Šią mini apžvalgėlę pasilikau pabaigai ne šiaip sau. Apie Dragon Age: Origins rašyti labai sunku. Panašu, kad Bioware grįžta prie savo šaknų ir kuria RPG, kuris kaip jie patys teigia, yra labai artimas Baldur‘s Gate serijos giminaitis. Ir visos prezentacijos, kurią mums vedė projekto vadovas ir vykdantysis prodiuseris Dan Tutge, mes tą giminystės ryšį tikrai jutom.



Nors pirmas įspūdis buvo šiek tiek keistas. Žaidimas atrodė lyg fantasy rūbais apvilktas Mass Effect. Bet kažkas buvo ne taip, kažko trūko… Ir voila! Po gerų 10 minučių prezentacijos supratau ko! Mūsų valdomas personažas nekalba. Žaidėjas parenka atitinkamą dialogo eilutę ir iškarto mato kaip į ją reaguoja aplinka. Taip. Kaip senais, gerais laikais, bet kilo klausimas kodėl… Kad atsakyti į jį, reiktų pradėti nuo pradžių.

Nors ir teigiama, kad Dragon Age: Origins startavęs kaip išskirtinis PC žaidimas vėliau taps multikonsolinis, prezentacijos metu mes supratom, kad iš esmės, šie gandai nebūtinai teisingi. Jei teisingai supratau užuominas, tai Dragon Age: Origins yra įvadinė Dragon Age dalis, kuri su visam liks PC ekskliuzyvu. Tačiau po pirmosios, įvadinės dalies, žaidimas sulauks serijos papildymų, kurie ir bus skirti kelioms sistemoms iš karto. Na kaip ten bus pamatysim. O šios įžangos esmė ir yra tokia. Dragon Age: Origins yra įvadinė, naujos Bioware sagos dalis. Būtent todėl, ji yra tokia svarbi kiekvienam RPG mėgėjui, nes būtent ši žaidimo dalis taps įvadu į daug žadančią visatą. Greičiausiai dėl to ir pats žaidimo pavadinimas skamba kaip Origins. Kilmė. Nors pati sąvoka „Origins“ žaidime turi gerokai gilesnę ir platesnę prasmę.



Tik pradėję žaidimą, žaidėjai pasiners į ilgesnę nei poros valandų kelionę… Žaidimo pradžios link. Kalbėdami su NPC, vykdydami užduotis ir besikaudami, mes formuosime savo personažą. Mūsų veiksmai, o ne paprasčiausias pasirinkimas nulems tai, kuo mes tapsime ir kaip žaidimas toliau su mumis elgsis. Pirmųjų dviejų žaidimo valandų eigoje mes apibrėšime savo personažo kilmę ir charakterio bruožus kurie neatpažįstamai pakeis tolimesnę žaidimo eigą. Greičiausiai čia ir slypi atsakymas į klausimą, kodėl pagrindinio personažo dialogai nėra įgarsinti. Esmė tame, kad eilutės kurias mes galėsime rinktis priklausys nuo daugelio aplinkybių. Rasės, klasės, charakterio bruožų, pasaulėžiūros, bendravimo įgūdžių ir t.t. Nuo šių dalykų priklausys ne tik atsakymo eilučių turinys, bet ir jų kiekis. Nuo šių dalykų priklausys ir tai, ar su mumis apskritai norės bendrauti NPC. Tiesa, padėtis nėra visiškai nekontroliuojama, nenuspėjama ar nelinijinė, mat šalia savo statuso, mes gausime dar vieną, papildomą Pilkojo Sargybinio statusą. Pilkoji sargyba, kaip supratau, yra aukščiausias, galingiausias ir garbingiausias karinis junginys jo Karališkosios Didenybės tarnyboje. Būtent šio statuso turėjimas lems tai, kad dauguma dialogų, kurie kitomis aplinkybėmis neįvyktų, vis dėl to įvyks. Antra vertus tai negarantuoja, kad eilinis pašnekovas mielai pasidalins ta pačia informacija su žmogumi ir elfu. Susiklėsčius tam tikroms aplinkybėms, vieną ar kitą rasę ar profesiją pasirinkusiam žaidėjui, norint pasiekti tą patį rezultatą, teks dėti papildomas pastangas.

Danas iš karto pademonstravo mums keletą banalių pavyzdžių. Pirmasis veikėjas su kuriuo jis leidosi pašmirinėti po Ostegardo miestą, buvo kilmingas žmonių rasės karys. Jis gan tingiai perėjo didžiąją miesto dalį ir stabtelėjo paplepėti su vienu ar kitu žmogumi. Vėliau tuo pat maršrutu keliavo elfų rasės burtininkė ir į akis iš karto krito keli skirtumai. Visų pirma, tik jai įžengus į miestą, jai pamojo šalia esančioje burtininkų stovykloje stoviniuojanti moteris. Ji širdingai pasveikino žaidėją ir labai maloniai atsakė į daugelį jo klausimų. Savaime aišku, kad su kariu ji neturėjo jokio noro kalbėtis, tad vargu ar ji atskleistų bent dalį turimos informacijos pirmajam personažui. Kita vertus žmonės kurie nuoširdžiai ir su pagarba klojo ką žino žmogui kariui, su burtininke elfe elgėsi kone paniekinamai. Iš esmės pačių dialogų metu buvo galima pajusti, kad jei ne Pilkosios Sargybos suteiktas statusas, šios elfės nuotykiai baigtųsi narve vergams. Taip. Šiame pasaulyje žmonės niekina elfus ir laiko juos tinkamus tik vergovei. Vėliau stebėjome kaip vystosi dialogai su vienu kaliniu turinčiu vertingą raktą, kurio gali prireikti ir žaidėjui. Galimų atsakymų kiekis kurios turėjo Karys ir taip buvo ribotas, dauguma jų vedė link smurtinio situacijos sprendimo. Aišku, žaidėjas galėjo nusileisti pasirinkdamas kažkokią visiškai jo personažui netinkančią pokalbio eilutę, tačiau jis nusprendė sužaisti vaidmenimis. Kalinio ir kario dialogas baigėsi žiauria kalinio mirtimi. Karys gi savo ruožtu sutaupė nemažai laiko ir gavo taip trokštamą raktą. Tiesa Danas užsiminė, kad visai tikėtina, kad šio įvykio pasekmes žaidėjas pajus daug vėliau, kai mažiausiai to tikėsis. Tačiau taip pat gali būti, kad jis neturės absoliučiai jokių pasekmių. Tame ir visas žaidimo įdomumas, kad kiekvienas poelgis gali pradėti nenuspėjamą teigiamų arba neigiamų įvykių grandinę.
Kai žaidėjas užkalbino tą patį kalinį valdydamas elfų burtininkę, dialogų pasirinkimas buvo gerokai platesnis. O ir konflikto jokio nebuvo. Elfė paprasčiausiai sutiko pagelbėti žmogui per daug jo nespausdama ir sutarė su sargyba, dėl dažnesnio kalinio maitinimo. Pastebėjom, kad kalinys it nujausdamas, kad elfė ir taip jam padės, apie turimą vertingą raktą, jai net neužsiminė. Danas pakomentavo, kad vėlgi, tolimesnėje eigoje žaidėjas gali būti apdovanotas už gerą poelgį, o gal ir ne. Šiai akimirkai elfė liko be rakto, o žaidėjas gali tik spėlioti gaus jį kada nors ar ne. Kita vertus, jei žaidėjas šiek tiek vilkintų pokalbį, greičiausiai, pajutęs kad šiaip sau pagalbos nesulauks, kalinys užsimintų apie savo lobį ir elfei.



Šiuo pavyzdžiu kūrėjai pademonstravo ne tik tai, kad pokalbis gali skirtis iš esmės ir nuo pradžių, bet ir tai, kad pokalbio baigtis priklausys nuo pačios jo eigos.

Prisikalbėję iki soties nutarėm pasimankštinti ir išmėginti kovinę žaidimo sistemą. Demonstracija ir vėl buvo padalinta į dvi dalis. Viena jų skirta kariui, kita magei. Pirmas dalykas kuris krito į akis, tai žiaurumo lygis žaidime. Kaip bežiūrėsi, žaidimas labai žiaurus. Na, greičiausiai ne žiauresnis nei bet kuri pastarojo meto kino juosta apie karą, bet vis tiek… Personažo smūgiai ir užkeikimai daro siaubingą žalą monstrams. Laisvai skrajoja nukautų priešininkų galūnės, fontanais švirkščia kraujas. Aišku, nieko panašaus į prastą skonį, ar žiaurumą vardan žiaurumo nėra, tačiau iš esmės žaidimas greičiausiai gaus Pegi 18+. Nors nemanau, kad kūrėjams tai labai rūpi. Pats Dragon Age turinys yra kuriamas brandžiam žaidėjui, RPG ir kokybiškos fantasy literatūros mėgėjui. Ilgainiui imi suprasti, kad Dragons Age tai ne atsakas į Diablo III ir tai ne Mass Efect kitoje aplinkoje. O štai ar jis patems iki seno gero Baldurs Gate, sunku pasakyti. Sprendžiant iš to ką matėm prezentacijoje, šansų yra.



Antras. Taip pat akimirksniu į akis kritęs dalykas kovose, tai efektų gausa ir jų grožis. Ypač kai į kovą stoja burtininkai su savo užkeikimais. Efektai nepaprastai gražūs, ryškūs ir išraiškingi. Beje… Tai, kad užkeikimo poveikis būtų aiškiai matomas yra svarbu ne tik iš estetinės, bet ir iš mechaninės pusės. Skirtingi užkeikimai smarkiai sąveikaus tarpusavyje. Mums buvo pademonstruota banali seka, kai burtininkė gausiai palaistė grindis alyva, kuri pati savaime trukdė priešams judėti. Pokštelėjus į alyvą ugnies kamuoliu, visą patalpą apėmė pragariškos liepsnos, ausis užgulė į jas pakliuvusių monstrų riksmai. Tiesa kai monstrai pamėgino atsilyginti tuo pačiu ir mėgino įvilioti žaidėjo personažą ir jo komandą į spąstus, žaidėjas paprasčiausiai sukerėjo sniego audrą ir ugnies ekrane nebeliko.
Visų kovos scenų kurias stebėjom metu, žaidėjas kovėsi ne vienas. Šalia pagrindinio personažo kovėsi ir kiti veikėjai, kuriuos taip pat valdė žaidėjas. Tam reikalui yra visi reikalingi, klasikiniai įrankiai: platų apžvalgos kampą suteikianti izometrinė kamera, laiko stabdymas, veiksmų sustatymas į eilę ir t.t. Sprendžiant iš to kokią galią žaidime turi magija ir kokias plačias galimybes atveria protingas jos naudojimas, darosi akivaizdu, kad nekoordinuojant komandos draugų veiksmų, laimėti bus veik neįmanoma. Vienišas karys taptų pernelyg pažeidžiamas priešo kerams, beto jam būtų sudėtinga įveikti tam tikras vietoves, nebūtų kas nuima nuo jo apžavus ar galų gale jį pagydo. Tuo tarpu vienišas burtininkas… Hm… Na mes stebėjom, kaip žaidėjo valdoma karių grupė, bandė užversti vieną pusbosį. Kariai talžė jį negailėdami jėgų ir sveikatos, jis atsakė tuo pačiu. Čia nubloškia visus galingu treptelėjimu, čia stveria vieną jų rankon ir naudodamasis juo it kuoka išblaško kitus… Nepaisant to, žaidėjo valdomi kariai gyveno ganėtinai ilgai. O štai akimirkai be priežiūros palikta burtininkė mirė staigiai… Net neesu tikras ar monstras spėjo jai suduoti, man pasirodė, kad jis tik užsimojo o ji šast ir pasimirė. Tiesa… Visos kautynių paliktos žymės… Kraujo pėdsakai, aplamdyti šarvai ir t.t. liks matomi ir po kautynių. Tad išlindęs iš tamsių požemių žaidėjo šarvai tikrai nespindės saulėje. Bet kas užmetęs akį į jo šarvus, galės pasakyti, ką konkrečiai tame požemyje karys nuveikė. Gerai, kad šiuolaikiniai žaidimai dar nesugeba perduoti kvapų…



Nors tiesą sakant aš nebuvau dideliu Baldurs Gate gerbėju. Nors su serija praleidau tikrai nemažai laiko. Per jaunas buvau… Na o daryti kažkokias išvadas apie Dragon Age dar anksti. Faktas kaip blynas, kad kūrėjai parengė labai puikią demonstraciją ir per tą pusvalandį kurį praleidom kartu, parodė viską kas buvo įmanoma. Nepaisant to, po demonstracijos kambaryje stojo nejauki tyla. Klausimų?.. Klausimėlių? Niekas nieko… Ir man atrodo aš žinau kodėl. Nepaisant to, kad pamatėm taip mažai, galvoje susidarė įspūdis, kad Bioware daro kažką didelio. Todėl ir tylėjom. Man asmeniškai susidarė toks jausmas lyg stovėčiau prie 25 metrų apimties sumazgytų siūlų ritinio. Užduotis aiški. Reikia išpainioti. Štai šalia stovi žmogus, pasiruošęs atsakyti į visus mano klausimus, bet… Blemba, aš net nežinau nuo kurio galo pradėti.
Susimainėm elektroninio pašto adresais ir išsiskirstėm. Manau apie Dragon Age rašysiu dar ne kartą. Tikiuosi šis projektas iš tiesų taps Bioware grįžimu prie ištakų. Būtų pats laikas… Kaip tik atšvenčiau 28-tą gimtadienį… Jaučiuosi visai subrendęs ir pasiruošęs rimtam vieno žaidėjo RPG.