Pirmas bandymas glaustai aprašyti „Lionheart: King’s Crusade“ patyrė visišką fiasko. Todėl bandau dar kartelį, bet dabar nuo kito galo.

Tuo metu kol sinoptikai perrėkinėja vienas kitą pranašaudami šalčiausią žiemą istorijoje „Paradox Interactive“ siūlo įsispirti į sandalus ir pašliaužioti po karščiu alsuojančią dykumą. Pas vieną tie sandalai plienu kaustyti, pas kitą paprastos vyžos, bet siektinas tikslas bendras — užimti Jeruzalę.

„Lionheart: Kings‘s Crusade“ — taktinė realaus laiko strategija apie kryžiaus žygį. Žaidimas padalintas į dvi kampanijas, kurių metu mes arba renkamės kryžiuočius ir užimam Jeruzalę, arba tampam Saracėnais ir ją atsiimam. Žinau, žinau, žiūri paveikslėlius ir įtari „Total War“ kloną. Iš karto pasakau, taip elgiesi be reikalo.

„Lionheart: Kings‘s Crusade“ veiksmas padalintas į dvi dalis — pasirengimas mūšiui ir pats mūšis. Būtent todėl žaidimą ir pavadinau taktine realaus laiko strategija. Taktikos čia daugiau nei strategijos, mat didžiąją laiko dali praleisi būtent priimdamas taktinius sprendimus mūšio lauke. Strateginė dalis žaidime taip pat labai svarbi, bet skurdoka.

Esmė tame, kad čia tu nieko nestatysi, negaminsi ir nedalyvausi jokiose derybose. Prieš tavo akis Jeruzalės karalystė, ją reikia užimti arba išvaduoti ir tai viskas. Taip Tu gali pasirinkti eiliškumą kur ir kokias misijas vykdyti, bet tuo pat metu, pasirinktas eiliškumas neturės jokios ilgalaikės įtakos. Vieni pirma rinksis lengvesnes misijas, kad apsiprastų, kiti tuo tarpu kautynes rinksis pagal siūlomus apdovanojimus. Tarkim visada apsimoka anksčiau vykdyti tas misijas, kur apdovanojimas gaunamas kariais. Jie kaupia patirties taškus, lavina įgūdžius, tad kuo anksčiau juos įsigysi, tuo kietesni galvažudžiai jie bus žaidimui baigiantis. Tačiau tokio lygio pasirinkimų aš nelaikau strategija. Tai irgi taktiniai sprendimai, kurie vyraus priklausomai nuo žaidėjo elgsenos mūšio lauke.

Beveik kas kartą pasibaigus kautynėms, kampanijos žemėlapyje pasirodo pasiuntiniai, pirkliai ir panašūs veikėjai siūlantys sandorių ar prašantys pagalbos sprendžiant ginčus. Bendravimas su jais taip pat turi taktinį pagrindą, mat iš esmės nuo mūsų sprendimo priklauso tik tai, kokį apdovanojimą gausime. Jokių ilgalaikių pasekmių dėl to, kad nuolat ant trijų raidžių siųsime popiežių ir bažnyčią, žaidime nebus. Kitaip tariant žaidime eliminuotas rizikos ir nemalonių diplomatinių pasekmių faktorius, o žaidėjo pasirinkimas nulemia tik tai, kokias pajėgas jis turės mūšio lauke.

Aukščiau parašytų eilučių nereikėtų priimti kaip priekaišto, nes taip nėra. Tiesiog jomis bandau apibrėžti, „Lionheart: Kings‘s Crusade“ esmę ir pagrindinį skirtumą nuo daugybės panašių žaidimų. Esmė tame, kad žaidėjai mėgstantys kurti ilgalaikius planus čia neturės ką veikti. Strategijų gerbėjai kurie mėgsta kompensuoti mūšio lauke padarytas klaidas savo ekonominiais ar vadybos įgūdžiais, čia taip pat neturės ką veikti. Iš esmė tai žaidimas skirtas taktikai, kautynėms, didingiems mūšiams ir ryžtingiems karvedžiams. Šių dalykų gerbėjai, daugeliu prasmių gaus net daugiau nei tikisi.

Pradėkime nuo to, kad įvado į kautynes fazė irgi yra labai generoliška. Jos metu mes peržiūrime savo kariuomenę, išanalizuojame galimų mūšių planus ir pasirenkame sau parankiausią. Tai padarę susitinkame su sąjungininkų generolais ir aptariame konkrečias mūšio detales. Taktiką, tikslus, atakos paros laiką, pasirenkame mūšyje dalyvausiančias pajėgas. Žaisdami už karalių Liūtaširdį, šiame etape turime atkreipti dėmesį ir į tai, kad taktinių sprendimų pasirinkimas duos reputacijos taškų su viena ar kita frakcija. Tai svarbu, nes visi pagrindiniai kryžiuočių armijos patobulinimai atrakinami būtent kaupiant šiuos taškus. Kitais žodžiais tariant, keturios frakcijos atstoja keturis patobulinimų medžius, kurių visų žaidimo eigoje neužpildysi. Vadinasi nutinka ir taip, kad kartas nuo karto tenka pasirinkti nelabai patinkantį mūšio planą iš anksto svaičiojant apie apdovanojimą kurį atrakinsi tik kampanijai baigiantis. Žaidžiant už Saracėnus, šioje sferoje žaidėjas turi daugiau laisvės, mat valdo vieningą tautą ir norint vystyti patobulinimus nebūtina sulysti kažkam į ten, kur nešviečia saulė.

Kita vertus Saracėnų vado laukia kiti iššūkiai. Armijos patobulinimai atrakinami vystant tris atskirus technologijų medžius, o tai brangus malonumas. Ne paskutinėj vietoj ir šarvuotų karių trūkumas kurių kryžiuočiai nestokoja. Iš esmės šie du skirtumai ir apibrėžia ypač skirtingą abiejų kampanijų eigą.

Kūrėjai teigia, kad kryžiuočių kampanija yra lengvesnė ir paprastesnė. Iš dalies tai tiesa, net nepaisant visų apribojimų kurie atsiranda dėl būtinybės rinktis kam tarnauti. Baziniai kryžiuočių kariai yra kieti, juos visus galima tobulinti 2 ar 3 sykius, tokiu būdu bevardžius valkatas paverčiant galingais ir kilmingais riteriais. Tą patį gali daryti ir Saracėnai, bet skirtumas tas, kad pradiniam etape gan panašias charakteristikas turintys valkatūzai, tapę kryžiuočių riteriais gauna tokius šarvus, apie kokius Saracėnai nė nesvajoja.

Tai nulemia ir skirtinga elgesį mūšio lauke. Žaisti už Saracėnus čia daug sunkiau. Valdant kryžiuočius, vienintelis rimtas iššūkis žaidėjui — išvilioti arabus į lygią vietą. Tam reikalui ir naudojami valkatų tipo kariai, kurie lenda į miškus, kopia į kalnus, o vėliau bėga nuo musulmonų mėgindami išgyventi. Kai tik visa ši procesija pasiekia kokią lygesnę pievelę, žaidėjas tiesiog išjudina šimtus tonų sveriančius raitelius ir elementariai sutrypia visą priešo armiją. Tyresnės sąžinės ir minkštesnės širdies žaidėjai nesiųs į mirtį net ir valkatų, o kantriai ir lėtai vilios priešininką lankininkų salvėmis. Finale rezultatas vis tiek tas pats. Ištempei Saracėną į pievą? Geri vyną, šventi pergalę.

Valdant Saracėnus jau visiškai kita dainelė. Būnant Saladino kailyje galima laimėti visas kautynes ir bet kokiomis sąlygomis, tačiau yra papildomų sąlygų. Bene svarbiausia jų nepatekti po kryžiuočių plentvoliu ir nesivelti į ilgalaikes kautynes, kurios visada bus pralaimėtos. Valdant musulmonus tenka nuolat judėti, kurt ir išnaudoti pasalas, stengtis kuo dažniau atakuoti atskirus, pavienius priešo būrius didesnėmis pajėgomis. Visa tai reiškia darbą ir minimalią leistinų klaidų ribą. Jei pavyksta perkasti priešo rikiuotės spragas ir jomis pasinaudoti, žaisti už Saracėnus net lengviau, nei už kryžiuočius, bet…

Bet mėgautis tuo žaidimo valdymas ir kamera. Ir atsitik tu man taip, kad visomis prasmėmis gan įdomi ir neblogai išpildyta žaidimo idėja, visiškai nublėsta dėl prasto kameros darbo.

Nors nustatymuose kūrėjai ir pasiūlo kelias valdymo ir kameros fiksavimo schemas, nė viena iš jų neveikia tobulai. Taip, po valandos bandymų ir darbo su nustatymais jums pavyks rasti patogią kombinaciją mūšio valdymui. Greičiausiai tai bus padėtis iš paukščio skrydžio, kamerą šiek tiek pakreipus veidu į priešą. Toks valdymas gana patogus, ypač žaidimo pradžioje, kai kaunasi nedidelės armijos. Kautynės miške, taip pat nebus ypač sudėtingos, nes visi kariai pažymimi išskirtine spalva ir aiškiai matosi medžių fone. Kita vertus, stebėdami veiksmą iš tokios padėties prarasite milžinišką žaidimo malonumo dalį. Gan nebloga grafika ir geresnės nei vidutinės karių animacijos, logiškai mąstant turėtų leisti mėgauti mūšiu, stebint jį it istorinį filmą. Techniškai tai įmanoma, bet praktiškai sudėtinga, dėl nepaklusnios kameros ir valdymo klaidų, neleidžiančių greitai ir paprastai pakreipti vaizdo taip kaip žaidėjui norisi.

Žaidimui įpusėjus šie trūkumai tampa ne tik estetiniai, bet ir įtakoja žaidimo eigą. Didesnių mūšių metu būna gan sudėtinga parinkti konkretų, bendroje makalynėje esantį taikinį naujai atakai, tad tenka jungti pauzę, keliasdešimt sekundžių kankintis su kamera, kol randi norimą būrį, atiduodi komandą ir dar minutę vargsti kol gražini kamerą ten kur buvo.

Stebėtina, bet tos žaidimo funkcijos kurios kėlė nerimą iki jam pasirodant, veikia gan gerai. Kariai ir armijos atrodo subalansuotos. Ribota resursų sistema ženkliai įtakoja žaidimo stilių ir verčia žaidėją susitelkt į armijos vadybą. Kaip ir žadėta, kiekvienas karių dalinys turi tik sau unikalią statistiką, kurią galima tobulinti išleidžiant to būrio sukauptus patirties taškus. Vadinasi nemokamų patobulinimų mūšio vengiantys kariai negauna, o daliniui įsivėlus į kautynes, jo papildymas kainuoja solidžias dukatų sumas. Atsižvelgiant į tai, žaidėjas paprastai kautynėse turės arba mažą, bet labai patyrusią, mūšių užgrūdinta kariauną, arba didelę armiją naujokų.

Šis veiksnys nulemia ir tai, kad baimės dėl gausaus unikalių savybių kiekio nepasitvirtina. Natūraliai gaunasi taip, kad kuo daugiau specialių savybių žaidėjas atrakina, tuo mažesnė jo kariauna ir tuo daugiau laiko tu savybių išnaudojimui turi žaidėjas. Žodžiu didžiąją žaidimo dalį, jūsų tikrai netrikdys faktas, kad kiekvienas dalinys turi atskirą statistiką, pasiekimų sistemą, įgūdžių sistemą, inventorių, ginklus, specialius gėrimus ir t.t. Visa tai įmanoma sekti, blaškymosi žaidime ne per daugiausiai. Kažkiek keblumų gali kilti tik žaidimui artėjant prie pabaigos, kai labai gerai sužaidę žaidėjai sukaupia milžinišką armiją. Bet būkite ramūs, tai tikrai negresia kiekvienam iš mūsų.

Reziumuojant vis tik reikia pripažinti, kad kameros darbo ir valdymo brokas nubraukia didesnę žaidimo malonumo dalį nei galima buvo tikėtis. Grynai taktinė žaidimo dalis kenčia, dėl „aukų“ kurias patirs žaidėjas tiesiog tingėdamas ar bijodamas pajudinti kamerą kai to reikia. Galų gale koks malonumas stebėti epinius mūšius iš paukščio skrydžio, kai žinai, kad tavo kamera galėtų būti ten — pačiame jo sūkuryje.

Apmaudu, kad iš pažiūros neblogą žaidimą „nužudo“ pilki techniniai elementai. Kita vertus ir pikta, nes tokia banalybė kaip kameros darbas iš esmės, visur ir visada, turėtų būti padaroma gerai.

„Lionheart: King‘s Crusade“ galima girti ir peikti valandų valandas, tad galų gale viskas susiveda į žaidimo kainą. Šiai dienai, žaidimas jau atpigo 10 EUR nuo pradinės sumos ir kainuoja 39.95 EUR. Mano nuomone jis vis dar per brangus. Visiems išsiilgusiems kirvių, kalavijų ir Jeruzalės smėlynų siūlau nuleisti garą žaidžiant kitus šio rudens žaidimus, o karaliumi Ričardu pasidomėti stojus giliai žiemai. Tuo metu ir dykumų saulelė džiugins labiau ir žaidimo kaina bus artimesnė tai, kurią verta už jį mokėti.