Viename žinomiausių graikų mitų: Ikaro mite, pasakojama apie sūnų Ikarą ir jo tėvą Daedalą. Daedalas buvo žinomas kaip vienas didingiausių architektų pastatęs labirintą, skirtą Mino paliepimu įkalinti minotaurą. Bet po kurio laiko, Daedalo santykiai su labirinto šeimininku Minu visiškai sugriuvo ir jis pats su sūnumi Ikaru buvo įkalintas savo rankomis statytame kalėjime. Statinys buvo apsuptas vandens ir iš jo pabėgti pasikliaujant žmogiškomis jėgomis nebuvo įmanoma. Tačiau Daedalui kilo neįprasta mintis, pasigaminti sparnus ir pabėgti iš labirinto oru. Jis surinko kritusių paukščių plunksnas, sudėjo jas nuo mažiausios iki didžiaudios ir jas sutvirtino vašku, padedančiu įgauti sparnų formą. Užmovęs sparnus sūnui Ikarui, Daedalas perspėjo neskristi pernelyg arti saulės, nes vaškas užsidegs ir mirtį teks pasitikti pernelyg anksti. Jis taip pat liepė laikytis tinkamo atstumo nuo banguojančio vandens, kuris gali sušlapinti sparnus ir priversti kristi. Bet Ikaras buvo pernelyg sužavėtas savo naujojo sugebėjimo, kad klausytų Daedalo žodžių. Genamas savo nevaržomo smalsumo jis pakilo taip aukštai ir taip arti saulės, jog tėvui teko stebėti tik ugnies suaižytą ir žemėn krentantį sūnaus kūną.

Šiuo atveju, kai tenka kalbėti apie „Deus Ex: Human Revolution“, Daedalas yra „Eidos Montreal“ studija. Labirintas, apsuptas neperžiangiamo kiekio vandens, – šiuolaikinė žaidimų industrija, priverčianti bet ką, iš pirmo žvilgsnio išskirtinio, paskęsti vidutinybėje, o Ikaras – „Deus Ex: Human Revolution“. Tačiau šį kartą susiduriame su staigiu istorijos posūkiu, šį kartą Ikaro smalsumas ir ryžtas pasiekti tai, kas visų nuomone yra nepasiekiama, yra ryškesnis už pačią saulę.

Įtrauktas į tokį dirbtinį sugretinimą su graikų mitu, „Deus Ex: Human Revolution“ priverčia susidurti su savotiška peripetija, kurių retą nūdienos žaidimų pasaulyje. Ir jei vien jos nepakanka tam, kad jūsų susidomėjimas „Deus Ex: Human Revolution“ nutrauktų bet kokį abejingumo štilį, tuomet vienintelis vaistas, kurį galiu pasiūlyti, yra ši, arba mano kolegos Arno (Anck), recenzija.

 

Kad vienas pagrindinių tikslų kuriant „Deus Ex: Human Revolution“ buvo išskirtinumas, visiškai nesunku pastebėti. Žaidimo dizainas ir stilius, kiekviename virtualios gatvės kampe, bando išprovokuoti žaidėjo pripažinimą savo unikalumu. Turiu pripažinti, kad tai puikiai pavyksta. Ryškus, auksinis, senus mokslinės fantastikos filmus primenantis, filtras, ore žaidžiančios dulkės ir „Blade Runner“ architektūros įkvepti statiniai sugeba kurti tirštą, kone riekėmis pjaustyti paruoštą, atmosferą.

O tada žaidimas suskamba ir suskamba tokiomis natomis, kokiomis joks šios kartos mokslinės fantastikos žaidimas nėra pasižymėjęs. Foną it šydu nuo išorinio pasaulio uždengiantys, multimilijoninio filmo garso takelį primenantys, akordai negailestingai laužo išankstinius nusistatymus ir unikaliais jausmais apdovanoja ilgalaikius žanro gerbėjus.

Iš tikrųjų, pirmas žaidimo įspūdis yra ypatingai stiprus. Nežinia, ar tai prancūzams būdingo mentaliteto dalis (sukelti sprogimą pirmo žvilgsnio metu), ar tai visiško nusistovėjimo žaidimų pasaulyje pasėkmė. Kaip ten bebūtų, pirmasis „Deus Ex: Human Revolution“ įspūdis yra ypatingai maloni staigmena.

Dar maloniau tai, kad staigmenos ties pirmuoju įspūdžiu nesibaigia. Žaidime nusidriekia ištisa jų virtinė. Viena pirmųjų, tai skirtingų kelių, siekiant įveikti lygį ar stūmtelti istoriją, pasirinkimo laisvė. Ir ji čia visiškai ne butaforinė, mat kiekvienas kelias yra iš esmės skirtingas, atveriantis visiškai kitas galimybes ir įtakojantis žaidimo pasaulį. Antroji staigmena, tai duoklė seniesiems žaidėjams, mėgstantiems didelius, „Resident Evil 4“ primenančius, inventorius (nesuteikiančius limito nešiotis tik du ginklus), patirties taškų dėliojimą ir įvairių tekstinių šaltinių skaitymą. Beveik kiekviename lygyje, pastate ir kambaryje, į kurį galėsite užeiti, bus ir kompiuteris – galimybė skaityti kito žmogaus paštą ir taip plėsti akiratį „Deus Ex“ visatoje. Trečioji, tai istorija, apie kurią kiek vėliau.

Galbūt dalis to skamba girdėtai, bet taip turi būti, nes kiekvienas aukščiau minėtų elementų yra kažkur apsireiškęs, bet „Deus Ex: Human Revolution“ jų visumos pagalba formuoja unikalų vaizdą, kuriam įmanoma atleisti bet kokias pavienes klaidas. Klaidas, kurių vis dėl to yra. Viena iš jų, tai dirbtinis intelektas, priverčiantis priešus drąsiai daužyti galvas į sienas, bandant pro jas praeiti, ir leidžiantis jiems patruliuoti tik vienu keliu. Su šia problema seniau susidurdavo labai dažnas žaidimas, bet šiais laikais, argumentuojant ją žaidimo dydžiu, neapsiginsi. Priešai protingesni ir „Crysis“, ir „BioShock“, ir daugelyje kitų, didelius užmojus turinčiuose, žaidimuose. Kitas, ganėtinai skaudus suvokimas ištinka, kai pažvelgi į augmentacijų pasirinkimą (savotiškas „skill tree“). Natūralu, kad kelios iš jų yra ganėtinai nuobodžios ar nereikalingos, tačiau jų yra per mažai. Perėjęs visą žaidimą, gauni pakankamai patirties taškų, kad „atrakinti“ beveik viską, taip prarandamas stimulas žaisti iš naujo. Be to, pirmasis „Deus Ex“ turėjo panašų augmentacijų kiekį ir po tokio ilgo laiko tarpo skiriančio abu žaidimus, esu priverstas norėti daugiau.

Nors dalis žaidimo savybių ir nesukelia užtikrintumo jausmo, galiu drąsiai teigti, kad žaidimo istorija nėra įkalinta toje pačioje situacijoje. Malonu matyti, kad „Eidos Montreal“ paprasčiausiai suprato „Deus Ex“ visatą ir leido jai pražysti. „Deus Ex: Human Revolution“ yra sklidinas įvairių laikraščių, pasakojančių apie vykstančius įvykius, privačių pašto laiškų, padedančių formuoti veikėjų paveikslus. Bet išvis maloniausia yra tai, kad ir koks ekstensyvus sava istorija „Deus Ex: Human Revolution“ yra, jis neverčia jos visos ant žaidėjo pečių, kaip tai darė „Metal Gear Solid 4“. Ieškantys ir „Deus Ex“ visata sužavėti žaidėjai visada galės grįžti ir rasti įvarius rašytinius šaltinius, ar paslėptas užduotis, bet tai nėra būtinybė, jei nori tiesiog džiaugtis žaidimu. Tai rizikingas, bet atsipirkęs sprendimas, vertas kitų studijų dėmesio.

Kalbėti apie istoriją kiek konkrečiau drįsičiau vengti, dėl jos trapumo. Kalbant su recenzentu Anck, teko juoktis iš fakto, kad jei imtumėme analizuoti visus „Deus Ex: Human Revolution“ reklaminius filmukus, išnarpliotume visą istoriją. Apie ją pasakyti galimą daug, bet didžiausias įspūdis yra jos patirimas iš savos perspektyvos. Ypač todėl, kad žaidimo pabaiga yra ganėtinai nekonkreti ir paliekanti apsčiai vietos diskusijai. Kažką konkretaus apie visą tai pasakyti būtų sunkoka, o visas detales jūs jau žinote iš minėtųjų reklaminių filmukų.

Tikiu, kad daugelis jūsų „Deus Ex: Human Revolution“ žais su asmeniniu kompiuteriu. Dažnas taip darys iš „socialinių“ ar „pinigų trūkumo“ paskatų, užtat kai kas tai darys manydami, kad „Deus Ex“, gimęs asmeniniam kompiuteriui, jam ir liks ištikimiausias. Kitaip sakant, ant jūsų „desktopo“ jis suksis geriausiai, maloniau žaisis, bei geriau atrodys. Iš tikųjų jūs būsite velniškai teisūs, bet nemanykite, jog taip lengvai pavyks nurašyti ir konsolines versijas. „Deus Ex: Human Revolution“ ypatingai gerai veikia ir konsolėse. Valdymas yra padoriai implimentuotas ir patogus, tiesa reikalaujantis pripratimo, o ir grafiškai žaidimas ne pernelyg daug nukenčia. Pripažinsiu tik tai, kad rankose laikyti konsolės pultelį ir suprasti, kad žaidi „Deus Ex“ yra kiek keistoka. Vienaip ar kitaip, tai jūsų pasirinkimas, kurio metui atėjus galiu patarti tik nekreipti dėmesio į išankstines nuostatas, aukštinančias asmeninius kompiuterius.

Ar „Deus Ex: Human Revolution“ pateisina viltis nėra svarbu. Svarbu yra tai, kad jis drįsta būti unikaliu, kad drąsiai pabrėžia tai ką mėgsta žaidėjai ir priverčia atsisukti kitas, ties viena idėja užstrigusias, kūrėjų kompanijas, kad yra žaidimų industrijoje slypinčio talento pavyzdys ir dar vienas, ganėtinai didelis, žaidimų evoliucijos link kinematografijos laiptelis. Ir jei jus vis vien kankina, griaužia ir trukdo klausimas ar „Deus Ex: Human Revolution“ pateisina laukimą ir lūkesčius, leiskite man padėti tašką: TAIP!