Kai atvykom į „Torchlight II“ demonstraciją mus pasitiko plati Wonder šypsena. Šaunuoliai tėvai davę dukrai tokį vardą. Šaunuolė dukra, kad užaugusi jį pateisina. Žvali, žvitri ir nuolatos kikenanti Wonder Russell yra „Runic Games“ studijos Kultūros Ministrė. Ji skyrė gerą pusvalandį savo laiko tam, kad paplepėtų su mumis apie „Torchlight II“.

(Žemiau pateiktoje foto šypsena kukli, bet panaudojau būtent ją, nes čia matomas ir vienintelis pasaulyje Torchlight II screenshot’as!)

Man asmeniškai nepatiko pirmojo „Torchlight“ koncepcija. Per daug žaidime sąlyčių su „Blizzard“ darbais, nors tai nestebina žinant, kad didesnė dalis „Runic“ darbuotojų seniau dirbo pas Blizz. Kita vertus, negaliu peikti tų, kurie susižavėjo pirmuoju žaidimu. Sąlyginiai nebrangus, ryškus, margas, įtraukiantis ir smagus nuotykis papirko tūkstančius žaidėjų. Demonstracijos metu mums buvo rezervuota vieta prie kompiuterio, kurią kaip mat užėmė kolega Patarėjas. Aš dėl to nė kiek nenusiminiau. Dėl mano antipatijos pirmai žaidimo daliai, galimybė pažaisti antrąją nebuvo tiek viliojanti, kiek proga paplepėti su Wonder ir išsiaiškinti artimiausius „Runic Games“ planus.

Mikliais judesiais Patarėjas susikūrė personažą iš šoko į veiksmą, tad pirmas klausimas man išsprūdo visiškai netyčia:
– Atviros erdvės?
– Taip, – šypteli Wonder.
– Tipo daugiau jokių tunelių?
– Bus ir tunelių, bet šiaip visas žaidimas išplėtotas per keletą milžiniškų, skirtingų regionų…
– Hm… Manau norint priversti žmones po juos klajoti prireiks rimtesnės istorijos, nei kažkokioje duobėje tūnantis blogis, — įsiterpiu.
– Žinom, todėl ir nusamdėm JD Wiker.
– JD Wiker?
– Aha, dabar jis dirba mums, — ir vėl ta nuginkluojanti šypsena.

Aš aišku nežinojau kas tas JD Wiker, bet pasidomėjau grįžęs. Pasirodo tai žmogus ilgą laiką dirbęs su stalo RPG žaidimais, turi savo d20 studiją ir iki 2009 metų dirbo rašytojų pas „Mythic“ (Warhammer Online). Ilgainiui supratau, kad Wonder jį paminėjo ne be reikalo. Tai patyręs foninių žaidimų istorijų autorius ir vienas iš svarbiausių „Runic“ kozirių pristatant „Torchlight II“. Užbėgsiu įvykiams už akių paminėdamas, kad po pusvalandžio žaidimo nuo kompiuterio pasitraukęs Patarėjas konstatavo, kad nepamatė jokių skirtumų nuo pirmos dalies. Dabar jau suprantu, kad ir negalėjo jų pamatyt. „Torchlight II“ aš vertinčiau kaip „Runic Games“ padėką pirmos dalies gerbėjams ir kaip tyrimų poligoną šiuo metu lygiagrečiai kuriamam MMO projektui.

Kitais žodžiais tariant, vizualiai ir mechaniškai pirma ir antra žaidimų dalys skirsis minimaliai. Lygiai tiek, kiek tų skirtumų įkvėps atsirandantis daugelio žaidėjų režimas, naujos herojų klasės ir… Žaidimo istorija, kurios pirmoje dalyje galima sakyti išvis nebuvo. Todėl bandymo žaisti metu Patarėjas ir nepamatė jokių skirtumų. Jų neįmanoma pamatyti per pusvalandį.

„Torchlight II“ istorija su griausmu išspirs žaidėją iš pirmos dalies miestelio ir paleis klajoti po neaprėpiamą žaidimo pasaulį. Jei teisingai suprantu, nuotykis prasidės Esterijos stepėse kur mus iškvies Karys–Gynėjas Syl’as. Ten pat įvyks ir pirmasis žaidėjo kontaktas su Naikintoju, paklosiantis pamatą tolimesnėms klajonėms po tamsiųjų jėgų apgultą Vilderano kontinentą. Pasirodo pirmoje dalyje sutiktas Alchemikas, siekdamas atskleisti tamsiojo gintaro paslaptis ir nugalėti senovinį blogį staiga dingo. Mes jo ieškosim.

Viso žaidime bus 5 milžiniški regionai kuriuos teks tyrinėti. Skirtingai nei pirmoje dalyje, kurios esmė buvo lysti gilyn, dabar kūrėjai susitelkia į žaidimo „plotį“. Wonder pabrėžė, kad dirbant su antra dalimi jiems ypač svarbi tyrinėjimo laisvė ir šalutinės užduotys. Noras sukurti platesnio mąsto žaidimą ir nulėmė tai, kad jie samdo žinomą autorių, kuris visų pirma kuria žaidimo pasaulį, o tik po to rašo jame vykstančią istoriją. Tokiu būdu atsiranda neribotos erdvės logiškų, tvirtą siužetinį pagrindą turinčių šalutinių misijų kūrimui. Esu visiškai įsitikinęs, kad šis darbas daromas dabar, kad vėliau nereikėtų, kalbu apie anonsuotą „Torchlight MMO“ žinoma. Prisiminęs apie jį vėl nusisukau nuo Patarėjo ir jo spalvingo ekrano ir užpuoliau Wonder su serija kitų klausimų.

– Ar žaidime bus Pvp?
– Ir taip, ir ne. Žaidėjai turės galimybe kautis tarpusavyje, bet iš esmės daugelio žaidėjų režimas bus labiau sutelktas į kampanijos įveikimą co–op būdu. Grynai PvP sprendimus mes pasiliksim MMO projektui.
– Vadinasi bus kažkas panašaus į dvikovas (duels).
– Taip. Bus dvikovos.
– Kiek žmonių galės žaisti vieną žaidimą?
– Kol kas tiksliai nežinome, bet manome, kad 8–12 žaidėjų.
– Monstrų lygis kis atitinkamai? Kaip bus nustatoma kiek sutvirtėja monstrai? Turiu galvoje žaidėjai gali būti viename žaidime, bet ne vienoje komandoje.
– Monstrų galia augs atsižvelgiant į tai, kiek žaidėjų yra šalia, tačiau noriu pabrėžti, kad mes įdiegsime ne vieną žaidimų dizaino sprendimą, raginantį viename žaidime esančius žmones burtis į grupes.
– Pavyzdžiui?
– Pavyzdžiui dėl grobio, — vėl ta šypsena.
– Aišku… O prekiauti žaidėjai galės? Bus kokia nors ekonomika?
– Greičiausiai ne, tai labiau MMO žaidimui tinkantis elementas.
– Profesijos ir gili craft sistema juk irgi MMO elementas, tai „Torchlight II“ didelių pokyčių šioje sferoje irgi nesitikėti.
– Taip, nesitikėkit — jei šis atsakymas ir galėjo turėti kokių neigiamų atspalvių, tai jų neturėjo. Taip atspėjot, viskas dėl tos šypsenos.

Todėl ir sakiau, kad „Torchlight II“ yra pusiau MMO. Lyg treniruočių laukas, kuriame kūrėjai galės išmėginti bazines žaidimo mechanikas, surinkti informaciją apie žaidėjų lūkesčius ir pageidavimus. Žaidėjai savo ruožtu galės mėgautis co–op kautynėmis, dvikovomis ir prekyba. Wonder sakė, kad jos nebus, tačiau vėliau su ją išsiaiškinom, kad tiesiog nebus jai skirtų specialių įrankių, aukcionų ir panašiai. Reikalui esant žaidėjai galės tiesiog mėtyti norimus mainyti daiktus ant žemės.

Užmečiau akį į Patarėją. Jo ekrane tvyrojo naktis, jis pats buvo įlindęs į meniu langus ir kažką skaitė, per tarpelį mačiau kaip tuo pat metu siaubingi monstrai žudė jam į pagalbą atskubėjusį žaidėją. Natūralu, kad tai davė įkvėpimo naujiems klausimams, tad ilgainiui išsiaiškinau, kad „Torchlight II“ turėsime kintantį paros laiką ir oro sąlygas. Žadama, kad iš pagrindų bus perkurta vartotojo sąsaja ir herojų klasės.

Šiuo metu „Runic“ anonsavo dvi iš keturių klasių (Klajoklį ir geležinkelininką), likusias dvi žada pristatyti artimiausiu metu, bet jau dabar tikina, kad nė viena sena klasė nebus valdoma naujame žaidime. Panašu, kad visi tris pirmoje dalyje pamilti herojai pasitrauks į galinį foną ir taps paprasčiausiais NPC. Galimybė žaisti tinkle, greičiausiai privertė kūrėjus skirti šiek tiek dėmesio ir Herojaus išvaizdai. Nuotykis kurio metu ekrane laksto 8 identiški geležinkeliečiai atrodymų mažų mažiausiai juokingai, tad „Torchlight II“ turės bent minimalius personažo kūrimo įrankius. Prasidėjus kalbai apie personažus Wonder paminėjo ir tai, kad žaidime bus naudojama išėjimo į pensiją sistema, kai žaidėjas galės atsisakyti turimo herojaus ir tokiu būdu perduoti dalį jo savybių naujai kuriamam avatarui. Mėgstantys grindinti tikrai galės išsikrauti atsitiktine tvarka generuojamuose požemiuose, o modifikacijų gerbėjai gaus naują „TorchEd“ įrankių versiją. Šiam momentui žadama, kad visomis žaidėjų sukurtos modifikacijomis bus galima dalintis ir naudoti jas žaidžiant internete.

Aš vėl prisiminiau tą vaikiną kuris mirė, nes Patarėjas kažką skaitė, tad uždaviau paskutinę seriją klausimų. Išsiaiškinau, kad galutinėje žaidimo versijoje žaidėjams bus siūlomos skirtingos žuvusio herojaus prisikėlimo sąlygos. Mes patys pasirinksime sau „baudą“ atsižvelgdami į savo žaidimo stilių. Ši savybė man labai patiko, tai kažkas nauja.

Vėliau dar diskutavom apie tai, kokią įtaką žaidimo tempui turės daugelio žaidėjų režimo atsiradimas. Va vienas sustojo kažko paskaityt, kitas žuvo… Natūralu, kad žaidžiant „multiplayer“ pauzės nebus ir šiuo aspektu eiga labai primins MMO, tačiau žmonės žaidžiantys „Offline“ galės naudotis pauze kaip ir iki šiol. Galiausiai paklausiau apie žaidimo kainą ir vėl buvau apdovanotas šypsena. „Torchlight II“ tikrai bus gerokai pigesnis nei panašūs AAA žaidimai ir toji kaina bus vienkartinė. Wonder kelis sykius pabrėžė, kad „Runic Games“ neketina apmokestinti žaidimo tinkle, ar užsiimti prekyba papildomai parsiunčiamu turiniu, virtualiais ginklais, arkliais, kačiukais ir nešiojamomis vaivorykštėmis. Šiuo atžvilgiu jie taip pat primena tą senąją gerąją „Blizzard“.

Apie išleidimo datą „Runic Games“ kol kas nekalba. Taip pat jie neturi nė vieno ekrano paveikslėlio kurį galėtų ar norėtų parodyti (čia nepaisant to, kad mes jau žaidėm žaidimą. Netvarka sakyčiau). Vietoj screenshot’ų, kol kas siūlau paganyti akis į koncepcinius žaidimo piešinius, o paties žaidimo galime tikėtis antrame 2011–ųjų ketvirtyje.

Games.lt dėkoja kompanijai NVIDIA už paramą ruošiantis kelionei, o taip pat WD ir Hama už paskolintą įrangą.