuris atrodytų turėtų būti unifikuotas visiems MMO) — nesutampa. Priešingai — susidaro įspūdis, kad SWTOR įkvėpimo sėmėsi iš mažiau sėkmingų žaidimų, tokių kaip „Warhammer“ ar „Lord of The Rings“. Greta skolinių „Bioware“ privalomąja tvarka įmeta funkcijų kurios yra lyg jų „firminis“ ženklinimas — bendražygiai ir dialogai. Dėl to net ir pasiskolintos ar žanro standartu laikomos idėjos čia įgyja šiek tiek kitokią formą ir kaip MMO SWTOR atrodo labai šviežias ir gaivus. Kažkuria prasme „Bioware“ vis tik sukūrė mažą stebuklą ir sakyčiau pranoko save. Gal jų požiūris net įtvirtins naują standartą ateities AAA MMO projektams. Ne sėkmės (kurios gali ir nebūti), o klišės prasme. Ta prasme, kad net ir žaidimas žaidžiamas amžinai turi išlikti žaidimu.

Na bent jau aš norėčiau kad taip būtų.

Labiau subalansuotą ir kritišką nuomonę ko gero pateiksiu tik tada kai mesiu. Arba bent tada kai rašysiu turėdamas daugiau noro rašyt užuot nėręs atgal…