Iš žurnalo VA PlayStation 2005/07. Autorius: Alex

Rašant Nippon Ichi Software sukurto žaidimo apžvalgą, labai sunku susilaikyti nuo palyginimų su kitais šios kompanijos žaidimais. La Pucelle: Tactics žaidimą reikėtų sugretinti su jo tiesioginiu „giminaičiu“ Disgaea: Hour of Darkness, kuris prieš metus tarsi audra pralėkė Vakarų rinkoje. Ištverti šią viską griaunančią jėgą sugebėjo ne visi. Tiksliau sakant, iš tų žaidėjų, kurie išdidžiai laiko save „hardcore“ RPG gerbėjais, neištvėrė niekas. Ir nors Disgaea biudžetas buvo matuojamas sumomis, kuriomis jūsų kaimynė teta Zosė kiekvieną dieną atsiskaito už pieną parduotuvėje (na, gal ne tik už pieną), šio žaidimo pardavimų pelnas buvo stulbinantis.

Kaip žinia, daugybė kokybiškų projektų nėra platinami už Japonijos ribų dėl baimės, kad bus nesuprasti ir komerciškai nenaudingi. Būtent todėl daugybės hitų skaičius vargu ar kada nors pasieks JAV (jau nekalbu apie mūsų, europiečių) rinką. Savo laiku ir Disgaea buvo žaidimas, dėl kurio likimo abejota. Tačiau nuo to laiko, kai šis JRPG užkariavo daugybę žanro gerbėjų širdžių, ponai iš Nippon Ichi padarė reikiamas išvadas apie žaidėjų poreikius. Įvertinę situaciją bei rizikuodami, jie nutarė išleisti JAV ir Europoje ir kitus savo projektus.

Prieš pusę metų būtent man atiteko garbė supažindinti jus su naujausiu šios kompanijos projektu Phantom Brave. Ką gi, dabar atėjo laikas pažvelgti giliau į jo ir Disgaea: Hour of Darkness pirmtaką — žaidimą La Pucelle: Tactics (chronologiškai Japonijoje jis pasirodė anksčiausiai). Vadinasi, logiška, kad jis turėtų būti prastesnis už minėtus žaidimus. Ar tikrai taip yra? Skaitykite.

Neskanios istorijos

La Pucelle: Tactics siužeto užuomazga sena kaip pasaulis ir visai neoriginali. Paprica karalystėje vyrauja legendos apie didįjį Šviesos ir Tamsos jėgų mūšį. Sena pranašystė byloja apie tai, kad klastingas Juodasis Princas netolimoje ateityje turėtų įgyti galios ir paversti pasaulį Tamsumos Karalyste (matyt, užtepti viską padažu, rašalu ir kava). Pasipriešinti jam gali tik išrinktoji Šviesos jėgų tarnautoja — Poitreene deivės sesuo… Nustatę tokiu būdu savotišką matriarchatą, kūrėjai toliau perkelia mus į nedidelį miestelį Pot au Feu. Būtent čia prasideda viso veiksmo pirmas aktas. Minėtoje gyvenvietėje yra Jos Šventenybės Poitreene bažnyčia. O pagrindiniai veikėjai — šios įstaigos garbintojai ir garbintojos.

Susipažinkite: Prier — panelė su „sprogstančiu“ charakteriu ir didėlėmis ambicijomis; jos brolis Culotte — drovus tylenis, žemiau ir tyliau už jį tik žolė; jų serganti amnezija „auklėtoja“ Alouette, kuri vienu taikliu kumščio smūgiu į veidą gali pasiųsti į nokautą įspūdingų matmenų monstrą. Ir šie šaunūs kariai, kovotojai už švarą ir baltumą, skalbiklio ir baliklio herojai, privalo ginti visus bedalius ir silpnapročius nuo „nešvarių“ jėgų, kitaip tariant, nelabųjų. Šis abstraktus apibrėžimas sieja visokius zombius, vampyrus, kitus nešvarius ir blogai kvepiančius visuomenės ramybės piktintojus.

Ką ir sakyti, veikėjų pasirinkimas nėra originalus. Atvirai sakant, šia prasme viskas padaryta standartiškai, pagal būdingą tokio pobūdžio žaidimams šabloną. Negaliu pasakyti, kad Disgaea atveju buvo daug geriau, tačiau ten tas standartiškumas bent jau nebuvo taip pastebimas. Žaidimo siužetas irgi vargu ar susilauks jūsų audringų plojimų. Aišku, La Pucelle istorija nepasižymi liūdnu idiotizmu, už kurį šiais laikais madinga barti Square Enix žaidimus. Jei esate anime gerbėjas, tuomet tikriausiai greitai suprasite, kuo viskas turėtų pasibaigti. Pagrindinė Nippon Ichi žaidimų (ir ne tik La Pucelle) problema — tam tikras kūrėjų abejingumas siužetui, dėl kurio pastarąjį galima vertinti kaip „fainą“, tačiau jokiu būdu ne „originalų“.

Mūšiai ir kitos vaikiškos išdaigos

Skirtingai nuo Disgaea, „taikios“ lokacijos (miestai ir pan.) La Pucelle žaidime demonstruojamos ne izomerinėje projekcijoje. Kamera yra išdėstyta iš šono ir parodo mums neblogai nupaišytus fonus. Veikėjai gali judėti tik horizontalioje plokštumoje. Tokį sprendimą vertinu labai teigiamai, kadangi jis padeda sukurti tikros anime atmosferą. Beje, būtent todėl La Pucelle vis tik lenkia Hour of Darkness stilius.

Mūšiai vyksta trimatėse arenose. Ir čia skirtumai su Disgaea minimalūs. Ta pati požingsninė sistema, dalijimasis į judėjimą/ataką, specialius judesius, magiją ir t. t. Yra ir keli svarbūs „bet“. Visų pirma, La Pucelle turi atskirą mūšio ekraną: po to, kai paskirstyti visi ėjimai ir inicijuota komanda „execute“, kamera persijungia į kitą režimą (iš šono) ir su visomis smulkmenomis parodo, kaip jūsų auklėtiniai vykdo įsakymus — smūgiuoja, gydosi ir rėkia nepadorius karo šūkius. Toks sprendimas didina mūšių dinamiškumą, jie ne taip greitai atsibosta. Antra, tiesiogiai mūšio metu pasinaudodami komanda „purify“ (pačių atspariausių dėmių balinimui!), galime pervilioti priešus į savo pusę. Taip žaidimo pabaigoje galite surinkti ištisą žvėryną iš puikiausių padarėlių, kurie jums visaip padės. O tikrai labai trūksta galimybės sukioti kamerą 90 laipsnių kampu kai kuriose arenose. Dėl šio trūkumo (kuris vėliau buvo pašalintas Disgaea ir Phantom Brave žaidimuose) mūšiai kai kuriose lokacijose virsta tikru pasityčiojimu. Nepaisant to, pagal mūšių sudedamosios dinamiškumą ir įdomumą La Pucelle vienareikšmiškai laimi prieš savo „giminaitį“ Disgaea.

Schematiškumas ir sąlygiškumas

Apie žaidimo grafiką ir garsą vargu ar galima pasakyti daug šiltų žodžių. Sakykim, taip, jie YRA, ir tai jau gerai. O ko jūs norite — Japonijoje žaidimas pasirodė prieš trejus metus! Ir tik dabar pasiekė Europą… Džiugina veikėjų įgarsinimas, tačiau muzikinis takelis atsibosta jau po kelių žaidimo valandų. Veikėjų „sprite’ai“, kaip ir visos lokacijos, negali pasigirti aukšta skiriamąja geba (atlikti 320×240 rezoliucijoje, kai įprasta PS2 žaidimų rezoliucija yra 640×480). Lokacijos atrodo simpatiškai, bet ne daugiau. Kita vertus, taktiniams RPG žaidimams niekada nebuvo keliami aukšti techniniai reikalavimai. Čia pat dar reikia įvertinti faktą, kad kūrėjai ir nesistengė padaryti pasakiškai gražios grafikos. Bet kurio atveju, prasta paveiksliuko kokybė neturėtų baidyti žanro gerbėjų, kurie vertina visų pirma „geimplėjų“.

Vietoj epilogo

Kaip įrodė praktika, žmonėms, pakvaišusiems dėl Disgaea, buvo nusispjauti į visus La Pucelle trukumus ir nepatogumus. Kaip taktinių JRPG žanro atstovas, šis žaidimas su visomis savo užduotimis susitvarkė. Jeigu neįvertintume siužeto, Hour of Darkness, palyginus su savo pirmtaku, turi minimalų naujovių kiekį. Toks panašumas priverčia manyti apie tai, kad kūrėjai nutarė gamybos procese pastatyti konvejerį, kiekvienais metais išleidžiantį praktiškai identiškus RPG. Galbūt jų veiksmus galima pagristi tuo, kad Nippon Ichi žaidimai turi sąlyginai mažą auditoriją. Kad ir kaip ten būtų, visi tie, kas savo laiku žavėjosi žaidimu Disgaea: Hour of Darkness, įvertins ir La Pucelle, ir Phantom Brave, ir artėjantį Makai Kingdom: Chronicles of the Sacred Tome (pasirodys liepos pabaigoje JAV rinkoje, dėl Europos kol kas neaišku). Tik vieno dalyko kūrėjai neįvertino: viskas, kas gera, irgi anksčiau ar vėliau atsibosta. Negalima iki begalybės „štampuoti“ mažai besiskiriančius tęsinius. Anksčiau arba vėliau net patys ištikimiausi gerbėjai ims griežti dantimis dėl atsibodusių koncepcijų. Net pačiose sėkmingiausiose žaidimų frančizėse periodiškai reikėtų kažką keisti.