Apžvalga iš žurnalo PC Gamer Nr. 2008/10

Autorius: JCDENT

Priešingai nusistovėjusiai nuomonei, ne visi žaidimai yra smagus lakstymas koridoriais šaudant nacius, ufonautus ir kitus nenaudėlius. O, ne, kai kurie žaidimai sugeba būti visiškai nesmagūs. Chrisas Tayloras jau buvo sukūręs du žaidimus (tris, jei su papildymais) apie apgultis (Dungeon Siege ir Dungeon Siege 2) ir pabandė įvairovės dėlei vieną iš jų perkelti į ateitį. Paaiškėjo, kad šaudyti ateivius nėra tas pats, kas kirviu užkapoti šerną.

Kaip ir pridera mano apžvalgoms, dabar trumpai panarpliosim istoriją. Pora šimtų metų į ateitį žmonija bus sugalvojusi, kaip įdiegti į savo kosminiu laivus veikiančią didesnio nei šviesos greičio pavarą. Kada net tokiais tolimais ir išgalvotais laikais vienas didžiausių žmonių hobių yra naujų žmonių gaminimas, tie laivai sės visokio plauko žemiškus nenaudėlius gyventi tinkamose planetose.

Paaiškėja, kad viena apgriuvusi planeta yra religiškai svarbi Kerako ateiviams, kurie net nesibodėdami užmegzti kontakto pradeda naikinti žmoniją. Iš jos telieka du kolonijiniai laivai Armstrong ir Toshibana (apie jį sužinoma vėliau), abu turintys ateivių šturmo modulius. Armstrong juos bando įveikti paleisdamas nuodingas dujas (tuo metu žmonės sušoka į kriokameras, kad nenusinuodytų). Nuo šios vietos bet koks daugiau fantastinių žaidimų žaidęs žmogus turėtų pats susiprotėti, kas bus toliau, kadangi kriokameros žaidimuose yra labai patogus dalykas paaiškinti, kodėl veikėjas nenumirė kartu su savo kosminio laivo / kolonijos / stoties draugužiais (tas išnaudota abiejuose System Shock žaidimuose). Religingi žmonių nekenčiantys ateiviai? Buvo Halo ir paties Tayloro žaidime Supreme Commander: Forged Alliance. Išdavikiški DI? Buvo System Shock, Terminator ir t. t. Iš mirties prikeliantys medicininiai aparatai, veikiantys tik herojų? System Shock, BioShock. Į kiborgus keičiami žmonės? Buvo Viruse ir System Shock, ir Star Trek, ir… Motyvas „kibernetika ryja tavo sielą“? Sid Meier‘s Alpha Centauri, Cyberpunk, Shadowrun… Apie žaibišką meilę išvis kalbėt neverta. Originalieji Dungeon Siege šiuo aspektu buvo geresni, nes niekad nebandė pasukti siužeto „netikėta“ linkme.

Judam toliau. Automatinė žaidėjo reakcija pirmą kartą gavus valdyti Sethą Walkerį yra bandyti jį pajudinti WASD kombinacija. Ši, pasirodo, valdo kamerą, o patį veikėją vaikyti tenka pelyte. Sprendimas absoliučiai idiotiškas: žaidime, kuriame dauguma priešų turi šaunamuosius ginklus, negalima laisvai vaikštinėti į šonus. Aišku, yra vengimo mygtukas, kuris leidžia Sethui šoktelėti ir apsiversti. Pele rodomakryptimi. O tai dažniausiai reiškia arčiau priešo su didele ir baisia patranka. Be to, Sethas pats nešaudys ir nekapos, o, ne. Kaip vienintelis valdomas veikėjas, jis nori, kad priešą ne tik nurodytum, bet ir visą žudymo laiką laikytum pažymėjęs pele. Kai atmeni, kokie iniciatyvūs žudymo srityje buvo Dungeon Siege veikėjai (net nešulinis asilas)…

Prisiminus asilą: šis žaidimas neturi veikėjų, kurie vaikščiotų ir žudytų kartu su Sethu. Tiesa, yra robotas HR–V, tačiau jis tėra žiopla mašina be DI ir pats nejuokingiausias robotas visoje žaidimų istorijoje. O juk net iš paprasto šiukšlių dėžę primenančio robotuko galima sukurti kultinį herojų (meilė R2–D2 niekad neišblės).

Chrisas Tayloras teigė, kad kibernetiniai implantai žaidime bus itin svarbūs. Taip, jie yra ir jais galima pakeisti kūno dalis (su „maloniais“ skausmo šūksniais, kai tai vyskta). Aišku, implantai atima ir žmogiškumą: lieka 5 procentai, tie patys tikriausiai pilve, nes galima pakeisti net visą galvą. Ir žaisti esant labiau robotu nei žmogumi lengviau: galima naudoti kiečiausiai atrodančius ginklus ir turėti visokių nenormalių savybių ir galių, kurios labai padeda Kerako atstovus sumalti į faršą. Tačiau žaidimo progresui tai neturi didelės reikšmės ir tik šiek tiek lemia žaidimo pabaigos filmuką, kuris bet kokiu atveju yra toks „dramatiškas“, kad nejučia pagalvoji, jog stebint stalaktitų formavimąsi labiau susijaudintum.

Tiesa, dar galima tobulinti ginklus ir veikėjo savybes, o tam reikalingos pakeliui randamos detalės. Šios krenta nuo priešų (kurie atrodo lyg biotechnologijų fanatikai), sudužusių dėžių, sprogusių konsolių. Tada Sethas, žavusis robotų ekspertas gali pagerinti bet kokį ginklą, ar tai būtų ateivių lazerinis karabinas, ar koks kitas mirties įnagis. Jis taip pat gali tobulėti pats, HR–V (čia ir atsiskleidžia jo kaip robotų specialisto vaidmuo), pasigaminti amunicijos. Tikras MacGuyveris, tik šaudo daugiau ir neatrodo kaip Richardas Andersonas. Ir vis tiek galų gale nežinia, kuris ginklas geresnis.

Reikėtų paminėti ir aplinkas, kurios yra tokios vienodos, tarsi visą laiką šaudytum viename kambaryje. Aišku, galima sakyti, kad čia kosminis laivas ir dykumos bei pelkių „neįkiši“, tačiau… Pilka, vienoda, o kai kurių lygių vietos yra tiesiog identiškos. Labai tingu.

Ir taip paaiškėja, kad žaidimas neturi nieko, dėl ko būtų verta žaisti. Geresne istorija pasižymi senesni, žinomi ir nemokami žaidimuose (System Shock 1 ir System Shock 2). Krūvas priešų geriau skersti Seriuos Sam ar Shadowgrounds. O bandyti apgulti neapgulamas vietas smagiau Dungeon Siege.