Kai prieš gerus porą metų parduotuvių lentynas pasiekė pirmoji Project IGI dalis, žaidėjų pasaulyje kilo mažiukas sąmyšiukas. Tiesa, Vakaruose žaidėjai panikavo dėl neva beprotiškai aukšto sudėtingumo lygio ir didelių atstumų. Kai Vakarų „geimeriukai“ suprato, kad IGI nėra ir galimybės išsaugoti žaidimą, vargšelis Deividas
Džonsas buvo nurašytas į nežaidžiamų ir psichologiškai pavojingų žaidimų sąrašą.
Mūsų kraštuose situacija kiek kitokia. Pasirodo, Lietuvoj tuo metu buvo nemažai iššūkio trokštančių piliečių, kurie mielai priėmė IGI į savo kolekciją, o įveikę žaidimą atkakliai laukė vis atidėliojamo ir neatleistinai vėluojančio tęsinio.
Taigi pakeitęs leidėją (pirmosios Project IGI dalies leidėjai buvo Eidos) Innerloop kūdikis vėl mūsų kietajame diske. Pažiūrėkime, kokių naujų savybių Deividas turi šį kartą…
Dar viena serialo dalis…
IGI yra organizacija, įkurta siekiant tų pačių dalykų, kaip ir kuriant kitas slaptas organizacijas. Pirmasis tikslas — pakenkti visiems taikiųjų Vakarų priešams, antrasis — kenkti taip tyliai ir subtiliai, kad nekiltų karas. Deividas Džonsas (tai yra mes) yra elitinis šios organizacijos smogikas, pagarsėjęs kaip labai tylus ir subtilus kovotojas. Žaidimo pradžioje mes bandom slapčia patekti į kažkokią bazę kalnuose, kad pavogtume EMP technologiją, kuri šiuo metu yra labai blogų žmonių rankose, todėl labai pavojinga taikingai visuomenei. Žinoma, kai misija įvykdoma, pasirodo, kad iš mūsų eilinį kartą pasityčiota, visi daiktai saugomi ne ten, kur mes galvojom, visi draugai — priešai, ir mėšlas užverda…
Vienu žodžiu, iš siužeto tikėtis stebuklo neverta, IGI 2 tėra eilinis įtempto siužeto politinis trileris, kuriame veiksmas visada vystosi priešingai, nei mes tikimės.
Įtaka…
Neslėpsiu, visa žaidėjų ir spaudos kritika skaudžiai atsiliepė žaidimui. Puikus ir sąžiningai išpuoselėtas balansas, taip žavėjęs mane prieš porą metų, išnyko, ir IGI serija ima kęsti dėl krūvos nelogiškumų. Pirmas ir labai reikšmingas pokytis — išsaugojimo sistemos atsiradimas, ko gero vienintelis žaidimo patobulinimas, neturintis neigiamos įtakos žaidimo balansui. Priklausomai nuo sudėtingumo lygio, žaidėjui išduodama atitinkama baterija, kuri saugojant žaidimą senka; kuo aukštesnis sudėtingumo lygis, tuo greičiau baterija nusenka. Žiūrėdamas žaidimo kūrėjų interviu šia naujiena buvau patenkintas, mat jie žadėjo, kad baterija bus reikalinga visoms kompiuterio funkcijoms, tai yra per dažnai išsisaugantys žaidimą piliečiai greitai nusodina bateriją, o su galimybe saugotis kartu praranda ir žemėlapį, užduočių sąrašą ir t.t. Galutinėje žaidimo versijoje mums ribojamas tik galimų išsisaugojimų kiekis, tačiau žemėlapis puikiai veikia ir išsekus baterijai.
Ačiū dievui, žaidimas bent jau neprarado poreikio naudoti slaptumą. Tačiau kūrėjai pasirinko labai keistą taktiką. Vietoj to, kad apribotų mums galimų aliarmų kiekį, arba didelio triukšmo kovinių veiksmų zonoje atveju grasintų mums sraigtasparnių ar artilerijos ugnimi, jie išmokė eilinius arabus šaudyti taikliai. Šiaip priešai nėra patys taikliausi šauliai pasaulyje, bet aliarmo atveju net paprastas eilinis arabas, ginkluotas „uziku“, sugeba šaudyti taikliomis serijomis, net jei mus skiria 250 metrų atstumas. Sakot realu? O jūs pabandykite iš nukauto arabo pasiskolinti jo taiklųjį „uziką“ ir suvaryti jo seriją į už 50 metrų esantį taikinį. Einu lažybų, kad iš visos serijos šūvių maksimaliai 30 procentų bus taiklūs, visa kita — dievui į langus. Taigi žaidime klesti ne realizmas, o baudžiamasis disbalansas.
Patobulintas priešo AI tėra tuščias kūrėjų pramanas. IGI 2 AI niekuo nesiskiria nuo vidutiniškų savo konkurentų. Priešai buki, tarpusavyje nekoordinuojantys jokių veiksmų, beveik nesinaudojantys nei galimomis priedangomis, nei sunkiąja ginkluote, nei skaitmeninėmis savo smegenimis. Visas jų privalumas — jau minėtas nežemiškas pataikymo koeficientas, ir tai tik tada, kai mes per dažnai aktyvuojam aliarmą.
Dar kvailiau atrodo kūrėjų skatinimas naudoti stealth taktiką sargybinius rikiuojant veidu į sieną. Štai tradicinė situacija: atrakinam kambarį, įsėlinam į vidų, o ten stovi kinietis, sprauste įsispraudęs į kampą ir atidžiai studijuojantis jo pilkumą. Vargšas kinietis nė nemano dairytis, jis tiesiog stovi ir laukia, kol nusuksim jam sprandą. Sargybiniui visiškai nusispjaut, kad prieš akimirką kieme vykusiame susišaudyme kaleno kulkosvaidžiai, sproginėjo granatos, kaukė sirenos, žuvo ginklo broliai. Pasirodo, pilkas kampas yra toks svarbus dalykas eilinio sargybinio gyvenime, kad jis negali palikti jo be priežiūros, ir iškišti nosies į kiemą, kad bent jau sužinotų, kas šaudėsi kieme, kodėl sproginėjo granatos ir kaukė sirenos, galų gale kas laimėjo.
..ir pasekmės
Kolegos iš vieno užsienio leidinio liaupsina IGI2 teigdami, kad kūrėjai puikiai sugalvojo lygius, suteikdami žaidėjams puikią progą kombinuoti slaptumą ir agresyvų šaudymą į visa, kas juda. Kalbant atvirai, tai nėra visiškai teisingas pastebėjimas, dėl to paties prakeikto priešų taiklumo, tačiau įveikęs porą lygių sistemą perpratau. Truputį pasėlinę ir nesukėlę aliarmo mes turime pasiekti sargybos baraką, kurių lygyje dažniausiai būna daugiau nei vienas, tačiau jie skiriami solidžių nuotolių, tad aliarmas dažniausiai pažadina tik viename barake miegančius karius. Žinoma, priešai „racijų“ neturi, ir kilus pavojui tolimesniuose lygio galuose esantys patruliai apie vykstančias skerdynes nieko nežino. Barake tūnantys priešai dažniausiai būna vieninteliai realią grėsmę keliantys veikėjai, elitinis kariuomenės dalinys, ekipuotas sunkiais puolamaisiais automatais, granatomis, raketsvaidžiais ir neperšaunamomis liemenėmis. Taigi prisėlinę prie barako pasinaudojame terminiais akiniais, viduje esantys sargybiniai mėgsta stovėti jaukiame, tankiame būrelyje, tad išsiaiškinus jų buvimo vietą telieka tik pasinaudoti puikiu varikliuko ypatumu, ir į duris ar sieną suvaryti tirštą AK–47 ar AUG seriją. Kol užsitaisinėsim ginklą, likusieji gyvi bandys lįsti pro duris kvaksėdami „Što eto bylo“ ar „Pacany! Parnišku ubyli“, tai pats puikiausias momentas juos iššaudyti. Sutvarkius barake buvusius kovotojus, telieka vaikščioti po teritoriją, spjaudyti ant kamerų, grožėtis aliarmo garsu, ir smaugti į kampą spoksančius eilinius.
Kitas būdas yra pačiam įsitaisyti kokiame užkampyje ir šūviais prisivilioti visus 100 metrų spindulių esančius sargybinius. Aš tai vadinu broliškų kapų organizavimu, mat kiekvienas sargybinis prieš imdamasis veiksmų būtinai turi pribėgti prie savo kolegos lavono ir užduoti kokį nors labai kvailą retorinį klausimą. Žinoma, tuo momentu jis žūsta, o jo vieton drąsiai stoja kitas. Taip ir šaudom bambukus, kol bambukai baigiasi… Kažkokios gaidžių peštynės gaunasi, daugiau nieko
Tiesą pasakius, labiausiai mane įsiutino akimirka, kai iššaudžiau iš nusileidusio sraigtasparnio belipančius, bet dar neišlipusius desantininkus. Jūs tik įsivaizduokite, sraigtasparnio pilotui net nekilo klausimas, kodėl jo skraidančiam aparate masiškai miršta keleiviai, jis tiesiog padidino apsukas ir nukeliavo namo. Galbūt taip jau įprasta, o gal pilotas pamanė, kad jo keleiviai mirė nuo senatvės, nežinau, ką ir besakyti, tačiau pirmojoje IGI dalyje pilotas būtų pasukęs mūsų link, ir supažindinęs mus su stambaus kalibro kulkosvaidžiais. Todėl pirmasis IGI ir buvo žavingas…
Kita išeitis
Žaidėjai, pasiryžę žaidimą įveikti sąžiningai ir pagal visas taisykles, IGI 2 bus visai patenkinti. Jei nekreiptume dėmesio į AI spragas ir kai kuriuos kitus nelogiškumus, gautume visai neblogą slaptumu paremtą veiksmo šaudyklę. Na, pavyzdžiui, mūsų palydovinis gaviklis per porą metų buvo patobulintas, ir dabar jis turi puikią zoom funkciją bei nepriekaištingai vaizduoja 3D reljefą, kartas nuo karto savarankiškai pareguliuodamas kameros aukštį. Kūrėjai išties suteikė mums šansą užsiimti atakos planavimu, mat žemėlapyje galima pamatyti ne tik sargybinio poziciją, bet ir stebėti jo kelionių maršrutą bei apžvalgos plotą. Tiesa, miške, pastate ar po kamufliažine priedanga pasislėpusių niekšelių mes nematome, tačiau tai tik pagyvina žaidimą ir sudaro tam tikrą netikėtumo įspūdį. Šiame žaidime niekada negali būti tikras, kad už nugaros nieko nėra, pirmoje dalyje taip buvo dėl barakuose pulkais iš niekur atsirandančių pėstininkų, antroje taip yra dėl priešo pomėgių per ilgai užsibūti palapinėje ar kokiame griovyje. Taigi žaisdamas pagal taisykles tikrai mėgavausi IGI 2, juk smagu įveikti lygį nesukėlus aliarmo ir tyliai išsmaugus tuziną užsižiopsojusių patrulių. Deja, dėl milžiniškų atstumų eiliniam žaidėjui tai netrukus atsibos, o hardcore mėgėjus greitai iš proto išves neveiklus arba visai nelogiškai veiklus priešo AI. Esu tikras, kad visais atvejais sunkiau įveikiamas lygis bus baigtas pašėlusiai bėgiojant ir tratinant į visa, kas juda, bei tikintis, kad kulkos mūsų nekliudys. Kūrėjai tikrai nesuklystų žaidime sukurdami du režimus — arcade ir stealth. Tokiu atveju arkadoj tereikėtų sumažinti priešų pataikymo koeficientą bei padidinti pačių priešų kiekį, o stealth atveju sugriežtinti pasekmes po aliarmų, suderinti apsaugos maršrutus, kad nebūtų spoksančių į kampą veikėjų, sutvarkyti AI, kad priešo kariai mums grasintų ne nelogiškais pataikymais, o apsuptimi, kulkosvaidžių ugnimi ar priedanga iš oro. Bet kuriuo atveju „geimplėjaus“ prasme žaidimas žaidžiamas, tiek action tiek stealth mėgėjai ras jame širdžiai mielų bruožų, tik su sąlyga, kad patys to norės.
Dar apie nepakitusius ir žavingus dalykus
Žinoma, žaidimo garsas beveik nepakito, ir mūsų dėmesiui vėl skambės mįslinga ir paslaptinga detektyvinė muzika. Specialieji efektai išties šaunūs, ypač puikiai skamba ginklų kalenimas („uzi“ nesiskaito ). Grafikos atžvilgiu didelių pakitimų nepastebėta, žaidimo lygiai kaip ir seniau milžiniški, tiek į plotį, tiek į aukštį. Tiek taktiniu, tiek estetiniu požiūriu puikiai išplanuoti, žinoma, dabar daug daugiau žalumos ir miškų, daug mažiau sniego ir rūko. Pastatai ir interjerai beveik nepakitę, detalių nepadaugėjo, tekstūros nepaįvairėjo. Priešų modeliai gražūs, mirdami kraiposi ir trukčioja labai šauniai, bet neturi svorio, kas nuolat primena apie tai, jog šaudome ne tikrus, o virtualius arabus. Vanduo žaidime atrodo labai gražiai, labai netikrai ir visiškai nešlapias. Vienu žodžiu, nieko įspūdingo ar kvapą gniaužiančio, o ryškus minusas tik vienas — ne vietoje, ne laiku išsiliejantis ir laisvai sklandantis erdvėje mūsų kraujas.
Atsakymą…
… į klausimą žaisti ar nežaisti, manau, jau susigalvojote patys.Visgi esu tikras, kad IGI serijos gerbėjai nenusivils įsigiję šį žaisliuką ir užmerkę akis į kai kuriuos trūkumus puikiai praleis laiką. Tačiau rimtų stealth ar action žaidimų mėgėjai tikrai ras nemažai alternatyvų, juo labiau, kad parduotuves jau pasiekė splinter cell, skirtas slapukavimo ir šnipinėjimo mėgėjams, o kieto FPS gerbėjai niekada ir nesiskundė žaidimų trūkumu 🙂
3 Komentarai
Montesino
geras straipsnis Max 🙂 daug kur sutinku jei tox zaidas butu istaisytas iki galo tada butu iswis super toki palosti…kaskaip cia po laiko susidomejau juo idomu pasidare gal koks tesinukas dar kuriamas???
didzejuks
kaip parsisiust 8-|
RIMVYDASM
(u),geriau nusipirk:-)